表を見て気合効果アップの方がわかりにくいと感じました。
気合効果アップなんて気合効果時間延長でいいと思います。
効果アップだと一回に増える量が多くなってるように感じませんか?
表を見て気合効果アップの方がわかりにくいと感じました。
気合効果アップなんて気合効果時間延長でいいと思います。
効果アップだと一回に増える量が多くなってるように感じませんか?
細かいブラッシュアップ意見出てきましたね、良い感じですねw。
私もそう思います。
というか効果時間延長やらアップやらパッシブスキルの効果なんかも統一性がなさすぎなんですよね。わかりにくさや一見把握性を落とす要因になってると思う。こういう細かいところだからこそセンスの無さ感じちゃうんだよなぁ。
こういうのどんどん出していくべきだと思いますが、スレ違いになっちゃうのかな?
スレ立てなおして名称ブラッシュアップスレでも立てるべきなんかね。
開発さん見解はよ。
疑問と違和感を混同するのもどうかとは思いますけどね。
大抵の日本人プレイヤーは英語の意味がどうとかなど深くは考えないと思うけどね。
説明が載ってれば、「これはそういう効果なのね」で終わる人が多いと思います。
細かい所まで深く掘り下げるのはプロMMOプレイヤーくらいのものでしょう…。
個人の好みどうこうは置いておいて繰り返しになるけどこれだけは言わせておくれ、「分かり易い分かり難いの尺度関係無しに、今よりも長い文での説明になるなら、今のままの短い分のモードと切り替えられるようにして欲しい」。どっちにしろとは言わないが、切り替えさせてくれ。
だらだら長い文にされると性能比較や検索(装備リストを斜め読みしていく)の時に非常に困るのよ。途中で例示されたUIにしたって、英語ってこともあるが文章が長すぎて困る(これは英語の文字の種類少ないせいでもある、少ない故のメリットも英語にはあるが)。
個人的にはストアTPやコンサーブのように、先頭あるいは中間部分の2,3文字を目印にしてダーッとリストを斜め読みすれば目的の装備がピックアップできるというのはとても有難い。いくら分かり易い文章にされても、こういう時には困る。途中で出した文字の色分けや先頭にアイコンが欲しいってのはそういう意味。
造語は必要でしょうねー、RPGですから。
それこそ、ストアTP、リフレシュ、なんていうのはFF11経験者からしたらリジェネ(コンシューマーFF経験者にとっては常識、ドラクエで言えばホイミレベル)と同じような感覚で捉えられる造語でしょうね。
今んとこ「造語」と「ひと目で分かる言葉」のバランスというか統一感というか、そこらへんが上手く行ってない感じはするので
スレ主さんの言ってることはわかります。
パルシのルシがパージでマージでなんていうのはその最たる例じゃないですかね。
バランスの問題じゃないかなーと思いますけど。
あえて言うなら……
「ステータス変化」という概念が生まれてから、
軽く30年以上経った今更、何を言っているのか、という事です。
本来なら、30年以上前……「ステータス変化」の概念が作られた頃にやる話です。
今更なんですよ、本当に。
実際、同じ様な表記のゲームは無数に存在しますが、誰も気にもしません。
そんなのは知らないとか、FFXIVの話題に他のは関係ないとか、
この議論とどう繋がるのかわからないとか思うのでしたら、
まあ……とりあえず、少し落ち着きましょうか。 ね。
A リジェネ:一定間隔毎にHPを10回復する
B リジェネ:一定間隔毎にケアル+10の効果
スキル名であるリジェネの部分は問題ないと思うんですよ。
けど、Bみたいに説明欄に他の効果とか出されると、やっぱりわかりにくいと思います
今装備に起きている事はこれなんですよね
B リジェネ:一定間隔毎にケアル+10の効果
例が極端すぎると思いますが…。
例えば、「リフレシュ+1の効果」
で済む所を、「徐々にMP回復+1の効果」
ってやられても意味不明な感じもするし萎えると思うけどな。
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