ナイトはよくもわるくも、組織としての立場が描かれたので
王道的な騎士物語みたいなものから外れたことが、プレイヤー側の期待と逸れた部分かなと思います。
ナイトはよくもわるくも、組織としての立場が描かれたので
王道的な騎士物語みたいなものから外れたことが、プレイヤー側の期待と逸れた部分かなと思います。
まぁたしかにジョブによって落差はあるなと思うけれど、世界観の問題やそもそも書き手が違うなどもあるので仕方ないかなと思います。
新生のクエストだけでなく、蒼天以降はナイト以外も「うーん…」てのはありますしね。
ナイトのクエストでも、漆黒の時のクエストはアルディスとミラの話に戻って個人的には楽しかったです。
ナイトのジョブクエは蒼天が一番理解できなくて戸惑った記憶があります。
それぞれが心に聖剣を持つという新生の話から、なぜ蒼天の最後で己の信念(聖剣)を奪い合うのと等しい展開となるのか、プレイしていた当時はピンと来なかったです。
ちゃんと作中で理屈を説明していましたけども……。
あと道中を案内してくれていたルガディンさん殺す必要あった?という。
ジョブクエのストーリーに差があるのは事実でしょうし、それについて良い悪いを(常識の範囲内で)語るのはまさにプレイヤーのすることとして正しいと思うのですが、
その良し悪しをもって「開発はこのジョブが嫌いなのでは?」というのはさすがに書くべきでは無駄な邪推ではないかなと……
幻術士クエだと各魔法の元素がどうのこうのなんて説明されるクエがあったような。ついでにサルと石の投げ合いしてたこと思い出しました。
竜騎士のジョブクエが新生編と蒼天編以降とである人物の立ち位置が完全にぶつ切りなのはどうにかしてほしいかなって……
同姓同名の別人ならまぁ……
斧術士で「ヘヴィスウィングで岩を割る」はスキルレクチャーではあると思います。(それなら次の岩割りでは「ヘヴィスウィング→メイム」のコンボで割る、とすべきだと思いますが) でもこれはロールのレクチャーではないんですよね。
ロールを意識させるなら「自分以外の斧術士が出てこないQIB」を用意して、「さあやるぞ!まず敵視スタンス(ディフェンダー)を入れろ!」→「よし、敵視スタンスを入れたな。じゃあ戦闘開始だ!」「奴らを倒すのは仲間(DPS)に任せろ!最初はオーバーパワーで範囲攻撃して、敵の攻撃がぜんぶ自分に集中するようにしろ!」「仲間が××に攻撃されてるぞ!××に攻撃を入れて、奴の敵視が自分に向くようにするんだ!」「動き回るな!回復はソルクウィブ(ヒーラー)がしてくれるから、どっしり敵の攻撃を受けろ!」みたいなのがあっても良いかな。
バトル後→「俺たち斧術士が仲間と一緒に戦うときは今日みたいに~~するんだぞ」と、基本的な戦いの復習。
あと、クラスクエストではないですが、いきなり他NPCを使うバトルでも、スキルだけでなく、チュートリアルを呼び出すためのボタンも、ホットバーにセットして欲しいかな。
バトルに勝てても、使い方が分からないまま適当にボタンを押して何とか勝ったという感じで、、、結局そのジョブがどういうジョブなのかもわからないままで終わりますから。吉田P氏が「他ジョブにも触って遊んでほしい」と期待していても、本当に「何もわからず触っただけ」になってしまいますし。
ストーリーの良し悪しではないのですが、一番しっくりこなかったクラスクエストは弓術士でした。
序盤から目が大事、見ることが重要、と口酸っぱく言われますが、結局、他のDPSと比べて「見ること」が特徴的なジョブというわけでもなくて、モヤモヤ感は残りました。
ストーリーそのものが悪いわけではないのですが、ストーリーが「ジョブの使い方を教えてるふり」をしていて、でも「ジョブの使い方の向上にはつながってない」という感じがモヤモヤです。
(連投すみません)
クラスクエストの最初も最初という段だとゲーム自体のチュートリアルを兼ねてるところもあるので、岩割りとかはまあアリなのかなとは思いますね。(某所記事タイトルになってた程度で事実確認はしてないですが、序盤オートアタックで敵を倒そうとしだす人も結構いるようですし)
FF14クロニクルの動画をみて思ったんですが、騎士要素が全てイシュガルドの神殿騎士にあるのが原因かと。
あくまでウルダハのナイトはパラディンであり、剣闘士あがりの騎士もどきなのでクエストの内容が微妙なのも致し方なしなのかなぁと思いました。
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