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  1. #3941
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    Quote Originally Posted by darksugar178 View Post
    なんか虹彩へこませるの流行ってるんですかね。
    kakeluさんが前に貼っていたリンクでもそうですが、虹彩ヘコませるのってアニメ的な表現で
    キメ顔作る際に使用されてるモデリング方法のはずなんですよ。
    表現方法としては最近出たものではなく、かなり昔からある手法です。

    Quote Originally Posted by kakelu View Post
    要はアニメの顔モデリングって全体的に平坦に見えがちなので、
    よりカメラ方向に視線を持っていきつつ、目のアニメ感を損なわないように工夫された方法だと思うんです。

    この技術ってそれこそトゥーンレンダリング的な3Dアニメの一場面ならまだ効果的でしょうが
    アニメのように「動く絵」としてそれなりのクオリティを出そうと思ったら、
    キャラの視線を誘導したいときには場面で眼球モデルを差し替えたり変形させたり
    なんなら後から映像処理(手書き等)で目線を調整とか普通はするもんなんです。
    ただ単にモデルを人形劇みたいに動かしてるだけじゃないわけですよ。

    つまりこの眼球モデリング自体が元来、止め絵(常に視線をこちらに向けている)向きのモデリングでしかないわけで
    そんな構造は半リアルなグラフィックで、バリバリいろんな角度からキャラ見れる上に
    視線もあっちこっちに移動するようなゲームに使用するべきモデリングではないんじゃない?

    って話でしかないのかなと思います。

    なので正確には流行りとかではなく、
    単に技術の取捨選択を失敗した結果、目線の定まらないおぞましいキャラクターが出来上がったにすぎない
    というのが実際の所なんじゃないですかね。

    技術というものは、それ自体に開発された”意図”というものがちゃんと存在していて、正しい使い方があるものですが
    えてしてそのような”意図”を無視して生み出されたものはろくなものにはならないんですよ。
    こんなこと書いてると「正しい表現警察」がわいてきそうですけどね。
    (37)
    Last edited by Flying_rabbit_monster; 09-25-2024 at 05:08 AM.

  2. #3942
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    一向に慣れない、報告のララフェル、ミッドランダー男(顔6)が別人過ぎて、自キャラなのに、見てると意味がわからなくなってくる状態。

    だから遠目にする。背中をみる。かろうじて真横。そういう日々。楽しみきれていない。

    本当に、黒目も、視線も、目や髪の光沢も、他すべてのパーツの見た目が、暁月6.xのほうが良かった。

    自キャラのミッドランダー男/顔6は、もう正面の顔など(うう)ときて本当にキツすぎるし
    首の横幅まで太くなってて、それに合わせて顔の輪郭も変えられてて、エラが張ってるし
    光沢あるし、浮腫んで肌もプラスチック、フィギュアっぽくて自然さがないし
    何度自キャラをみても、鼻も、目も、口も、何もかもが全然別人でまったくイイと思えない

    小鼻の横幅も、鼻先から頬までの小鼻の長さも、鼻の穴も、みんなみんな距離がナーフされていてショボくなっている
    鼻先がぼってり、喉のラインも前のめりに変わっていて、顎下の距離が縮んで詰まってる

    顔がこうズルッと落ちて見えてる、暁月6.xと見比べると顔面が下に垂れている、
    そんな自キャラの状態をベースに修正とか言われても意味がわからないです。

    鼻の穴の形が暁月6.xと同じでまっすぐで鼻が上がっている別ヒューランもいるのに、なぜ自キャラは丸くて垂れてショボイのか?
    目の粘膜が塗りつぶされているヒューランもいるのに、なぜ自キャラは塗られておらずカッ開いているのか?

    本当に見た目が許容ができない、暁月6.xと同じ形にしてほしいと心から思う日々。
    100歩譲って旧グラ選択。




















    暁月6.xとかけ離れた見た目(印象)を維持しつつ修正・・・・

    消されたずっと前のコメントで自分は言いました、人は感じ方が様々なのだから、長年ともに歩んできたキャラクターの印象が変わらないことが絶対的な前提ならば、元のパーツの形状を変えない元の暁月モデルと寸分違わない状態に合わせることは必至だということ、そこが重点になると。

    (ゆえに自分は、旧グラ選択をなしとするなら、元が暁月6.xなのだから、その元の暁月モデルと寸分違わない見た目に合わせることの方が何よりも優先されるべきでありそれが自然な流れだと思っている)

    けれどそれをせずにミックスしようとしている?・・・そうあのPDコメントを読んで思った。
    絶望しかない、いつまで続くのか、そしてまたフィードバック。

    旧形状の各種パーツを実装するにしても(今の首・顔・頭の横幅と形「土台」を黄金そのままで旧パーツ足されてもちぐはぐだから絶対にそういう事はやめてほしいというこれとか、そこら辺の)感覚が普通に違っていそうで、不安しかない状態。




    本当に一刻も早く旧グラフィックの見た目に戻りたい。
    継続ダメージのデバフがない状態で遊びたいです。
    (67)
    Last edited by D_Hovant; 09-29-2024 at 08:55 AM. Reason: 追記

  3. #3943
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    確証が持てなかったので書かなかったのですが
    瞳を凹ませる表現についてはFlying_rabbit_monsterさんがおっしゃる通りで

    ・眼球を動かせないドールに、少しでもカメラ目線になってほしいという希望を叶えるための工夫。
    ・あまりダイナミックに動いたり、カメラから目線が外れることの少ない、配信を主体としたキャラのガワのようなキャラづくり。

    こういったカメラ目線重視の場面で効果を発揮するものだと思っています。

    物語を紡ぐ映画や、FF14のようなゲームのムービーシーンって
    登場人物がカメラ目線になることってそんなにないです。

    グルポでカメラ目線にしたときに、角度により眼球の動きがイマイチだから目線がこっちに来てくれない。
    右目と左目が常に並行の角度だから、見ている対象物よりも遠くを見ているような感じになってしまう。
    というある程度の違和感は分かります。
    が、それを解消するのは瞳を凹ませて作るという手法ではなく
    グルポのカメラ目線がバッチリこちらを見ているように眼球をちゃんと動かす、
    右目と左目で制御を分けるとかして、どの距離の何を見ているかに応じて目線を別々にコントロールする、
    素人ながらそういった制御で解消すべきであるように思います。

    きっと難しいとか、処理が重くなるからやっていないとかあるのだろうとは思いますが
    瞳を凹ませる作りにすることで解消するのはやはり違います。個人の意見ですが、グルポにて急な顔角度のときでもカメラ目線が決まることよりも
    ヒカセンがその場にいる誰かを優しく見つめていたり、ボーッと風景を眺めていたり、憎い敵を睨みつけたりしたときに
    目線がカメラ意識にならずにちゃんと対象物の方を向いている方が自分にとっては大事です。

    なので、

    Quote Originally Posted by RoyceCacao View Post
    (略)
    話が逸れますが、向かい合っている人を見ているときの視線は出来ればちゃんと真ん中に持ってきて欲しかったですね。難しいものなんでしょうか…
    今だと相手の左耳あたりを見ています。
    ↑瞳を凹ませる話とはズレますがこれもすごい違和感です。
    仮に右目左目で制御分けられないとしても、せめて真ん中に持ってきた方が自然ではないでしょうか、3DCGの世界では左耳の辺りに目線を向けておくのが常識なのでしょうか?嫌味とかではなく本当に分からないのです。

    チュートリアル / 読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ
    第45回:目のリグ作成・涙の立ち直り編


    ↑10年以上昔の記事ではありますが、目線の考え方について非常に納得したのでリンクを貼っておきます。

    ・見ているモノ、それに常に完全に目線を合わせる必要はない
    ・何かを見るときに目が中央にちょっとよせると、普通にものを見るよりも注視している感じが出る

    この2つは特に納得しました。
    プレイヤーが自由にぐりぐりキャラを動かすゲームなんかだと、こういう工夫がそのまま使えなかったりするのかもしれませんが…
    (29)

  4. #3944
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    ムービーで視線の比較出来るSS残ってないかなと思って探してみたのですが、良い感じのものが見つかったので一応載せておきます。

    エルピスの花を渡されるシーンの比較になります。
    暁月(6.00)はエルピスの花がある方向、左斜めに視線がいってるように見えますが、
    黄金(7.05)はエルピスの花の向こう側、正面側に視線がいってるように見えます。





    ≪視線の矢印無しの画像≫※たたんでおきます

    (32)
    Last edited by Soria; 09-25-2024 at 10:23 PM.

  5. #3945
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    Quote Originally Posted by RoyceCacao View Post
    ↑瞳を凹ませる話とはズレますがこれもすごい違和感です。
    仮に右目左目で制御分けられないとしても、せめて真ん中に持ってきた方が自然ではないでしょうか、3DCGの世界では左耳の辺りに目線を向けておくのが常識なのでしょうか?嫌味とかではなく本当に分からないのです。
    この近距離に目線が合わない問題が気になったので、「自分が使ってるヴィエラなら目が大きいし身長も高いので検証しやすいのでは?」
    と思って学者のフェアリーを使って検証してみました。


    フェアリーは常に△を描くように動くので、カメラから見ると右下→中央上→左下とループしています。
    それを注視させて目の挙動を確認(3点の位置にいる際に撮影)した結果
    「キャラの左目はちゃんとターゲットを注視しているが、右目は左目の回転軸をただコピーしているだけである」
    という事が判明しました。

    つまり左目だけで注視判定をしているか、そもそも顔の中央にあるべき注視用の軸ボーンが左目側にズレているという事です。
    暁月時点でどうなっているのかは覚えてませんし検証もできませんが、
    所謂「キャラクターの視線が定まっていない」という問題の原因にこれが関与しているのは確実かと思います。
    虹彩が変になっている問題と相乗効果でもって視線が変に見えるんでしょう。

    何故なら左目側で注視している方向にしか視線が向かないなら、右目しか映らないようなカメラアングルでは
    明後日の方向を見ているような状態になってしまうからです。
    (画像の一番右のSSのように、左目が隠れていると視線がどう見てもおかしいのと同じ)

    これってもしかして7.0から実装された「眼球運動(サッカード)」が悪さしてるのかな?
    両目をサッカードでおなじ角度で制御するようになったから、
    結果的に近距離の視線が合わなくなったという事もあり得るんじゃないですかね。

    追記:
    4gamerのグラフィックアップデートの記事にあるサッカードの項目に
    「ただし,この表現はカットシーンやグループポーズ時には自動的に停止される。」
    とあるので、グループポーズ時にこの現象が起きるならサッカードは原因じゃないかも?
    なので次はグループポーズで検証してみようと思います。

    ↓4gamer記事リンク
    https://www.4gamer.net/games/199/G019924/20240415032/


    更に追記:
    グループポーズでサッカードが切れている事と、その状態でも左目しかターゲットを正確に見ていないことを確認したので
    サッカードは無関係でした。
    根本的に注視のシステムがおかしいだけだよ! 安心だね!
    (40)
    Last edited by Flying_rabbit_monster; 09-25-2024 at 10:38 PM.

  6. #3946
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    目の動きを両方で連動するようにするのは、動かす時に目がバラバラに動かないためだと思います
    片目ずつの制御にして制御ミスると、それこそ目線があっちこっち行ってしまうので
    同じ動きを連動させて両方にかける事でそれを防いでるのかなと
    これはそこまで接近して正面から撮る場面を想定していないのかなと思います
    キャラとはいえ操作する人が中にいるわけで、パーソナルスペースがありますので
    物凄い接近して撮影する場面やムービーって、あんまりなかったために気づかなかったのかも
    アルフィノアリゼーがハーデス戦後に向かい合った時位が、一番近かったのではないでしょうか
    あとはアサヒのシーン辺りですが、相手だけ映してそのあとは引きの画な上にヒカセンは斜め向きだったはずなので
    近い人見る時は寄り目になるとなると、それを悪用して相手の寄り目顔撮ろうとするのが現れそうなので
    変えない方がいいかもなとは個人的に思いますね
    (4)

  7. #3947
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    Quote Originally Posted by kakelu View Post
    近い人見る時は寄り目になるとなると、それを悪用して相手の寄り目顔撮ろうとするのが現れそうなので
    変えない方がいいかもなとは個人的に思いますね
    自分も寄り眼にはしなくていいと思いますけど、せめて注視の視線追従は左目基準じゃなくて顔の中央基準にするべきでは?と思いますけどね。
    左目基準にしているから右目が明後日の方向に向いてるわけですし。
    (18)
    Last edited by Flying_rabbit_monster; 09-25-2024 at 10:26 PM.

  8. #3948
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    視線で見てる方がアウラ♀なので、普段の立ち方が若干左足に体重かける立ち方をするので
    もしかしたらそれでターゲットしているモデルの中心軸がずれていて、左に寄ってるのかも?
    相手にエモートの「気をつけ」で真っ直ぐな状態になってもらってもずれるかどうかを調べて見ればわかるかもです
    (3)

  9. #3949
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    Quote Originally Posted by kakelu View Post
    視線で見てる方がアウラ♀なので、普段の立ち方が若干左足に体重かける立ち方をするので
    もしかしたらそれでターゲットしているモデルの中心軸がずれていて、左に寄ってるのかも?
    相手にエモートの「気をつけ」で真っ直ぐな状態になってもらってもずれるかどうかを調べて見ればわかるかもです
    これ、両者とも「気をつけ」で撮影しているのです。おっしゃる通り普通の立ち方では軸がずれるので…
    (12)

  10. #3950
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    Quote Originally Posted by RoyceCacao View Post
    これ、両者とも「気をつけ」で撮影しているのです。おっしゃる通り普通の立ち方では軸がずれるので…
    あ、ありがとうございます
    そうなるとアウラ♀のモデルのターゲット先が角になっているのか
    もしくは目線動かす方の軸がずれてるのかになりそうですね
    ここまで詳しく見たりしてなかったから前がどうだったか分からないのが
    (3)

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