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  1. #4511
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    A_Lo_e's Avatar
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    Aloe Sumiso
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    自分の要望は以下の通りです。

    ①旧グラフィックを選択できるようにする
    ②誰もが比較できる(新旧のモデルが切り替えられる)ライティング環境をゲーム内に用意する。

    ①は旧のグラフィックを選択できるようにして安定を図って欲しいです。

    最新のアップデートでも改編がまだ途中なのであるならば、
    落ち着くまで「いつもの自分」で遊び、
    何も気にせずプレイして安心したいからです。

    ②は誰でも同じ環境を確認できるようにするためです。
    より客観的な再現を可能にさせて、
    無駄な手間を省きたいです。

    いま覚えている違和感は、
    ・3Dモデルの頂点の差
    ・ライティングの差
    ・実機の差
    が複数混在していると感じました。 

    そのため、まずは同条件にすることで、
    本当にそうなのか他者でも起き得るのかを視認したいです。

    フィードバックもシンプルになりますし、
    古い画像は混ざりません。
    他者と共有することは、
    バイアスを排除し、その差を明確化し、
    修正の共感、許容維持の声を今よりあげやすくなると思います。

    何卒、宜しくお願い致します。
    (45)

  2. #4512
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    ririgarnet's Avatar
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    サイト拝見させて頂きました。
    こう見るとやはり種族差やフェイスタイプで大分差があるなと感じました。
    私はムーンキーパー、ミコッテ男性1顔を使っていますが顔は7.0以降のバランスの方が好きです。
    ですが唇や牙の形状が変わっていたり、頬の膨らみで出来る口の横の影、ハイライトなど気になるところはあります…。
    割り切ってプレイ出来るくらいなのですが、自分がそこまで気にならないと思っていても中には顔が別人のように変わってしまったと思う方がいらっしゃるとも思います。

    サブキャラで占星術士のクエストを受けた時にレヴェヴァの顔が別人のようになっておりびっくりしました。


    これは果たして軽微な変化なのかと…。

    これは個人差なので7.0後のレヴェヴァの方が可愛いと思う方もいると思いますし、私のように別人になったと感じる方もいると思います。
    ですが吉田P/Dが言っていた印象を変えないという言葉とは矛盾していると思います。
    そもそも、グラフィックアップデートで顔の印象が変わっていなかったらこういう不満も出てこなかったと思います。
    勿論開発の方に全ての意見を聞いて変更する義務は無いと思っていますが、せめて今苦しんでる方達に寄り添うような解決策を提示して欲しいと思っています。
    (112)

  3. #4513
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    上記の比較サイト拝見いたしました。
    ミッドランダー女性1顔プレイヤーです。
    以前の優しい感じの目が、リアルよりな生々しいぎょろっとした感じの目になってしまって違和感が凄いです。
    以前の顔と瞳の書き込みハイライトを選べるようにして欲しいです。

    FF11サービス開始時からヒュームで遊んでいて、FF14も旧版からヒューランミッドランダー女性1顔で遊んでいました。
    FF14のサービス終了時までこの子と一緒にいられると思っていましたが、まさかFF11よりも先に大好きな自キャラに会えなくなるとは思いませんでした。
    悲しい・・・。
    (64)

  4. #4514
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    グラアプデとは歴史の大転換点

    おそらく次の10年サービスが継続していたとして7.0で行われたグラアプデはFF14の歴史の中で大きな転換点としてwikiにも載せられるでしょう。
    そして、このままいけばネガティブなものとして...
    改変するならば今だと思いFBの灯火を絶やす事なく投稿したいと思います。

    グラフィックの変更はキャラクターの顔を対象にしない
    キャラの顔に関しては個々の印象や解釈が違うためにいくら運営がアップデートと称して手を加えても納得できていないユーザーが本当に多くいます。
    どうか6.Xまでの顔のデザインに戻すか選択制にしてください!!!

    装備の質感や手足の指のテクスチャなど細かいグラフィックを整えていく
    装備の質感向上やキャラクターの足の指のグラフィックが滑らかになる調整など
    細かい部分のグラアプデは大大大賛成です!!!
    こういった部分は綺麗になればなっただけ賞賛の声が多いと思います。
    ネイルの色ももう少し爪に沿ってくれると嬉しいです。
     
    つまりグラフィックに出来るだけコストをかけてほしいのです。
    ましてや肝心な部分のコストカットしてグラアプデだ、なんていうことは到底納得できません。
    (66)

  5. #4515
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    前のほうが漫画的というか、ブサ可愛くて好きでした。
    グルポでどの角度で光を当てても瞼の影が出てしまい、以前のような凶悪な顔ができません。

    かわいくきれいになるほうが圧倒的に好まれるのは理解していますので
    戻せとまでは言いませんが残念だったという意見として残しておきます。
    (48)

  6. #4516
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    ヴィエラ女性の鼻黒について

    「言うほど変わってなくない?」という言葉を見聞きしてしまうと、どうしても心がざわざわしてしまうので、また過去のSSなど探して比較してみました。

    漆黒編に入る直前あたりのムービーシーン。
    (ギムリトダークIDクリア後に、水晶公に召喚されるところ)



    上↑の画像比較で、鼻周りだけ見ると、どっちも黒っぽいなという印象です。

    しかし、色の数を少し少なく加工してみた画像が下↓になります。



    上↑の画像をみると、黄金以降7.1の方が、鼻先だけピンポイントに黒くて、顔全体は明るめになっていることが分かると思います。

    左の暁月以前の方は、逆に真っ黒の部分もありながら、鼻の形でグラデーションがかっているため、顔全体として馴染んでいるのではと思われます。
    (まぁただ、切り抜くことができたこのシーンとしては、暁月の方も、もっと鼻周りは明るくしてもらえた方がよいなとは思います)


    下の画像のように、晴れてる屋外などでは、気にならないというか、「むしろ前(暁月以前)よりすごくきれいになった!」と思える時もあるので、何とか、屋内とか、暗いところでの鼻周りの見え方について、良くなるようお願いいたします。



    (以下愚痴)
    グラフィックスアップデートに関して意見する人について、なんか「もとからアンチ」みたいな言われ方されることに、本当に残念で哀しくてなりません。
    「黙って辞めろ」みたいなことを言う人が、同じヒカセンでいるなんて信じたくもありませんでした。

    あと、「些細なこと」みたいな言われ方するのも哀しいです。
    (もちろん私も、他種族の他の方の指摘について、全部賛成とかではなく、「これは黄金の方がむしろ良いのでは?」と思ったり、「あんまり変わらないような…」というのもありますが、それだけ元のキャラクターも、FF14自体も好きだったってことなんだと思います)

    その、些細かもしれないけど、そういったところがむしろすごく重要なんだって思います。

    「FINAL FANTASY XIV Fan Festival 2023 in London - Day 1」「めちゃくちゃ細かいお話し」
    https://www.youtube.com/live/JhNkQv_wUj4?t=5920s

    運営開発さんたちは、上の動画のように、めちゃくちゃ細かな調整などされてきたはず……(正直、上のララフェルの違いは私には分からなかった…)
    なので、ヴィエラの鼻周りの違和感というのも、ちゃんと分かってくれてると思いたいです。

    思いたいですが、7.1でもう直し終わったということにして頂きたくはないので、改めて投稿しておきます。
    (74)

  7. #4517
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    比較サイト見てみました。
    7.1で直すと発表されてたヴィエラ女性の鼻黒について、やはり暁月までは鼻先が黒くなかったので修正して欲しいです。
    フェイス3使ってますが黄金から鼻先が黒くなっていて気になりますね。

    後、レヴェヴァについてかなり驚いてます。サンクレッドもですが顔が変わってしまって印象がかなり変わってしまいました。
    レヴェヴァもサンクレッドも意志の強さが顔に表れているところが好きでした。その強さが二人とも無くなって悲しいです。
    (79)

  8. #4518
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    角度やライティングに差があって比較資料としてはだいぶ残念で勿体ない印象ですね
    某ダイエットジムのCMみたいに作為的に差を大きく表現してるのかな?とか少し思いました
    (10)

  9. #4519
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    Quote Originally Posted by rogu View Post
    上記サイトが暁月ベンチマークといつの物を比較しているのかが不明なのでこれを基にフィードバック等はできないですが結構ここは違っているなとなるところありますね
    比較画像は黄金ベンチマークVer.1.1と出てますね
    (11)

  10. #4520
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    SchwarzwaelderTorte's Avatar
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    明けましておめでとうございます。
    お久しぶりです。

    今回も目の画像を多く含む長い記事になりそうなので、お気をつけいただきたいです。

    アウラの目の輪郭と意外な色の変化 - 7.1

    7.1では、アウラの目の輪郭が7.0のときとは大きく変わった。
    まず、この変更が一部のNPCにどのような影響を与えたかを見てみよう。

    サドゥ





    サドゥの激しい視線が戻ってきた!よかった!
    (7.0の時にロールクエストをやったことを後悔しています、輪郭の色が違う彼女の顔のクローズアップを見るのはとても苦痛でした...)

    アリー





    アリーの目に幽玄な感覚が戻ってきた!よかった!
    虹彩はまだ大きすぎるし、スクリーンショットではキャラクタークリエイターよりも輝きがかなり強いので、イメージはまだ少し違いますが、以前よりはかなり近いです。
    (顔の影は解像度が低いですけど...)

    もちろん、前にも言ったように、私の光の戦士の光も戻ってきた。これはとても嬉しいことです。

    では、さらにNPCを見てみよう。

    シリナ



    ...誰?!
    シリナの目の輪郭は通常、最も濃い青ではないですか?
    何が起こったのですか?

    ユウギリ



    ...あれ?!
    以前はユウギリの目は優しかったですよね?
    なぜ彼女の視線はより鋭くなったのか?

    シリナとユウグリを比較するためにカットシーンを録画することにした。

    GIF比較:










    まあ、シリナの顔は全然違います... 本当に、誰?!
    (7.0で彼女が偽者の話に登場するのは実に皮肉です...)
    でも、どちらも目の輪郭の色で印象、つまりキャラクターの 「イメージ 」が大きく変わるのです。

    では、シリナの目の輪郭に何が起きているのか見てみよう。
    注:7.0の時のシリナのスクリーンショットは撮っていないが、ベンチマーク1.1と7.0の間に変化はなかったので、これで十分使えるはずです。



    まあ、1.1(7.0)では色は6.Xに近かったが、唯一の違いは暗闇で光ることです(これはまだ少し不思議です)。
    しかし、7.1では環境や照明によって色がガラッと変わり、夜や影の中では6.Xのようにはまったく見えないのです。

    これが、7.1の調整に満足できないプレーヤーがいる理由のひとつだと思います。

    他にも気づいたことがあります。
    前回、私はこう書いた:

    Quote Originally Posted by SchwarzwaelderTorte View Post
    ① まず、輪郭の色はキャラクターがいる環境に大きく左右されるようです。
    例えば、「エーテル空間 」環境を使用している場合、新しい色はキャラクタークリエーターに表示されません。

    この違いを知らない新規プレイヤーにとっては、キャラクタークリエイターで見た自分のキャラクターが、ゲームを始めたときと違っていると混乱するかもしれない。
    だから、「 エーテル空間」 の環境でもアウトラインが同じ色になるようにしたいと思っています。

    さらに、キャラクターがいる環境によって、色は予期せぬ振る舞いをするようです。
    ここでは、輝きの強さや目の輪郭の太さがライティングや 環境によって大きく変化する例をさらに紹介します:



    以前書いたように、「エーテル空間」では、目の輪郭は7.0とまったく同じに見えます。
    「海フィール ド」と「森フィール ド」では、目の輪郭はほぼ同じに見えます。
    「荒野フィー ルド」では、目の輪郭が昼と夜で少し強くなっています。
    でも、なぜか昼間、キャラクターが影の中にいるとき、目の輪郭がとても強く、とても太いのです。

    以下は、さまざまなIDとエリアでの例です:



    場所の名前:
    ゾディアーク•トールダン• 終焉を謳うもの • ゼロムス
    アイティオン星晶鏡 • イシュガルド教皇庁 (ラスボス) • グリダニアンの宿 • ダイヤウェポン
    アレキサンダー:律動編4 • ザ・バーン(入口) • ハイデリン • リオレウス


    明るさ、色、目の輪郭の太さに影響するさまざまなパラメーターがあるようです。
    もしこれが、もっと複雑なキャラクタークリエイターを持つ別のゲームだったら、1列目と2列目、3列目で異なる設定を選択したように見えるはずです。
    もちろん、7.0以前にはこの違いは存在しなかった。

    何が目の輪郭に影響を及ぼしているのかを正確に判断するのは難しいので、時間や天候に照明が影響されないポートレート機能に注目した。

    注:すべてのパラメーターは以下のフォーマットで表示されます:
    A X (XX X) D X (X X X)
    A = 環境光 (Ambient Lighting)
    D = 方向性ライト (Directional Lighting)

    目のクローズアップがあるので、私の素晴らしいクリコンポートレートを参考にさせてもらいます。

    パラメーター: A 158 (51 51 51) D 20 (255 255 255)

    まあ、7.0よりは7.1の方がマシですが、それでも目の輪郭は6.Xとはぜんぜん違います。
    ライティングを変えたらどうなりますか?



    光がない場合、目の輪郭は6.Xと同じ太さになります。
    パワーはあるが色のない環境光を使うことで、7.0と「エーテル空間」と同じ結果が得られます。
    しかし、パワーはないが色彩豊かな環境光を使うことで、6.Xの色彩が得られるのですが、目の輪郭は非常に太くなります。
    パワーが弱く、色数の多い「方向性ライト」を使うことで、6.Xの色の目の輪郭になり、少し太めの目の輪郭になります。
    しかし、パワーが強く、色数の多い「方向性ライト」を使うと、とても太い目の輪郭になります。

    これはもう混乱しますね... なぜこんなにイメージが変わるのですか...。
    それぞれの色を別々に見ることにした。



    いずれの場合も、緑は目の輪郭の太さと明るさに大きな影響を与え、赤はやや小さく、青はほとんど影響を与えないようです

    さらに、それぞれの色が目の輪郭の色や太さに与える影響が最大になるポイントは異なるようです。
    下の画像は明るい色が多く、コントラストが高いので折りたたんでおきます:



    緑: 最も明るい色は30で、最も太い輪郭は60で得られます。
    赤:最も明るい色は50で、最も太い輪郭は150で得られます。
    青: 0と30の間に色の違いはほとんどありません。最も明るい色は120で、最も太い輪郭は255で得られます。
    上記の数字は、私自身の判断による概算ですが、ご覧の通り、各色が持つ影響力にはすでに大きな開きがあります。
    いずれにせよ、これは緑が目の輪郭に最も影響を与えることを確認するものです。

    目の輪郭の色が青と緑を混ぜたような色だからかなと思って、いろいろな色を試してみた。



    目の輪郭や虹彩の色を変えても、結果は同じようです。
    ご覧のように、シリナと ユウギリの目の輪郭にライティングを施すと、まるでキャラクタークリエイターで異なるオプションを選択したかのように、まったく異なる劇的な結果が得られます。

    厚みの違いがどれほど劇的かを示すために、「方向性ライト」を使うことができます:


    パラメーター: A 20 (0 0 0) D 255 (255 255 255)

    ご覧のように、キャラクタークリエイターで選択した色が明るければ明るいほど、太さの違いは大きくなります。

    その結果に基づく私の結論はこうです:
    • 目の輪郭の色は、環境光(緑>赤>青)+方向性ライト(緑>赤>青)の影響を受けます。
    • 目の輪郭の太さは、キャラクタークリエイターで選択した色の明るさ+環境光(緑>赤>青)+方向性ライト(緑>赤>青)に影響されます。
    7.0 以前では、このようなことは起こらなかった。

    多くの人が気づいているように、7.0以降、多くのエリアのライティングが以前よりもずっと黄色くなった。黄色のライティングは、緑のライトに赤のライトを加えることで実現します。
    多くの場合、目の輪郭が本来よりも太く、明るく見えるのはこのためかもしれない。
    (たぶん、目のシェーダーを担当した人とライティングを担当した人の間で、十分な情報交換がなされていなかったのかもしれない......?)
    でも、環境のライティングとポートレート機能のライティングはまったく違うかもしれないので、私が推測できるのはここまでです。

    この長く複雑なポストを終えるにあたり、シンプルなお願いがあります。
    サドゥとアリーの目の輪郭は、7.1のようにできるだけ残してもらいたいです(あるいは6.Xにさらに近づけてもらいたいです)。
    しかし、シリナやユウギリの目の輪郭も6.Xの時のように戻してもらいたいです。

    どのような場合でも、どの色でも、どのような照明条件でも、目の輪郭の太さが変わらないようにしてもらいたいです(もちろん、太さは6.Xと同じにしてもらいたいです)。

    私の意見では、そのためには目の輪郭のレンダリング方法を変更し、キャラクタークリエーターにもっと多くのオプションと色を追加する必要があります。

    この要望を叶えることで、現在満足しているプレイヤー、7.0の目の輪郭を好んでいたプレイヤー、そして6.Xの目の輪郭の復活を望んでいるプレイヤーを満足させることができるはずだと思います。

    このポストはアウラの目の輪郭に焦点を当てたとしても、私はまだ他の多くの調整のために祈っています。
    ただ、他のプレーヤーがすでに出している要望は黙って支持するつもりです。

    お読みいただきありがとうございます。

    「今年は昨年よりも論争が少ない年でありますように」でこのポストを終わらせたかったのだが、書き終わる前に新たな論争が始まってしまった......。
    まあ、頑張って。
    (65)

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