明けましておめでとうございます。
お久しぶりです。
今回も目の画像を多く含む長い記事になりそうなので、お気をつけいただきたいです。
アウラの目の輪郭と意外な色の変化 - 7.1
7.1では、アウラの目の輪郭が7.0のときとは大きく変わった。
まず、この変更が一部のNPCにどのような影響を与えたかを見てみよう。
サドゥ


サドゥの激しい視線が戻ってきた!よかった!
(7.0の時にロールクエストをやったことを後悔しています、輪郭の色が違う彼女の顔のクローズアップを見るのはとても苦痛でした...)
アリー


アリーの目に幽玄な感覚が戻ってきた!よかった!
虹彩はまだ大きすぎるし、スクリーンショットではキャラクタークリエイターよりも輝きがかなり強いので、イメージはまだ少し違いますが、以前よりはかなり近いです。
(顔の影は解像度が低いですけど...)
もちろん、前にも言ったように、私の光の戦士の光も戻ってきた。これはとても嬉しいことです。
では、さらにNPCを見てみよう。
シリナ

...誰?!
シリナの目の輪郭は通常、最も濃い青ではないですか?
何が起こったのですか?
ユウギリ

...あれ?!
以前はユウギリの目は優しかったですよね?
なぜ彼女の視線はより鋭くなったのか?
シリナとユウグリを比較するためにカットシーンを録画することにした。
GIF比較:
まあ、シリナの顔は全然違います... 本当に、誰?!
(7.0で彼女が偽者の話に登場するのは実に皮肉です...)
でも、どちらも目の輪郭の色で印象、つまりキャラクターの 「イメージ 」が大きく変わるのです。
では、シリナの目の輪郭に何が起きているのか見てみよう。
注:7.0の時のシリナのスクリーンショットは撮っていないが、ベンチマーク1.1と7.0の間に変化はなかったので、これで十分使えるはずです。

まあ、1.1(7.0)では色は6.Xに近かったが、唯一の違いは暗闇で光ることです(これはまだ少し不思議です)。
しかし、7.1では環境や照明によって色がガラッと変わり、夜や影の中では6.Xのようにはまったく見えないのです。
これが、7.1の調整に満足できないプレーヤーがいる理由のひとつだと思います。
他にも気づいたことがあります。
前回、私はこう書いた:

Originally Posted by
SchwarzwaelderTorte
① まず、輪郭の色はキャラクターがいる環境に大きく左右されるようです。
例えば、「エーテル空間 」環境を使用している場合、新しい色はキャラクタークリエーターに表示されません。
この違いを知らない新規プレイヤーにとっては、キャラクタークリエイターで見た自分のキャラクターが、ゲームを始めたときと違っていると混乱するかもしれない。
だから、「 エーテル空間」 の環境でもアウトラインが同じ色になるようにしたいと思っています。
さらに、キャラクターがいる環境によって、色は予期せぬ振る舞いをするようです。
ここでは、輝きの強さや目の輪郭の太さがライティングや 環境によって大きく変化する例をさらに紹介します:

以前書いたように、「エーテル空間」では、目の輪郭は7.0とまったく同じに見えます。
「海フィール ド」と「森フィール ド」では、目の輪郭はほぼ同じに見えます。
「荒野フィー ルド」では、目の輪郭が昼と夜で少し強くなっています。
でも、なぜか昼間、キャラクターが影の中にいるとき、目の輪郭がとても強く、とても太いのです。
以下は、さまざまなIDとエリアでの例です:

場所の名前:
ゾディアーク•トールダン• 終焉を謳うもの • ゼロムス
アイティオン星晶鏡 • イシュガルド教皇庁 (ラスボス) • グリダニアンの宿 • ダイヤウェポン
アレキサンダー:律動編4 • ザ・バーン(入口) • ハイデリン • リオレウス
明るさ、色、目の輪郭の太さに影響するさまざまなパラメーターがあるようです。
もしこれが、もっと複雑なキャラクタークリエイターを持つ別のゲームだったら、1列目と2列目、3列目で異なる設定を選択したように見えるはずです。
もちろん、7.0以前にはこの違いは存在しなかった。
何が目の輪郭に影響を及ぼしているのかを正確に判断するのは難しいので、時間や天候に照明が影響されないポートレート機能に注目した。
注:すべてのパラメーターは以下のフォーマットで表示されます:
A X (XX X) D X (X X X)
A = 環境光 (Ambient Lighting)
D = 方向性ライト (Directional Lighting)
目のクローズアップがあるので、私の素晴らしいクリコンポートレートを参考にさせてもらいます。

パラメーター: A 158 (51 51 51) D 20 (255 255 255)
まあ、7.0よりは7.1の方がマシですが、それでも目の輪郭は6.Xとはぜんぜん違います。
ライティングを変えたらどうなりますか?

光がない場合、目の輪郭は6.Xと同じ太さになります。
パワーはあるが色のない環境光を使うことで、7.0と「エーテル空間」と同じ結果が得られます。
しかし、パワーはないが色彩豊かな環境光を使うことで、6.Xの色彩が得られるのですが、目の輪郭は非常に太くなります。
パワーが弱く、色数の多い「方向性ライト」を使うことで、6.Xの色の目の輪郭になり、少し太めの目の輪郭になります。
しかし、パワーが強く、色数の多い「方向性ライト」を使うと、とても太い目の輪郭になります。
これはもう混乱しますね... なぜこんなにイメージが変わるのですか...。
それぞれの色を別々に見ることにした。

いずれの場合も、緑は目の輪郭の太さと明るさに大きな影響を与え、赤はやや小さく、青はほとんど影響を与えないようです。
さらに、それぞれの色が目の輪郭の色や太さに与える影響が最大になるポイントは異なるようです。
下の画像は明るい色が多く、コントラストが高いので折りたたんでおきます:
緑: 最も明るい色は30で、最も太い輪郭は60で得られます。
赤:最も明るい色は50で、最も太い輪郭は150で得られます。
青: 0と30の間に色の違いはほとんどありません。最も明るい色は120で、最も太い輪郭は255で得られます。
上記の数字は、私自身の判断による概算ですが、ご覧の通り、各色が持つ影響力にはすでに大きな開きがあります。
いずれにせよ、これは緑が目の輪郭に最も影響を与えることを確認するものです。
目の輪郭の色が青と緑を混ぜたような色だからかなと思って、いろいろな色を試してみた。

目の輪郭や虹彩の色を変えても、結果は同じようです。
ご覧のように、シリナと ユウギリの目の輪郭にライティングを施すと、まるでキャラクタークリエイターで異なるオプションを選択したかのように、まったく異なる劇的な結果が得られます。
厚みの違いがどれほど劇的かを示すために、「方向性ライト」を使うことができます:

パラメーター: A 20 (0 0 0) D 255 (255 255 255)
ご覧のように、キャラクタークリエイターで選択した色が明るければ明るいほど、太さの違いは大きくなります。
その結果に基づく私の結論はこうです:- 目の輪郭の色は、環境光(緑>赤>青)+方向性ライト(緑>赤>青)の影響を受けます。
- 目の輪郭の太さは、キャラクタークリエイターで選択した色の明るさ+環境光(緑>赤>青)+方向性ライト(緑>赤>青)に影響されます。
7.0 以前では、このようなことは起こらなかった。
多くの人が気づいているように、7.0以降、多くのエリアのライティングが以前よりもずっと黄色くなった。黄色のライティングは、緑のライトに赤のライトを加えることで実現します。
多くの場合、目の輪郭が本来よりも太く、明るく見えるのはこのためかもしれない。
(たぶん、目のシェーダーを担当した人とライティングを担当した人の間で、十分な情報交換がなされていなかったのかもしれない......?)
でも、環境のライティングとポートレート機能のライティングはまったく違うかもしれないので、私が推測できるのはここまでです。
この長く複雑なポストを終えるにあたり、シンプルなお願いがあります。
サドゥとアリーの目の輪郭は、7.1のようにできるだけ残してもらいたいです(あるいは6.Xにさらに近づけてもらいたいです)。
しかし、シリナやユウギリの目の輪郭も6.Xの時のように戻してもらいたいです。
どのような場合でも、どの色でも、どのような照明条件でも、目の輪郭の太さが変わらないようにしてもらいたいです(もちろん、太さは6.Xと同じにしてもらいたいです)。
私の意見では、そのためには目の輪郭のレンダリング方法を変更し、キャラクタークリエーターにもっと多くのオプションと色を追加する必要があります。
この要望を叶えることで、現在満足しているプレイヤー、7.0の目の輪郭を好んでいたプレイヤー、そして6.Xの目の輪郭の復活を望んでいるプレイヤーを満足させることができるはずだと思います。
このポストはアウラの目の輪郭に焦点を当てたとしても、私はまだ他の多くの調整のために祈っています。
ただ、他のプレーヤーがすでに出している要望は黙って支持するつもりです。
お読みいただきありがとうございます。
「今年は昨年よりも論争が少ない年でありますように」でこのポストを終わらせたかったのだが、書き終わる前に新たな論争が始まってしまった......。
まあ、頑張って。