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  1. #1
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    Quote Originally Posted by MirePeri View Post
    別スレッドでララフェルの目にも言及した際に感じたのですが、当方も種族ごとに目のハイライトが個別に設定されているように思っています。(アイキャッチっていうんです?
    ミコッテ♀の目とか、ハイライトが左右違って見えるタイプは、ハイライト用の照明の位置が近すぎるように見えます。

    (でっかいハイライト入るから近くに設定したとか…そんな感じに見える…
    3Dは門外漢なのでわかりませんが、角膜上にエッジのある白丸でも乗せて、照度に合わせて透明度変えるとかした方がうるっとした目になりそう。2顔うさおは今くらいのライト好きですが)

    全種族で同じ位置に照明があるなら、ミコッテ♀のライトがやたら近いのは変ですし、種族ごとに設定しているのであれば、調整可能な部分と思いますね。
    いい絵(わかりやすい)をありがとう、こんなイメージで考えていました
    そして気づいたのが、光源1つで両方の瞳にハイライトを入れようとしたのがいけなかったのではないか、という点でした
    光源を遠くしてしまうと、間に何か遮蔽物が入ったらハイライトが消えてしまう、おまけに遮蔽したものには謎の光が写り込んでしまう
    なので、眼鏡のレンズよりも近い距離に、両方の目に一つずつハイライト用の光源を設置すればいろいろ解決しそうな気がしています
    (3)

  2. #2
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    去年のCEDECでFF16のキャラモデルに関する解説がありました。
    もしかするとこの目のシェーダーが使いたかったんじゃないかなあと見ています。
    ボヤっとした、エアブラシで描いたようなハイライトがあまりにもそっくりだなと思い…
    >『FF16』召喚獣&キャラモデル制作舞台裏。ゲームパートもムービーパートもひとつのモデルでこなせる仕組みを解説【CEDEC2023】

    ただ上で言われているとおり、やはり16では違和感ないんですよね。
    でもこのゲームはFF14な上に、元になる6.58までのモデルも存在するわけで、
    「正しさ」よりも元の印象、および絵的な映えかたを優先してほしいなと思います。
    (もし16と関係のないツールでしたらごめんなさい)

    ここまで書いてますが、自分は7.0ハイライトそのものはきらきらしていてそれなりに好きです。
    ただ以前のようなハイライトの輪郭がくっきりした状態にはならないかなあと…
    個人的には瞳孔がボヤッとしている方が気になっていて、視線が定まらないのを見てるとぼやぼやハイライトもあいまって「前のほうが瞳に意思があったな」と感じております。

    ところでハイライトといえばどこかのPLLかファンフェスで「アウラの目は死んでるほうが好みという意見も分かるので調整できるようにします」的なことを吉Pが仰ってた気がするんですが、そのお話はどこに行ってしまったんでしょう…?
    (55)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Nase_C View Post
    ところでハイライトといえばどこかのPLLかファンフェスで「アウラの目は死んでるほうが好みという意見も分かるので調整できるようにします」的なことを吉Pが仰ってた気がするんですが、そのお話はどこに行ってしまったんでしょう…?
    それがたぶんこのへんとか?
    また、仕様とさせていただくものについても、現時点では難しくとも、将来的にキャラクターメイキングのオプション項目を追加することで対応できるのではないかなど、長期的課題にはなりますが、努力は続けていくつもりです。
    (1)

  4. #4
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    大分前にキャラグラかこっちで、写真撮影では目に大きいハイライト入れるのにレフ版使ったりする話があったと記憶しています。
    環境のライティング反射しか使わないと決まったなら、小さいイベントシーンでも目を殺さないよう瞳のキャッチライトに気を配ってほしい(くっきりしたものになるよう)のと、
    グルポ撮影では旧手書きハイライトくらいの大きさのくっきりしたキャッチライトを入れられるようになったらいいなと思いました。
    ほんと、デューンフォークの目は光源向いてない時死にすぎてると感じます。


    Quote Originally Posted by RoyceCacao View Post
    瞳ハイライト問題について、個人的にあのエアブラシで描いたようなボヤッとした多数のハイライトはやはり違和感なのですが
    どうしても、どう~~~~しても書き込みには戻さないんだ、といった場合
    瞳の風景映り込みをもっと機能させるようにするというのはどうでしょうか。
    瞳についてはRoyceさんの意見にも賛成です。
    個人的にはソフトブラシやめてこちらでお願いしたいですが、現行が気に入ってる方も多いので願望として。

    __


    斜視の話は瞳そのものか瞳孔のせいで斜視に見えるように見受けられます。
    過去に瞳部分の作りの話がありましたがそのあたりのせいかと。
    これも視線合う種族とそうでない種族がいると思うので調整してほしいですね。
    (30)

  5. #5
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    長期的課題というのがどのくらいの期間を想定しているのか分かりかねますが
    何年かけてでも旧グラの顔印象をできるだけ取り戻して欲しい、という気持ちと
    何年って言っても4年も5年もかけられたのでは、納得できる顔グラでプレイできる期間が短くなって辛いという気持ちがせめぎ合います。
    どなたかが10年かかってでも…とおっしゃっていましたが、そう言って本当に10年も経ってやっと旧グラの顔印象が戻ってももうそこからはいよいよFF14の風呂敷を本格的に畳むフェーズに入るのではないでしょうか。

    かと言って駆け足で修正してぶっつけ本番でリリースしてまたグダグダになるのも本望ではないです。
    今の段階で言えることが限られているのも理解はしますが、
    グラフィック修正のロードマップを提示していただいたり
    事前に修正before-afterの画像付き資料を提示していただいて、本番リリース前に落ち着いてフィードバックが出来るような期間やちゃんとしたフィードバック投稿先を設けていただくとか
    そういった進め方をしていただきたいなと思います。ぶっつけ本番でぶん投げられてユーザーのゲーム環境が顔グラ検証のデバッグエリアみたいになるのはもう辛いです。心の準備というものをある程度させて欲しいです。

    修正before-after画像資料を作る際は、種族部族性別は当然のこと、顔タイプ顔パーツ、撮影角度、光源、天気、ロケーションetc様々な条件を一致させた状態で作って欲しいです。
    ベンチ修正のときのbefore-after資料では髪型やパーツが違う画像で比較していて、分かりにくいというか、before-after比較資料として適切ではなかったので。
    (78)
    Last edited by RoyceCacao; 09-18-2024 at 10:50 PM. Reason: 青字追記

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Aji View Post
    それがたぶんこのへんとか?

    「また、仕様とさせていただくものについても、現時点では難しくとも、将来的にキャラクターメイキングのオプション項目を追加することで対応できるのではないかなど、長期的課題にはなりますが、努力は続けていくつもりです。」
    つまり、1月の東京ファンフェスで、前年10月のロンドンファンフェス後のプレイヤーのフィードバックをもとに、7.0のグラフィックアップデートのフィーチャーとして発表されたものが、遠い将来に実装されるかもしれないし、されないかもしれないものになったということですか?

    ...その逆であるべきではないか?
    (39)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Nase_C View Post
    去年のCEDECでFF16のキャラモデルに関する解説がありました。
    もしかするとこの目のシェーダーが使いたかったんじゃないかなあと見ています。
    ボヤっとした、エアブラシで描いたようなハイライトがあまりにもそっくりだなと思い…
    >『FF16』召喚獣&キャラモデル制作舞台裏。ゲームパートもムービーパートもひとつのモデルでこなせる仕組みを解説【CEDEC2023】

    ただ上で言われているとおり、やはり16では違和感ないんですよね。
    でもこのゲームはFF14な上に、元になる6.58までのモデルも存在するわけで、
    「正しさ」よりも元の印象、および絵的な映えかたを優先してほしいなと思います。
    (もし16と関係のないツールでしたらごめんなさい)
    https://www.famitsu.com/news/202308/26314473.html

    引用の記事のさらに続きの方を読んでいたら、リグ(骨)の配置を自動化するツールを開発したというのと
    同じ口を開けるモーションを、召喚獣含めた複数のキャラに適用している画像があったんですが
    もしかしてエモートがおかしい、目が細くなるってのはこのリグの自動配置後の種族ごとの位置調整ができてないか
    モーションを同じ可動域に設定し、目の大きい種族に合わせた設定になったために
    目の小さい種族は細くなってしまうことになり
    逆に小さい目の方に合わせてしまうと、目の大きい種族は表情がぼんやりしてしまう事になるのかなと
    16の世界と違ってエオルゼアは種族事に大きく造形が異なるので
    エモート共通化のシステムがうまく利用できず、結果として変わってしまった面が出て
    それを一つ一つ暁月の物と見比べて直す作業が必要になったのでは?と思いました
    (44)

  8. #8
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    瞳の描画に対する繊細な議論を茶化すかのような外部サイトの反応を見たので申し上げておきます。
    絵作りにおいて瞳というのはとても重要なポイントでして、画竜点睛という言葉の由来を調べていただくとその理由が少し分かっていただけると思います。

    「画竜点睛」ってどんな意味?

    >それは中国南北朝時代。梁(りょう)に、張という画家がいました。絵の名人として名高かった張は、ある寺の壁に竜を描くことに。そこに張は4つの竜を描きます。よく描かれた竜でしたが、よく見ると瞳が描かれていません。

    >そこで、「なぜ瞳がないのか?」と人々が張に聞くと、「瞳を描くと、竜が飛び去ってしまうから」と答えます。しかし、人々はそれを信じず、張に「瞳を描いてほしい」と懇願します。張はそれを聞き入れ、2つの竜に瞳を描き入れました。

    >そうすると、たちまち瞳が描かれた竜は、壁から飛び去ってしまったのです。寺の壁に残されたのは、瞳が描かれなかった竜のみ。そんな物語から、物事の大切な仕上げを、瞳を描き入れることに喩えた、「画竜点睛」という言葉が生まれました。

    このことからはるか昔より瞳の描画は創作物の出来を大きく左右する重要なポイントであり、
    瞳の描画をバッチリ決めることによって命を吹き込むと言っても過言ではないのだということが分かっていただけると思います。
    瞳の描画に関する議論について、どうか茶化さず、理解出来ないのならせめて静観していただけますようお願い申し上げます。
    (50)

  9. #9
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    日本にも「目は口ほどに物を言う」という言葉がありますからね
    人間は人の顔を覚える時に、目元の印象を中心に覚えているそうです
    それだけ目というものは大事な物であるという事なので、そこが変われば必然的に顔の印象も異なってしまう
    メイクする方が目に時間を多くかけ、道具も使い分けるのはそれが顔の印象を左右するからです
    整形でも二重にしたり、たるみやシワをとったりと
    顔の中では一番占める面積が少ない場所にも関わらずとても拘るんですよ

    それに今回は目線での感情表現のためか、PCがアップになるシーンが多いです
    何か隠したい事がある人は「目が泳ぐ」し、それが「目に留まる」人も出てきて
    誰かを見守るために「目をかける」事もありますのでとにかく目というのは感情表現としては重要な器官です

    14でも見せ場のシーンでは、絶対に目を見せて魅せる演出を取り入れてます
    クリスタルタワーの最上階で、紅血の瞳は何を映していたでしょうか
    ヒュペルボレアで見送るその黄金の目は、一体何を映していたでしょうか
    宙の果てで黒くて青い鳥は、その目に何を映していたでしょうか

    それが「正しい」とされる処理で重要なはずの感情がぼやけてしまうというなら、その「正しさはそれらより重視する物なのか」を考える必要も出てくるのかなと思います
    (42)
    Last edited by kakelu; 09-19-2024 at 02:49 AM.

  10. #10
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    プラトンの言葉に「目は心の窓」という言葉がありまして、この言葉が現すように古代から目に宿る表現というのは人の感情や本質を見るための手段とされてきていますし、特にハイライトは現代でもイラストに生命を吹き込む表現として重要視されているものと思います。
    なのでけっして疎かに出来る部分じゃないと個人的には思っています。
    無理を言ってはしまいますが、なんとか別にハイライトのライトを設置したり、もしくはカラコン形式でハイライトが追加出来るオプションの実装などは難しいでしょうか。
    (27)
    Last edited by Rui0057; 09-19-2024 at 06:02 AM. Reason: 途中送信

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