メガネに関しては私は逆に透明性があがってきれいになったのでは? とプレイしていて感じてます。
全てのメガネをとっかえひっかえしたりアプデ前のメガネと比べたわけではないので体感ですが。
メガネのシェーダーがどうなってるかわからないけれど、装備品すべて新しくなったわけではないのでメガネによっては古いシェーダーのままとかあるかも?
個人的には将来的にレイトレース対応して屈折表現されるといいなーと思っています。
メガネに関しては私は逆に透明性があがってきれいになったのでは? とプレイしていて感じてます。
全てのメガネをとっかえひっかえしたりアプデ前のメガネと比べたわけではないので体感ですが。
メガネのシェーダーがどうなってるかわからないけれど、装備品すべて新しくなったわけではないのでメガネによっては古いシェーダーのままとかあるかも?
個人的には将来的にレイトレース対応して屈折表現されるといいなーと思っています。
眼鏡に関して、他スレに投稿したものですが
暁月の時点で少し曇っていたものはさらに曇ったイメージです。
すべてでは無いにしてもいろんなタイプを試しましたが、透明度が上がっているものの方が少ない印象です。
勿論すべての装備がアップデートされていない状況だとは思いますが、黄金NPCが着用しているものについてはしっかりと透明度が上がっているので
この問題に対して制作側で認識がされていると思っています。(他スレでも問題として挙がっていますし)
私も反射などの効果はとても嬉しいので、効果的に見えるものは残しつつも全体的に透明度はあげるか、以前のような印象まで戻して頂けると嬉しいです。
そうそうこの曇りです。
光の反射通り越して湯気で曇ってるぐらい白くてシンプルにおしゃれ装備が台無しになるんですよね。
暁月までは全然気にならなかったのに黄金からの曇り度合いは異常。。。
ハウスの撤去期限が迫ったため2ヶ月ぶりに課金し
ログイン直後エンピレアムに行ったので
『ほぇー雪国では眼鏡曇るようになったんだ、これもグラアプデの恩恵なのかな』
って思ったくらいには曇ってます、眼鏡
雨、タムタラHardの1ボスの攻撃(ルレでたまに壊滅する)の色違いに見えて、降られると被弾してる気持ちになるんですよね
グラアプデ以降美しくない上に自然でも正しくもないことをリアル・きれいにしましたと仰ってて、そうか?本当にそう思うのか?まじめに?となっているのですが
スクエニのビルが別の惑星(地表の75%を占める液体がぬ゜る゛っとしている)にあるなら、この美的感覚の乖離にも納得がいく
地球上に存在すると信じてますが……
これからポリゴンとノーマルマップを直されるようですが、ベンチ1.0で真っ先に槍玉に挙げられたほうれい線・ゴルゴライン・死んだ目を応急戦術するために仕込んだ大量のライトはどうするのか、心配しています。
本来、ポリゴンとノーマルマップが上出来だったら(透過処理はさておき)、影のかかり方もおかしくはならないので、ヤケクソライトは不要になると思うのですが、「造形の変更に合わせて、ライティングの再調整」とは書いてなかったので、スエオキライトなのかな…だいぶ悪さしてると思いますけど
逆光でヒカセンの表情が全く見えなくて、恐ろしげなものとして演出されたカットシーンが、顔ばっちり見えちゃってるという画像を見ました。
開発さんはいつも、「過去のコンテンツは放置、新しいものを作りつづける」という姿勢で、ドラXの偉い人も同じようなこと言ってたみたいなので、もっと上から来てる方針なのかな、と呆れ諦めたのですが、自分もですが途中の方、今かき入れてる新規の方に、ライティングが壊れちゃったカットシーンは自信を持ってお出しできるか「確認」したんでしょうか。
そう睨まないでください。
ムービーは、FFにとっても華なんですから。
チェックするのは、当たり前じゃあないですか!<wait.2>
それとも?なんか知らん理由に任せて体験を殺しますか?
抱えまくった他プロジェクトのために、ヒカセン若葉の感動を?<wait.1>
で き な い で す よn……ぇ、できる? あ……そう……。
目のハイライトを今ので仕様にしたい、には待たれい待たれーいさせていただきますが、加えてライティングも、最低限、過去の全てのカットシーンで「なんじゃこりゃ!」が発生しないように、確認と調整をしてからだと思いますよ。
常識的には、グラアプデ適応前にやっておくべきでしたよ……
ずっと雨天時のフィールドが気になっていたので観察しに回ってたところ、雪国ガレマルドで雨の天気に遭遇し、それ以上に気になる景色を目にしました。
※グルポ不使用、画像の彩度等まったくいじっていません。ゲーム画面を写しています
雨に濡れた雪ってこんなヌルテカツヤツヤになるんでしょうか。
それともガレマルドの雪はガッチガチに氷のように固くてこうなるんでしょうか。
暁月からこうだったんでしょうか。
SSでは雨の雫が見えてませんが降っていました。
雪国育ちではありませんので本気を出した雪の事情を知らず「こんなのありえない」と一言で言い切るには勇気がいりますが、雪はもっとマットな質感に近いと思うのですがどうでしょう。
それに、よく見ると泥のテクスチャ(?)と同じようで、それを白くして雪と見せてるのでしょうか?
PS2のゲームなら「おー、頑張ったね」で済ませられるかも知れませんが、10年経過してるとはいえ2024年のゲームですよねこれ。
元からこういう表現だったとしても、質感を大事にしたグラフィックアップデートをお願いしたいです。
それからちょっと考えたんですが、フィールドや他オブジェクト、ハウジングに限定した単独スレッドを作成し、そこで各々意見を出し合うほうが良いでしょうか。
こちらは主にキャラグラについての意見を多く拝見しますし、そしてそれはもちろん大事な意見であり、継続して声を出すべきだと思っています。
おそらくですが、キャラグラは受け入れて(あきらめて)いてもそれ以外のグラアプテでは意見を出したいという方もいらっしゃるのでは。
今の私が割とそうなってます。
Last edited by Mofppe; 09-09-2024 at 08:37 PM. Reason: 言葉の修正
こちらの方と同じ内容ですが、私もアバラシア雲海の景観についてフィードバックさせて頂きます。
漆黒時のアバラシア雲海(夕方/晴れ)
黄金時のアバラシア雲海(夕方/晴れ)
なるべく画角と時間を合わせましたが細部までは変わる事をご了承ください。
素人目に見ても遠くまで見渡せる雲の海原が霞んでしまい、閉塞感が出てしまったなと思いました。
夕日の色に関しては、ミストヴィレッジ同様オレンジからピンク系統に変更されており、こちらは新しい方向性にシフトしたのかな?と思いました。
個人的には黄金色の様なパッキリとしたオレンジが大変好みです。
蒼天エリアはまだアプデ対象ではないとは思いますが、対象になった際には昔のイメージに近い形でのアップデートをお願いしたく思います。
Last edited by TamaTuyu; 09-10-2024 at 10:19 AM. Reason: 文言の修正
眼鏡の話題を見て思い出したのですが
先日6.0クエ後半の主人公が半透明になるカットシーンでエレガントリムレスグラスのガラスが急にグラサンみたいに黒くなってちょっと笑ってしまいました
滅多に眼鏡をつけないので以前の資料もなく、元々の仕様だったら見当違いの報告で申し訳ないのですが、グラアプデの影響で黒くなってるなら修正していただけると嬉しいです
この発表以来、ソーシャルメディアやフォーラムでは、アウラの角の変更に関して多くの誤解が生じているようだ、これは不必要なパニックを引き起こし、選手間の衝突の可能性もある。
言葉が最終的にきちんと伝わらないのに、なぜ翻訳が1週間も遅れたのか、本当に不思議だ...。
この数ヶ月間、DeepLを使ってやみくもに英語から日本語に翻訳していたとしても、私の言葉があまり混乱せず、誤解を招きやすいものでないことを願うばかりである。
コミュニケーションの重要性
プレーヤーとの積極的なコミュニケーションは、2.0の成功の主な理由のひとつに挙げられている。
経営陣は、ロードストーン、PLL、ファンフェス、その他のゲームイベント、国内外のメディアとのインタビュー、ファンの集い、SNSなどを利用して選手とコミュニケーションを図っている。
逆に、プレーヤーが経営陣とコミュニケーションをとる手段はかなり限られている。
そもそも、これは本当に「コミュニケーション」に成功していると言えるのだろうか?
経営陣が伝えたことが大多数のプレーヤーに伝わる可能性が100%に近いとしても、逆の可能性ははるかに低い。
プレイヤーが経営陣に伝えにくいから、経営陣が変な思い込みをする可能性が高くなる。
特に最近のインタビューでは、様々なトピックに関するプレーヤーの意見に対する吉田さんの発言に対して、「あれ?」というリアクションが多い。
その結果、経営陣とプレーヤーのコミュニケーションが崩壊しているような印象を与えている。
この事態が始まって以来、不満足なプレーヤーの批判を退けようと、しばしば 「エコーチェンバー 」論が使われてきた。
しかし、「エコーチェンバー 」論の問題点は、どのような状況でも、どのような側面の議論も批判するために都合よく使えることである。
たとえば、グラフィックアップデートの改善点を繰り返し主張し、肯定的なフィードバックを強調し、ほぼ丸1年にわたって蓄積された無数の懸念を「些細な違い」と呼ぶ発表は、「エコーチェンバー」の好例である。
このような発言は、「不満を持っている人は小さな迷惑でしかない」という信念を補強するものだ。
これが 「エコーチェンバー 」 です。
ただの信念です。
これが本当か嘘かを確認する証拠は何も提供されていない。
( SNSの投稿の長いリストを投稿したり、恣意的な方法で証拠を提供しようとしないでください)
以下はただの憶測で書かれている:
そもそも、吉田さんが今の状況を能動的に見るのは無理かもしれない、最近は責任が多すぎるから。
だから、決断して発表する前に、彼のために情報をまとめ、凝縮する多くの関係者がいなければならない。
つまり、プレーヤーのフィードバックは、プレーヤーの知らない主観的な基準によってすでにフィルタリングされているということだ。
同様に、吉田さんがグラフィックアップデートの技術的な面で多くの経験を持っているとは思えません。
だから、この発表で提供された説明のほとんどは、他の誰かによるものだと思う。
論理的に考えれば、プロデューサーとして、グラフィックアップデートを担当した人々に意見を求めるはずだ。
でも、そういう人たちが、欠点よりも自分がやってきた仕事の利点を強調するのは当然のことだ。
開発者たちは、自分たちが成し遂げたことに誇りを持ち、自分たちの意図を貫きたいに違いない(たとえその意図が、プレーヤーに明言した意図とは異なっていたとしても)。
ということは、吉田さんは、選手の声を凝縮したものと、相談した人たちの偏った主張にしか触れずに、自分の考えをまとめた可能性がある。
そのため、吉田さんは非常に狭いバージョンの状況にしか触れなかったために、自分自身の「エコーチェンバー」の一部になってしまった可能性が高い。
これが、経営陣とプレーヤーのコミュニケーションが壊れているように感じられる理由かもしれない。
もちろん、これは憶測に過ぎないから、私のような不満を抱くプレーヤーが自分たちの 「エコーチェンバー 」を作っていないということを否定するものは何もない。
だから、憶測やインタビューで語られるプレーヤーの意見に関する奇妙な推測、そして終わりのない「エコーチェンバー」論争からどうすれば脱却できるのだろうか?
ひとつの解決策は、プレーヤーが経営陣にフィードバックを伝える効率的な方法を提供することだろう。
最近、FF14のUI開発に関するパネルがありました。
地域ごとにキーボードやコントローラーを使用するプレーヤーの割合を示した図が共有された。この洞察はとても興味深い、と私は感じた。
これらの図は、たとえ「スタンダード」コントロールがキーボードプレイヤーのために開発されたとしても、プレイヤーの大多数は「レガシー」コントロールを好むということさえ示している。
これはUIチームにとって本当に有益な情報だと思う。なぜなら、プレーヤーの意見が開発チームの予想とは異なっていることを示しているからだ。
同様に、私は最近、FF14のマーケティングに関するGDCのパネルを見ました。
選手にうまく届くニュースレターを提供するため、マーケティングチームは選手のプロフィールごとに異なるタイプのニュースレターを送っている。
プレイヤーのプロフィールを作成するために、ロードストーンのアチーブメントデータが使用され、プレイヤーがPvE、PvP、クラフトなどに興味があるかどうかが調べられました。
どうやら、この方法はプレーヤーのエンゲージメントを高めるのに大成功だったようだ。
アチーブメントのデータがこのように使えるというのは、本当に興味深いことだと思った。
その意味で、経営陣にはこの問題をもっと真剣に、もっと慎重に考えてもらいたいし、フォーラムや 「他の多くの場所 」に投稿されたものを恣意的に凝縮するよりも、もっと効率的なフィードバック収集の方法を提供してもらいたい。
私の意見では、プレイヤーが経営陣にコミュニケーションをとる最良の方法は、アンケートに回答することだろう。
アンケートを提案することで、グラフィックアップデートの結果を覆すような民主的な投票をやみくもに期待しているわけではない。
結局のところ、調査を通じて収集されたデータにかかわらず、それを使って何をするかは、経営陣が持てる時間と資源を使って決めることである。
しかし、そうすることで、他のプレーヤーの判断や暴露、報復を恐れることなく、プレーヤーができるだけ明確かつ効率的に自己表現できるようになると私は信じている。
また、不満を持っている人たちにとっても、これで一区切りがつくと思う。
今のところ、フォーラムでフィードバックを共有しても、経営陣が沈黙したり、あいまいな発言をしたりするという不確実な状況が続いており、状況をエスカレートさせ、議論のあらゆる側面で感情的な反応を強めているだけだ。
結局のところ、このような調査は、グラフィックアップデートに不満を持つプレーヤーの比率を証明することにもなり、結果がどうであれ、この「エコーチェンバー」現象を減らすのに役立つだろう。
運営側とプレーヤーのコミュニケーションに多くの欠陥があるもう一つの分野は、バグ報告である。
例えば:
最近、召喚士と学者が関係するバグがSNSで話題になった。
その直後、バグの存在を認める声明がロードストーンに掲載された。
( グラフィックアップデートについて経営陣からリアクションを得るのに数ヶ月かかったのに、この声明が1日足らずで出されたのも奇妙だ...)
しかし実は、このバグはすでにアーリーアクセス初日の6月28日に報告されていた。
「情報不足」のカテゴリーに移されたため、経営陣が見逃したのだ。
バグレポートを見ても、どのような情報が欠けているのか理解するのは難しい。
私自身、特定のカットシーンのダイアログオプションに関するバグを報告した(このバグは英語でのみ発生するのかもしれない)。
バグを再現するのに必要な情報(クエスト名、NPC、場所、ステップ)はすべて提供された。
カットシーンのダイアログオプションなので、サーバー名、キャラクター名、ジョブ名、キャラクターレベル、PC設定などを知る必要はない。
このバグ報告も「情報不足」カテゴリーに移された。
つまり、このバグはおそらくまだ存在し、間違いなくバグであるにもかかわらず、修正される予定はない。
どちらの場合も、プレイヤーは提供されたフォームを使ってバグを報告する努力をしたが、運営側は明示されていない基準に基づいて報告を却下した。
このようなコミュニケーションの問題は、すべてのプレーヤーに影響するバグが数カ月遅れてしか対処されない、あるいはまったく対処されない可能性があることを意味する。
以上はすべて、経営陣が心からプレーヤーとコミュニケーションを取りたいと思っているという前提で書かれている。
もし経営陣が、プレーヤーへのコミュニケーションはすべてPRにすぎず、プレーヤーの意見は10年前ほど気にする必要はないと考えるなら、問題は違ってくる。
ラスベガスのファンフェスストリームでは、スライドに書かれている以上に吉田さんの言葉が力強い。
(残念ながら、日本語での書き起こしができないので、ケイトさんの翻訳に頼るしかない)
2024年3月のインタビューより。
同じインタビューの代替LINK
そもそも、なぜその言葉が何度も何度も繰り返されたのか?『FF14』と『FF16』は、おなじファイナルファンタジーではありますが、お客様に届けるために目指すべきグラフィックスの方向性が違います。『FF14』ではフォトリアルを目指すのではなく、これまでプレイヤーのみなさんが『新生エオルゼア』から10年間、一緒に歩んできたキャラクターたちの印象が変わらないということを絶対的な前提にしながら、テクスチャの解像度を上げたり、マテリアルのシェーダーを更新したり、全体的な雰囲気としてのグラフィックスアップデートによって「自分のキャラクターが総合的にパワーアップした!」という印象をいかにして持ってもらうか、が大切です。
あの言葉がなかったら、何が違っていただろう?
SNS上では、「解釈の問題で、不満を持った人たちがこの言葉を文字通りに受け取りすぎた!」とか、「実は、今回のグラフィックアップデートの真意は開発チームの負担を軽減することであり、『イメージを大切にすること』はそれほど重要ではない!」といった声が上がっている。
もちろん、10年後を見据えた開発プロセスの改善も重要だ。
だがその場合、果たして「イメージを大切にする」ことが、今回のグラフィックアップデートの核心的な意図の一つだったのだろうか?
それとも、この発言は選手を安心させるためのPR戦略としてなされただけで、開発プロセスにおける「絶対的な前提」とは考えられていなかったのだろうか?
PRといえば、なぜ全世界のプレーヤーのゲームに対する満足度を評価するのではなく、広告キャンペーンに関する日本のプレーヤーの満足度を評価するためにアンケートが送られたのでしょうか?
私はマーケティングの専門家ではないが、口コミは最も効率的で安価な広告形態ではないだろうか?
5.0 と 6.0 の成功は、スクウェアエニックスの宣伝努力によるものだけだったのか、それとも既存プレイヤーの高い評価によるところが大きかったのか?
(もちろん、当時は他にも例外的な状況があった)
新規プレーヤーのための宣伝に力を入れるよりも、既存プレーヤーの声高な不満を解消することの方が優先されるべきではないだろうか?
2012 スクウェア・エニックス オープンカンファレンスのパネルでのスライド。
「無理なPRは避けプレイしている方を最優先」。
2012年の優先順位と現在の優先順位が違うことは理解している。
しかし、2.0の成功に貢献した決断と行動を忘れ、放棄すべきではないというのが私の心からの意見です。
恥ずかしながら、私がフォーラムに書き込むのは、開発チームに要望があるときだけだ。
5.Xで、職人ランキング2期の報酬が1期と異なることが発表されました。
少なくとも英語のフォーラムでは、この発表について非常に活発なスレッドが立っていた。私はこのスレッドにたくさん参加した。
この議論は、1サーバーあたりおよそ1200人のプレーヤーにしか与えられない2つのタイトルについてのものだった。
つまり、この発表によって影響を受ける選手の比率は、全体の選手数に比べて信じられないほど少なかったのだ。
また、当時の議論が今の状況ほどの騒動を引き起こしたとも思えない。
しかしながら、当時選手たちから出された懸念の声は、経営陣も真摯に受け止め、最終的にこの決定は撤回された。
この決定に関する発表はこちら。[LINK]
この発表と、グラフィックアップデートに関して発表された発表の文言を注意深く見比べてください。
わずか2タイトルのことで、ごく少数の選手にしか影響を与えなかったとはいえ、これは選手との真摯で明確なコミュニケーションの一例だったというのが私の意見だ。
もちろん、あくまでタイトルなので、グラフィックアップデートの開発費よりも、プレイヤーを満足させるための開発費のほうがはるかに低いということだ。
それは否定しない。
しかし、経営陣はこのような問題を無視するのではなく、少数派のプレーヤーの感情を聞くことにした。
今でも、こうした判断と対応がFF14の強みのひとつだと思っている。
この2024年6月のインタビューは、このスレッドでこれまで何度も別の選手によって引用されてきたが、もう一度紹介しよう。
たぶん、「グラフィックアップデートの成功、おめでとうございます!すべて完璧です!」という内容のメールが大半を占めているのかもしれない。ちなみにその修正とあわせて本編開発の追い込みのなか、開発チームにも「現実装段階でよい点、気になる点などあれば、僕にメールをください」と伝えたのですが、それからすぐに膨大な数のメールが送られてきまして……。
だが、私はそうは思っていない。
しかも、選手たちが受け取ったのはベンチマークであり、実際の開発環境を反映したものではなかった。
つまり、開発チームの間でも、グラフィックアップデートに対する懸念があったのかもしれない。
そして、その懸念が吉田さんに伝わったのがある時点以降というのも不思議だ。
したがって、PRの告知ではなく、グラフィックアップデートの背後にある開発、理由、挑戦についてもっと知りたい。
開発に携わった人たちの意見を聞きたい。
そして、複雑な問題なので、プロモーターとしてではなく、プロデューサーとして、プロデューサーから話を聞きたい。
GDCやCEDECのようなプロのイベントでのパネルだけでも、もっと話を聞きたい。
グラフィックアップデートの技術的改良の宣伝は聞きたくない。
ただ、なぜ今のような状況になったのかを理解したい。
最後に、私はFF16についてあまり詳しくないのですが、特定のカットシーンの背景にあるベッドのデザインの象徴性について議論するために、非常に長い開発会議が行われたという話を聞きました。
グラフィックアップデートの際にも、同じように細心の注意を払ってもらいたい。
私は、開発チームや現在満足している選手を侮辱するつもりはない。
皆の要望が開発チームに多くの負担をかけていることは理解している。
しかし、これだけ早い段階から「イメージを大切にする」ことがグラフィックアップデートの目的のひとつとして掲げられていたということは、プロデューサーである吉田さんは、少なくともそのリスクを認識していたということだろう、そして、グラフィックアップデートの結果についてプレイヤーが不安を抱かないようにしたかったということだろう。
プロデューサーは、開発過程で発生しうるリスクを念頭に置きつつ、コストやリソースを考慮した制作スケジュールを立てる責任がある。
プレーヤーの不満は、そうしたリスクのひとつだ。
もちろん、すべてのプレーヤーを満足させることは不可能なので、ある程度の不満は常に予想される。
しかし、プレーヤーの不満が想定を上回った場合、開発チームの作業量と負担の増加はプレーヤーの責任ではなく、そのリスクを適切に考慮しなかった制作スケジュールの責任となる。
お読みいただきありがとうございます。
私は自分の言葉の翻訳をきちんと見直すことができないので、もし失礼に聞こえたり、侮辱しているようなところがあれば、教えてください。
文化の違いもあるかもしれないが、その場合は私の無知とマナーの悪さをお詫びする。
Last edited by SchwarzwaelderTorte; 09-12-2024 at 11:06 PM. Reason: Yahooの記事が消えてしまったようなので、同じインタビューへのリンクを追加した。
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