正式な回答をありがとうございます。
これを書くのに本当に時間がかかったので、とりあえずポストしておく。
たとえ最終審査がすでに進んでいたとしても、経営陣が考慮してくれることを願っている。
奇妙で不自然な影について
先日、私のキャラクターが着替えた後の顔をフォーラムで見て、ちょっとショックを受けたので、まずはその話から。
7.0のライティングは技術的にはより正確かもしれないが、強い影が怖い印象を与えている。
また、キャラクターが環境の一部であるようにも見えない(この画像ではおそらくそうで、背景は単なる2Dの背景だろう)。
「雰囲気」や「光の跳ね返り」のようなものが7.0では欠落しているか、6.5よりも強度が弱いように思える。
これはロードストーンの中だけでなく、カットシーンでも起こっている。
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7.0では、影のレンダリング技術が向上し、影がより正確で高精細になったとしても、影と光のコントラストが強くなり、影の青い色合いが消えてしまった。
この青い色合いこそが「雰囲気」であり「光の跳ね返り」であると言える。
その結果、7.0では、登場人物が晴れた青空の下、モードゥナに立っているように見えるのではなく、巨大なスポットライトが照らすスタジオに立っているように見える。
これは、照明の「雰囲気」が失われたからだ。
アルフィノの服がわずかに紫色になっているのもわかる。これはおそらく、スポットライトのような太陽の暖色が素材に影響しているからだろう。
これは「雰囲気」のもう一つの例である。
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青い色調は自然な奥行きを感じさせ、前景と背景を分けるのに役立つ。
この技法は、有名なルネサンスの画家など、絵画でよく使われている。
7.0では、影がよりはっきりしていても、奥行き感や「雰囲気」が失われている。
強い影は、前景と背景を融合させ、空とエーテライトをより視覚的に際立たせる高いコントラストを生み出す。
オレンジと青は補色なので、自然とコントラストが高くなる。だから、目の違和感も、エーテライトの青とライティングのオレンジの暖かさのハイコントラストによるものなのだろうか......。
最近、カットシーンを含む新しいサイドクエストをすべて終えたのだが、影について特に気になることがあった。
新しいエリアではそれほど気にならなかったが(運が良かっただけかも...?)、古いエリアではこのGIFのように動く影が多かった。
ときどき、この影が画面の半分以上を覆ってしまい、登場人物やセリフに集中できないことがある。
(あるいは、アウラでプレーしすぎて、某有名映画の巨大爬虫類と同じような視覚センスになってしまったのかもしれない。)
私は「もしかしたら私の記憶が間違っているだけで、いつもこうだったのかもしれない」と自問自答することがよくあるのだが、そのときにカットシーンを見比べた。
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まあ、この世界では光の戦士が闇の戦士になってしまったのは事実だけど......。
表示される影の数が増え、より強烈になった。
繰り返しになるが、技術的な観点から見れば、これは改善といえるかもしれない。今までできなかったことができるようになった。
しかし、芸術的な観点から見ると、シーンの雰囲気がまったく異なり、視覚的な情報が以前ほど効率的に伝えられていない。
キャラクターも森も暗い影に覆われているので、キャラクターがあまり目立たない。
焦点は、キャラクターが進もうとしている道よりも空にあるようだ。
空の果てしない光はまた巨大なスポットライトとして機能しており、この特殊な世界にはふさわしいかもしれないが、同じだけの影を作り出している。
本当に光が闇に勝った世界なら、光はもっと拡散し、あらゆる面で跳ね返り、柔らかい影を作るはずだ。
このカットシーンでも、動く影が大きく存在すると、非常に気が散ってしまう。
GIFを作ってみたが、ちょっと画質が悪いかもしれない。
6.5と7.0の比較動画がアップされた。 [LINK]
影の解像度は確かに大きく向上した。
しかし、影は画面のかなり広い範囲をカバーし、動くため、コントラストと視覚ノイズが大きくなる。
この視覚ノイズのせいで、キャラクターが完全に見えなくなってしまい、集中できない。
6.5では、影はカットシーンにリアリズムを加える微妙なディテールだったが、7.0では、影が主役になったようなものだ。
サベネアやヤンサでは特にそうだが、エーテライトが落とす影も非常に邪魔になる。
PLL 80では、エルピスを表示したときにシャドーや環境がどれだけ暗くなるかを見ることもできる。[LINK]
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また、影がないために奇妙な状況が生まれるケースもある。
私はプラエトリウムでこの問題に遭遇した。
残念ながら、6.5ではこのカットシーンを録画していなかったので、記憶を頼りにするしかない。
まず、プラエトリウムの照明はいつも少し悪く、このIDではおそらく照明の位置と数の調整は行われていないことを認めたい。
① キャラクターの顔は、上からの青い光と正面からの黄色い光の2種類の光で照らされている。多少露出オーバーに見えても、ほぼ問題ないレベルのライティングです。
② キャラクターが帽子をかぶっているとき、黄色い光には影がかかるが、青い光には影がかからない。その結果、照明が奇妙に見え、帽子の下から青い光が当たっているように見える。
③ 幅広の帽子をかぶると、黄色い光は完全に見えなくなる。青い光はまだ見えるが、キャラクターを照らす唯一の光なので、光が顔に当たっていてもそれほど違和感はない。(間違っているかもしれませんが、以前はこのようなライティングだったと思います)。
しかし、青い光だけが表示されている状態では、顔に奇妙で不自然な影が現れている。私の記憶が正しければ、この影は6.5にはならなかった。
この不自然な影は、7.0の最初と最後のカットシーンを含む、他の多くの場所にも現れているため、この問題はプラエトリウムだけの問題ではない。
(そもそも、これが顔の骨格や筋肉をきちんと反映しているのかどうか......最初のベンチマークの鼻唇溝の問題に関して行われた調整と関係があるのだろうか。)
新しいAOでいくつか奇妙なことにも気づいた。
リムサロミンサでのカットシーンとヤンサでのカットシーンで、キャラクターの周りに奇妙な後光が差しているのに気づいた。
これはHBAOを使用しているときだけ起こることだと気づいた。
しかし、私は6.5ですでにHBAOを使用していたので、なぜ7.0になってから気づいたのかよくわからない。
以前のカットシーンを比較していたとき、7.0のAOセッティングと6.5のHBAOセッティングの違いを比較することができた。
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HBAO 6.5を参考にします。
左のツリーを見ると、HBAO6.5からHBAO7.0にかけて、影のクオリティが劣化しているのがわかる。
GTAOを使用することで、影のクオリティを改善することができ、HBAO 6.5よりも少し良く見える。
しかし、下の茂みや火の上の葉っぱを見ると、HBAOにはなかった不自然な影がGTAOで追加されている。茂みは浮いているように見え、葉はほとんど真っ黒だ。
これが、ハウジングの影を語る際に人々が「黒カビ」と呼んできた現象である。
同じことがリムサロミンサにも見られる。
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HBAOでは、岩の上の大きな影は変に見えるが、草は自然に見える。
GTAOでは、岩の上の大きな影は自然に見えるが、草は変に見える。
つまり、環境の中で見栄えのする影を作りたければGTAOを使うべきだが、草の上や住宅の中で見栄えのする影を作りたければHBAOを使うべきだ。
私の知る限り、AOは後処理によって達成され (カメラのフィルターのようなもの)、被写界深度に依存して計算される。
そのため、3D環境にどのように適用するかを手動で調整するのは非常に難しい。
だから、どのような改善ができるのかはわからない。
しかし、これらは6.5では問題ではなかったので (少なくとも、それほど目立たなかった)、何が起こったのだろうか...。
ハウジングにおいても、ライティングシステムの変更によって、影に関する新たな奇妙な状況がもたらされた。
カメラの位置によって影や照明が現れたり消えたりする。
これはシンプルなデザインの家だが、FF14のハウジングシステムはプレイヤーが複雑なデザインの家を建てられることで有名なので、この小さな変更が大きな問題を引き起こす可能性がある。
複雑なデザインのこの家では、少し歩いただけで影が現れたり消えたりする。
私の推測では、どの影がより重要で、最初に表示されるべきかを決定するために、レンダリングの優先順位システムが実装されたのだと思う。
これは理解できる。
結局のところ、家の中には最大400個のアイテムを置くことができるので、理論上は400種類の光源があることになる(将来的にはこの数は増えるかもしれない)。すべての影を完璧に表示することは不可能でしょう。
しかし、複雑なデザインの場合、優先順位が衝突し、それが影の突然の出現と消失を引き起こしているようだ。
しかも、6.5までは影や照明の見え隠れはそれほど問題ではなかった。
だから、新しい照明システムによって影がより正確に表示されるようになったとしても、そのシステムの限界が6.5のときよりもずっと目に見えるようになったとしたら、それはハウジングを楽しむプレーヤーにとって本当に有益なことなのだろうかと思う。
ハウジングシステムはゲームの他の部分から完全に独立しているのですから、6.5のものに近い、独立したライティングシステムを用意することは可能ではないでしょうか?
7.0の新しいライティングシステムの変更によって、既存のハウジングデザインだけでなく、フォトスタジオも悪影響を受けたかもしれません。
もうひとつ、ハウジングにおける影の奇妙な状況を紹介しよう。
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アニメーション全体のビデオ [LINK]
場合によっては、シーリングライトによって投影されるプレイヤーキャラクターの影の解像度が低いことがある。これが、このスレッドで以前人々が話していた奇妙な縞模様の原因です。
しかし、武器を使うことで、影は「ときどき」改善され、より高い解像度を持つようになります。
「ときどき」と具体的に言ったのは、何が起こっているのか正確に把握できないからだ......。
私は以下のような状況を見たことがあり、時にはキャラクターを全く動かさずに変化することもあった:
低画質影→武器ON→高画質影
低画質影→武器ON→高画質影→低画質影
低画質影→武器ON→低画質影
低画質影→武器ON→高画質影→武器OFF→高画質影
これはキャラクターとライトの距離に依存しないようで、私はいくつかの異なる距離でこれを再現することができた。
この問題の調査を手伝ってくれた友人によると、彼の場合、ジャンプした後にシャドーの質が上がることがあるという。
ちょっと混乱しますね...。
影のクオリティのセッティングを変更しても、何も変わらないようだ。
この問題はこんなところで起こる
S邸: 一階
M邸 一階と最上階
L邸 一階と最上階
これもレンダリングの優先順位の問題だと思います。
クリスタリウムの部屋の照明を例に挙げます。
ここでは、解像度の高い影と解像度の低い影がある。
キャラクターが最も近くにいる光が優先されます。
ミニオンやNPC、他のプレイヤーキャラクターも解像度の低い影を持ちますが、これはプレイヤーキャラクターよりも「重要度が低い」からです。
しかし、なぜ武器が使用されたときに優先システムが突然機能するのか、いまだによく理解できない......。
ところで、クリスタリウムを使い、トライヨーラを使わないのはこのためだ。
果物かごに影があっても、キャラクターには影がない。
(キャラクターの足下のぼやけた形はAOで、レンダリングされた影ではない)。
果物の影はおそらくプリレンダリング。
しかし、目に見えるシーリングライトと目に見えないシーリングライトが影を落としていないとしても、小さな明かりが影を落としているのは少し不思議だ。
部屋の中に屋外のエリアがあるから無理なのかなと思ったけど、クリスタリウムやクガネも屋外ビューだし、どういう理由なんだろう。
とりあえず、8月末の正式発表を待つことにしよう。
できるだけ多くのプレーヤーが満足できるような改善がなされることを願っている。
最後までお読みいただきありがとうございました。