造形の話だけならそうかもですね。すみません、他の方に誤解を与えそうなので訂正させてほしいのですが、
ベースになっている3Dモデルが共通だからといって、キャラクリパーツのそれぞれの形状を直す分には他の種族の顔や他のパーツに影響を与える事は基本ありません。
技術的な話になるのでざっくりとした説明(あくまで推測のフロー)になりますが、
1.ベースの顔を作る
2.目標の形に頂点を変形させてその配置を記憶させる
3.必要なとき(キャラクリ時)に呼び出して形を切り替える
といった感じです。
ベースは同じでも、変形セット(モーフと呼ばれます)は独立しており、元の形には影響を与えることはないので、パーツそれぞれを変える分には他のパーツには何も起きないです。
なので、それぞれの形状を多少修正する分には(技術的には)特に難しいことはないはずなんですよね……(モーションに与える影響は確認が必要ですが)
もっと他にも色々と絡んでいると思うので、一概には「そうですね、大丈夫ですね」とは頷けないところです。申し訳ない。
キャラクターの影を表示する設定にすると、一定の場所でキャラクターにチラチラと変な線やモアレが入る。
対象者の「影の表示設定」をOFFにするとこのチラチラする変な線は消えます。
が、影OFFにすると地面に映る自分の影も消えるので、キャラが浮いたようになり没入感が減るので個人的には影OFFを正規の対策としてほしくありません。あくまで修正までの対症療法です。
おま環かもしれませんがフレの環境でも起きているので…
そうはならんやろという影とハイライトの入り方をする場面が多い。
特に下瞼の粘膜部分の影とハイライトの入り方がおかしいことが多すぎる気がします。
照明が真上にあってもこんな風に下瞼の粘膜がバッチリ光ることは本来ならないし、「画を良く見せるための嘘のハイライト」でもなさそうだし
影になる場所に入ると途端に下瞼の粘膜が「真っ黒のアイライナーでキッチリ線引いた」みたくなって人相悪化したり。
場所は不滅隊本部。
頬がコケてるなんてレベルじゃない、ボコボコの頬と顎。
何の影がどう映りこんだらこうなるのか、意味が分からないです。
影のおかしさによって印象が変わるほど顔が太ってしまったアルフィノ。
ライティングや光と影の演算がおかしくて変なことになってることが多いと感じてます。
調整をお願いしたいです。
こちらヨカフイ族なんですが、眼球の表面が磨き上げられたガラス玉のように美しくないですか?
プレイヤーキャラクターたちも
このくらいツルツルうるうるの眼球だったらいいのにって未だに思ってます。特にデューンフォーク。
ヨカフイ族に出来てるんだからプレイヤーキャラクターに出来ないことないと思うのですが、何か事情があるのでしょうか…
どうしてプレイヤーキャラクター、軒並みうっすら曇っているのか謎なのですが…反射のマテリアル層を1層忘れられているような…そんな気がします
あとこういった、ヨカフイ族のようなリアル世界でいう人間っぽくない種族の目のまぶたは、理にかなった動きをしているように思います。
理にかなったまぶたの動きを理解している人が開発内にいらっしゃるのですね。
こういう実際の動きを意識した造形の再考を今一度お願いしたいです。
アップデートの後、私はメインクエストを続けようとした。でも、とても空虚な気分なんだ。
こんな気持ちになったのは初めてです。昔は、たとえ好きなメインクエストでなくても、初めて体験するときは興奮と新鮮さに満ちていたもです。
私は新しい冒険のために、幸せな気分で行きたい。でも、残念ながらできない。自分のキャラクターを見るたびに、「お前は誰だ」 「私の光の戦士はどこ?」そんな思いが頭をよぎる。
冒険の旅は続けられない。今、FF14を開こうとすると、残っているのは痛みと虚しさだけだ。だから、6月29日以降、私は一度もゲームにログインしていません。
私の訴えは多くの人と同じです:旧グラに切り替える機能の実装を切実に願います。
私は日本語が母国語ではないので、翻訳ソフトを使っています。不適切な表現がありましたら、ご了承ください。
ですが、現実としてキャラクターの個性は薄まってしまい、お互いに引っ張られ合って均一的なものになっています。すみません、他の方に誤解を与えそうなので訂正させてほしいのですが、
ベースになっている3Dモデルが共通だからといって、キャラクリパーツのそれぞれの形状を直す分には他の種族の顔や他のパーツに影響を与える事は基本ありません。
技術的な話になるのでざっくりとした説明(あくまで推測のフロー)になりますが、
1.ベースの顔を作る
2.目標の形に頂点を変形させてその配置を記憶させる
3.必要なとき(キャラクリ時)に呼び出して形を切り替える
といった感じです。
ベースは同じでも、変形セット(モーフと呼ばれます)は独立しており、元の形には影響を与えることはないので、パーツそれぞれを変える分には他のパーツには何も起きないです。
なので、それぞれの形状を多少修正する分には(技術的には)特に難しいことはないはずなんですよね……(モーションに与える影響は確認が必要ですが)
ルガディンとララフェルが同じポリゴンでできるのに何で同じ種族同じ顔で細かい差はつけられないんだろう、と考えると、まさにそのモーション面がネックとなっているのではないでしょうか……?
まばたきや笑顔、開口などのモーフの頂点移動量が流用できる範囲にパーツの差が収められている、とか。
まあ、ポリゴン統一化が諸々の原因だ、というのはただの憶測に過ぎないのですが。
旧グラフィックそのものが選択できるようになることはないだろうな……と思ってます。
単純に管理しなければならないモデルが新旧で倍近くになるからです。しかも旧モデルは管理しづらいセットのまま。
新しい髪型やフェイスペイントに装備、カットシーンの表情モーションやエモートetc、チェックして適用しなければならない対象が恒久的に倍になるとかいうとんでもないことになります。コストカットのために統一化したのに本末転倒すぎます。企業としては迷走と言ってもいいでしょう。
そんなことができるなら最初から全部個別に作り直しているかと。アルフィノやアリゼーとかと同じレベルで。
Last edited by kouki0w0; 07-03-2024 at 03:18 AM. Reason: 補足
アップデート後の一部グラフィックに、以前は感じなかった集合体恐怖を引き起こしてしまい困っております。以前の表現に近くしていただけたらと思い書かせていただきました。
・アウラ族の鱗
レン・ゼラ共に鱗の模様や凹凸が白い線で表現されている箇所です。以前は陰影で処理されているように感じましたが、アップデート以降は小さな密集体の塊に見えます。
自分のキャラクターは使用種族を変更する、服で隠す等の対処ができますが
作中のNPCや他の方の使用キャラクターに嫌悪感を抱いてしまうのが大変心苦しいです。
・バブイルの塔等一部のID・ムービー
こちらも以前は影でぼかした見え方だったのですが、細かな線がくっきりとしてつぶつぶに見えます。
これらは大変個人的な感覚によるものであり、全ての表現を満足するものには出来ないと重々理解しております。
ただ今まで見て楽しめていたものが突然体調不良を引き起こすものになり、今後もいつ目に入ってくるかわからないので自衛もできません。
現在6.0をプレイ中の新参ですが、この先も長く遊ばせていただきたいので
時間がどれだけかかっても以前の印象に近いものに調整していただけないか、ご検討していただけたら幸いです。
乱文失礼しました。
Last edited by ellehina; 07-03-2024 at 05:44 AM.
そうですね、均一化(個性の減退)原因の一つとして、モーションに影響するから…というのは考えられます。
各種族の顔をそれぞれ作成するうえで何かしらのレギュレーション(変形はここからここまでに収めてくださいね、的な指標)は設定されていると思うのですが、それが原因で個性が損なわれているのであればレギュレーションが間違っているという他ありませんし、鼻なんかはモーションで動くことは殆どの場合ありませんから、単純に元の形状からの汲み取りが足りないというのが一番大きいのでないでしょうか?
だって、仰るようにルガディンとララフェルが同じポリゴンで出来ているんです。
口は大きく動くからまだ解りますが、まぶたの数ミリの厚みの違いや鼻の一頂点なんかがそこまで大きく影響するのは正直考えづらいです。
ベースが違うモデルだった旧モデルはそのモーションで動いていたわけですしね。
何が言いたいかっていうともっとしっかり失われた個性を出すように各部位を修正してほしいです……
私も少し要望を書き込みはしましたが今となっては旧モデルへの切り替え実装を切に願います。コスト面で無理だとしてもそう願っていることを運営に伝えられずにはいられません。
自分のキャラの何が嫌なのか、どこをどう変えたら以前のキャラを取り戻せるのかを考えるためにじっくり観察して言語化すればするほど現在のキャラが嫌になっていきとても苦痛です。朗読会で「どうしてもという点があればフィードバックを」と仰っていましたが実際なってみるとずいぶん酷なことをプレイヤーに求めるのだなと感じています。
旧モデルへの切り替えの一言で要望が伝わるなら大変ありがたい
すみません、他の方に誤解を与えそうなので訂正させてほしいのですが、
ベースになっている3Dモデルが共通だからといって、キャラクリパーツのそれぞれの形状を直す分には他の種族の顔や他のパーツに影響を与える事は基本ありません。
技術的な話になるのでざっくりとした説明(あくまで推測のフロー)になりますが、
1.ベースの顔を作る
2.目標の形に頂点を変形させてその配置を記憶させる
3.必要なとき(キャラクリ時)に呼び出して形を切り替える
といった感じです。
ベースは同じでも、変形セット(モーフと呼ばれます)は独立しており、元の形には影響を与えることはないので、パーツそれぞれを変える分には他のパーツには何も起きないです。
なので、それぞれの形状を多少修正する分には(技術的には)特に難しいことはないはずなんですよね……(モーションに与える影響は確認が必要ですが)sophie13さんの説明と推測が合っているだろうと自分も考えます。そうですね、均一化(個性の減退)原因の一つとして、モーションに影響するから…というのは考えられます。
各種族の顔をそれぞれ作成するうえで何かしらのレギュレーション(変形はここからここまでに収めてくださいね、的な指標)は設定されていると思うのですが、それが原因で個性が損なわれているのであればレギュレーションが間違っているという他ありませんし、鼻なんかはモーションで動くことは殆どの場合ありませんから、単純に元の形状からの汲み取りが足りないというのが一番大きいのでないでしょうか?
だって、仰るようにルガディンとララフェルが同じポリゴンで出来ているんです。
口は大きく動くからまだ解りますが、まぶたの数ミリの厚みの違いや鼻の一頂点なんかがそこまで大きく影響するのは正直考えづらいです。
ベースが違うモデルだった旧モデルはそのモーションで動いていたわけですしね。
何が言いたいかっていうともっとしっかり失われた個性を出すように各部位を修正してほしいです……
他種族の修正に引っ張られると言われていますが、開発環境は10年前から各段に進化しているだろうにそんな調整が出来ないなんてことあるのだろうか?と…
ルガディンとララフェルが出来てるのに、という点もそうですし
モーションで大きく動かない部位なのに形が違うのは、という点も納得です。
そしてシェーダーの目の周りが黒くなってフォレスターのようになっているというような問題は形の問題ではないし、単純に元の形状からの汲み取りが足りない、これに尽きるのではないかと。
黄金のレガシー発売おめでとうございます!
アーリーアクセスから楽しませて頂いています。
景色、防具の質感は素晴らしく冒険をしながらも景色が美しくて足を止めてしまいます。
ですが一方ではキャラクターの表情が固くなりまだ改善が必要だと感じました。
気になったところを何点か書き出させて頂きます。
・表情について
・微笑み、柔和など笑顔系のエモートは以前より目が細くなったと感じます。
角度によっては目付きが悪く、目のハイライトが消え怖い表情に見えます。
ポートレートも同じ表情の筈なのに目を瞑って見えたりしたので何枚か違う角度、違う表情に直しました。
・口の中の表現
普通口の中は暗くなるので奥歯がこんなにはっきりと見えないと思います。
奥歯にも光が当たりはっきりと見えているせいで口だけがたまに浮いているように見えます。
・顔のパーツが変わってしまった
ミコッテ男性、フェイスタイプ1、口4タイプを使っています。
口が以前より横に広くなったように思えます。
グラフィックアップデート後のキャラクターの造形も凄く好きなのでパーツを増やすなどの対策は出来ませんか…?
改善案、もしくは別パーツ
景色、防具の質感が綺麗になるのは凄く嬉しいです。
ですがプレイヤーが見るのは自分のキャラクターごしの背景で、あくまで主人公は景色や質感ではなくプレイヤーのキャラクターだと思います。
キャラクターに魅力を感じなければいくら背景や防具の質感が良くなっても意味が無いと思います。
お忙しい中の要望となりますが、どうか目を通して頂けたらと思います。
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