アウラの目の輪郭と意外な色の変化 Part 4
Part 1はこちら
Part 2はこちら
Part 3はこちら
フォーラム長文の海外ネキです。
もう一度お邪魔します。
申し訳ないが、またとても長いポストになりそうだ。
Part 3のベンチマーク1.1に対する私の最初の反応(私の主な懸念は解決されず、失望と悲しみが残った)を受けて、最初に出したフィードバックが十分明確でなかったのかもしれないと思った。
もう一度、私の問題を説明したいと思います。
私の頑固さをお許しください。
簡単な要約
これが、6.58のキャラクタークリエイターでの私のキャラクターの現在の姿と、ベンチマークのキャラクタークリエイターでの彼女の姿だ:
注:スクリーンショットは「エーテル空間」環境と「森フィール ド」環境で撮影。

Part 1でやったように、吉田さんのアドバイス通り、色の調整をしてみた。
ベンチマーク1.0と1.1で色は変わっていないので、Part 1のこれらの試みを見に行くことができる。
最善を尽くしても、自分のキャラクターを取り戻すことはできなかった。
このスレッドにいる人たちが細かすぎると思っているプレーヤーがいるのは知っているが、少なくともコントラストと鮮やかさに大きな違いがあることに同意できるだろうか?
これは数時間で慣れるような変化ではない。
これはカットシーンのたびに、あるいはグループポーズを開くたびに目にすることになる。
他の部分が素晴らしいアップデートだと思っても(アップデートされた芝生の中を走るのが本当に楽しみ!芝生が素晴らしく見える!)、自分のキャラクターの目を見ると、どうしてもグラフィックのアップデートを苦々しく感じてしまう。
もちろん、そんなネガティブな感情は抱きたくない。変化を喜んでいるプレーヤーたちと同じようにワクワクしたいし、自分のキャラクターの変化に気を取られることなく、新しいストーリーを楽しみたい。
しかし、現時点では変化が大きすぎて、それが難しくなっている。
これが、私がここまで主張する理由である。
昼、影、夜が目の輪郭に与える影響
ベンチマーク1.1では、環境が調整されたため、さまざまな光の下で目の輪郭を見ることができるようになりました。
新しい目のシェーダーの印象
このポストを書き終えようとしたとき、「うーん......しかし、なぜ目のテクスチャーは、私のスクリーンショットの「森フィール ド」環境よりも「エーテル 空間」環境のほうがよく見えるのだろう?」
そこで少し調べてみることにしたのだが、その結果はあまりに驚くべきものだったので、さらにスクリーンショットを撮ることにした w
下のGIFをご覧ください:
明るいところでは、虹彩の線がよりはっきり見えるのがわかるだろうか?
これに気づいたとき、私は「うわあああ!!!」と声を上げてしまった。
素晴らしいシェーダーだ!これに携わった人はさぞかし誇りに思っていることでしょう!
しかし、すでに小さな問題がある。
今までこれに気づかなかったのは、スクリーンショットをすべて「森フィールード」環境で撮っていたからだ。そこでは、このエフェクトはあまり目立たない。
実は、このエフェクトを本当に見ることができるのは、「エーテル空間」という環境と「海フィール ド」という環境の2つだけなのだ。
私はこのエフェクトが本当に好きだし、強調したかったんだ。
しかし、目の印象が照明や環境に大きく影響されることは、すでに観察することができる。
下の比較をご覧ください:
注:肌の色を見ればわかるように、「海フィールド」の照明は6.58と1.1ではまったく違う(夕焼けのように見えるし、そのために同じカメラアングルからのスクリーンショットが撮れなかった)。そのため、「海フィールド」の色の比較はしない。...それでも、色の違いは目に見える! ! w
さらに、先ほど話したエフェクトをよりよく見せるために、「海フィールド」でヘアスタイルを変え、目の上の影をすべて消した。

6.58の色:
まず最初に、6.58のスクリーンショットでは、「エーテル空間」ではない環境で見ると、「ハイデリンの青 」がもっと緑色に見えることをお断りしておきたい。
そのため、私の言葉が誤解を招いたかもしれない。
しかし、スポイトツールを使えば、シアン色のままであることがわかる(上で説明した理由から、「海フィールド」を除く)。
しかし、照明が弱くなると、シアン色はますます緑色になる。
いずれにせよ、虹彩の色と目の輪郭の色の間には、彩度と明度の強いコントラストがあることに変わりはない。
ベンチマーク1.1:
明らかに、最も目に見える変化は、目が暗闇で光るようになったことだ。この点については後で詳しく話す。
しかし、日中は色が濃すぎて、目の輪郭がまったくないように見える。
驚いたことに、影がある場合も色はまったく同じだ。しかし、虹彩と目の輪郭のコントラストはそれほど強くない。
これは瞳孔の大きさによるところもあるし、1.1では暗闇で光るように色が徐々に明るくなっている。だから、そこでたまたま色が一致したのはほとんど偶然なんだ。
残念ながら、キャラクターの見た目を元に戻すことはできない。
ベンチマーク1.1(修正A):
色は少し良くなったが、まだ暗すぎる。その結果、さらに緑がかって見える。さらに、光れば光るほど彩度が落ちていく。
残念ながら、キャラクターの見た目を元に戻すことはまだできない。
ベンチマーク1.1(修正B):
この例では、明るさの点では、虹彩と輪郭のコントラストはほぼ完璧だと思う。しかし、色の鮮やかさは失われ、まだ緑が強すぎるように見えます。
残念ながら、キャラクターの見た目を元に戻すことはまだできない。
夜に光る目の輪郭について:
前述したように、圧倒的に大きな変更点は、夜に輪郭が光るようになったことだ(色によって異なる)。
できるだけはっきりさせておきたい: 夜の輝きを消してくれと言っているのではない。
素晴らしい追加要素だと思う。
しかし!- これは私の勝手な意見ですが、昼間と同じ色を維持してほしいです。白っぽくなるのはちょっと変だし、プレーヤーにはどうしようもないこと。だから、もっと彩度を上げて、昼間の色を尊重してほしい。
- 運営側が表明した主な意図は、「キャラクターのイメージを可能な限り維持する」ことだった。今回の変更はその表明と矛盾する。明らかに大多数のプレーヤーが本当に満足しているとしても、そうでないプレーヤーもいる(このスレッドや SNS に見られるように)。
ですから、プレイヤーが考慮しなければならない追加的なディテールではなく、プレイヤーが選択するかしないかを決められるオプションであった方が良いと思います。
Part 2では、アウトラインの太さについて同様の意見を述べた。
また、6.58と7.0の見た目の差が大きければ大きいほど、プレーヤーの意見は二極化するとも述べた。
以前は色、輝き、太さがすべて均質で、どの色にするかだけを考えればよかったのに、プレイヤーに妥協するよう求めるのは妥当ではない。特に、キャラクタークリエイターでの選択肢がすでに非常に限られている場合はなおさらだ。
要約すると:
カラーパレットのパラメーターを調整しようとしても、キャラクターの印象が大きく左右される。
選ぶ色によって、暗くなりすぎたり、彩度が落ちたりする。
カットシーンで使われる照明はコントロールできないので、照明によって色が出たり消えたり、予期せぬ変化をするのではなく、今までのカットシーンとまったく同じ色を維持できるようにしてほしい。- 可能であれば、夜間でも6.58(昼間)と同じ色を常に持っていてほしい。
- 目の輪郭の太さや暗闇で光る機能など、新たに追加されるものはプレイヤーが決めるべきものであって、選んだ色によって押し付けられるものではない。だから、すべてのプレーヤーの好みを尊重するためにも、追加パラメーターとして追加してほしい。
ベンチマークで再現したい既存の印象
私のフィードバックの中で、目の輪郭に使っている明るい色を「光る」「燐光」といった言葉で表現していたことに気づいた。
もしかしたらこれは間違いで、経営陣はこの要望に応えて、夜だけ目を「正しく」光らせるようにしたのかもしれない。
(でも、それでも本当に「正しい」のだろうか?車のバックライトは時間帯に関係なく、同じように赤くカラフルに光っているだろう?)
しかし、他の人も言っているように、プレーヤーにとって「正しい」のは、これまでゲームで見てきたものだ。たとえテクスチャやシェーダーが7.0まで利用可能なすべての情報を表示していなかったとしても、重要なのは制作の最後にプレイヤーが見ることができる結果だけです。なぜなら、その結果が、彼らがキャラクターを作るための唯一のツールだからだ。
アウラが最初に作られたとき、どのような制作過程だったかは知らないが、目の輪郭の場合、2つの可能性がある:
1. UIのカラーパレットと6.58のカラーパレットの間に顕著な色の違いがあるのは「意図的」である:
つまり、6.58のカラーは、当時アウララを実装した人々によれば「正しく」、ベンチマークでは「正しくない」ということだ。
2. UIのカラーパレットと6.58のカラーパレットの間に顕著な色の違いがあるのは「偶発的」である:
つまり、6.58のカラーはアウラを実装した人々によれば「正しくない」ということだ。
しかし、なぜ今になっても改善されないのだろうか?3.0と6.58の間に時間がなかったのだろうか?今まで優先順位が低すぎたのだろうか?
注:私は開発チームに悪気はありません。私は純粋にその理由を知りたいと思っている。
彼らの仕事量が多いためにこのようなことを調べることができず、今まで機会がなかったという可能性もある。
私は(素人レベルで)シェーダーについて少し知っていますが、これは技術的な制限の結果ではないという印象を持っています。これが、この違いが意図的なものである可能性を示唆する理由です。もちろん、間違っているかもしれないが。
いずれにせよ、偶発的なものであったとしても、UIの色と6.58の色との不一致は4回のエクスパンションから存在しているのは事実である。
それは、さまざまな効果や印象を生み出すために、プレイヤーたちが想像力豊かな方法で使用してきたツールなのだ。
ハウジング・システムがどのように実装されてきたかという偶然の結果を利用して、素晴らしいインテリア・デザインを生み出し、(開発チームによれば「意図的」であったものや「正しい」ものであったものを無視して)作成可能なものの限界に挑戦してきたプレイヤーについても、同じことが言えるでしょう。
このことを念頭に置いて、私が「グロー」や「燐光」と言った意味を言い直したいと思う。
適切な言葉を見つけるのに時間がかかったし、日本語でうまく訳せるかどうかわからないが、私が求めている効果は「蛋白光」(opalescence)、あるいは「キャッツアイ効果」(chatoyancy)である。
以下の画像をご覧ください。
注:これらはあくまでも参考です。
これをリアルに再現することを運営に求めているわけではありません。

オパライトやオパール、月長石を見たことがある人なら、それらが光を異常に反射する(「正しい」反射の仕方ではない)ことに気づいたことがあるだろう。これが、まるでそれらが光っているかのような「錯覚」を引き起こすのだ。
6.58までの目の輪郭の実装方法では、目の輪郭に虹彩よりも明るく、色鮮やかな色を使用することで、そのようなエフェクトと同じ「錯覚」を作り出すことが可能です。
そのエフェクトとは、私が以前フィードバックの中で「光芒」や「燐光」と表現したものである。
完璧な「錯覚」ではない。
私が参考にしている画像の完全なコピーではない。
同じように、ハウジングプレーヤーが家具を別の家具の中に無理やり押し込むと、作りたい家具が「正しく」出来上がるのではなく、その「錯覚」が出来上がるのである。
この例で、私が何を言いたいのか、どういう意図でその色を選んだのかを理解していただければ幸いだ。
ベンチマーク1.1で使われた「正しい」照明と色のせいで、輪郭の色が以前のようにカラフルにならないため、そのイリュージョンをシミュレートする可能性が失われている。
その結果、グラフィックスのアップデートは可能な限りそうしないという約束にもかかわらず、キャラクターのイメージに劇的な影響を与えることになりました。
NPCの比較
Part 1の時と同じように、同じようなエフェクトを示す目を持つNPCを何人かお借りして、6.58と1.1の違いを比較してみたいと思います。
こうすることで、自分のキャラクターから感情的に切り離されながら、自分の言いたいことを説明できると思っている。もしかしたら、これらのNPCを愛するプレイヤーや開発チームは、失われつつあるものをよりよく理解してくれるかもしれない。
サドゥ

サドゥは微妙な色相差のある、とても印象的な青い目をしている。
遠くから見ても、目の輪郭の色が黒い肌と対照的で、彼女の顔を非常に獰猛で印象的なものにし、目が光っているような印象を与える。
これは個人的な意見かもしれないが、彼女もまた 「炎天のサドゥ」と名付けられ、青い炎を連想させる(青い炎は赤い炎よりも熱いので、彼女によく似合う!)。もちろん、これは私個人の意見であり、完全に主観的なものである

ベンチマーク1.1では、その外観は失われている。
色のコントラストと明るさが少ないため、切り替えがより自然に見え、視線も柔らかくなった。
以前観察されたように、影があるとき、色はほとんど同じである。しかし、瞳孔の大きさのせいで、虹彩の色と輪郭の色の間の鮮明なコントラストが失われている。
暗い環境では、目が光っていても色に鮮やかさがなく、サドゥの激しいまなざしという感じではなくなっている。
アリー
注:アリーは目に大きな影を落とすヘアスタイルなので、より正確に比較するためにヘアスタイルを変えることにした。

アリーの目のコントラストはもう少し微妙だが、それでも私が話したのと同じエフェクトが見られる。彼女の穏やかな表情と相まって、柔らかさと幽玄さを感じさせる。

アリーも私のキャラクターと同じような問題を抱えている。
昼間は輪郭がないように見える。
影になると少しマシになるが、まだコントラストが足りない。
不思議なことに、夜になると色もコントラストも6.58の昼間とほとんど同じに見える!
しかし、アリー本来の姿が夜間にしか復元されないのは残念だ。
経営陣はこれらのキャラクターをとても大切にしていて、私が説明したようなエフェクトを生み出すために、色の選択にとてもこだわったのだと思いたい。
運営側としては、おそらくこの2つのキャラクターを同じ見た目になるまで微調整することは可能だろう。なぜなら、カスタムカラーが使えるからだ(Part 1で述べたように)。
開発陣が思い通りの色を出せるようになったように、私も愛着のある色を取り戻せるようになりたい。
それがないと、Part1で述べたように、光の戦士の光を失ったような気がする。
スクリーンショットの編集による改善提案:
私の願いが伝わるように、スクリーンショットをできる限り編集しました:

(もし瞳孔の大きさが6.58と同じだったら、虹彩の色がもっと見えて、もっと美しく見えると思う)
公平を期すため、スクリーンショットを編集し、サドゥーとアリーも元の姿に戻した:


(彼らは私自身のキャラクターではないので、人々がこれらの調整に同意するかどうか知りたい。彼らに対する印象がみんな違う可能性もあるからね)
GIFの比較:
プロセスの説明:
よりシャープなコントラストで作業するため、2スウォッチ明るい色でスクリーンショットを撮った(変更点Bのように)。
AfterEffectsでは、色調補正フィルターを使って彩度と明度を変え、6.58の色とできるだけ一致させた。
アリーの場合、色がとても近かったので、代わりに色相・彩度フィルターを使い、虹彩をできるだけマスクした。
最後に、目の本来のテクスチャーと2つの色の移り変わりが失われないように、細部をできる限り微調整した。
これらの編集はまだ少し手を加える必要があると思うが、申し訳ないが、これが私の出せるベストだ。
それでも、私の思いがきちんと伝わることを願っている。
特に「エーテル空間」環境と「海フィールド」環境のものは、シェーダーがとても美しく見えると思うのですが...
自然な目の輪郭を好むプレーヤーがいることは理解している。
SNSでも、リアルで美しい目をしたかわいいアウラをたくさん見てきた。
そういうプレーヤーには、せっかく作り上げた自然な目を失ってほしくない。
ユウギリも自然で美しい目になると思うし、楽しみだ(カスタム設定をしているので、自分では試せなかったが)。
私が唯一望むのは、以前から存在する創造的な可能性が変わらないことだ (異なる色の組み合わせで異なる印象、つまり「錯覚」を与えることで)。
7.0以前では不可能だということは理解している。
もちろん悔しいが、どうしようもないので、その事実を受け入れるしかない。
しかし、これは「今後10年間」のグラフィック・アップデートなので、将来のパッチでこの外観を取り戻せる可能性があるかどうか知りたい。
この先10年間、私が好きだった最も重要なものを失ったキャラクターを眺めることにならないことを切に願う。
本当にお疲れ様でした。
長文になり申し訳ありません。
お読みいただきありがとうございました。
追伸:
このようなポストを書くには、多くの時間と労力(下書き、執筆、スクリーンショットのキャプチャ、スクリーンショットの編集、翻訳、翻訳文の修正、フォーラムフォームでの書式設定など)がかかることを理解してもらいたい。
Part 1は執筆に1週間、 Part 2は数日、 Part 3は数時間、 Part 4はさらに数日かかった。
正直、疲れる......w
でも、アウラのこの特徴をとても大切にしているので、仕方ないですね... あきらめられない...
メーティオンが希望と色を取り戻したように、私も私の青を取り戻したい...
だから、私のメッセージは衝動的に書かれたものでも、感情が爆発して書かれたものでもないと思いたい。落ち着いて考える時間は十分にある。
しかし、それでも自分のキャラクターの大きな違いが目の前にあり、黙ってはいられない。
しつこくて申し訳ない。私のメッセージで失礼なことを言っていなければいいのですが。でも、それを理解してほしい。
私をイライラさせているのは、そしておそらく多くの人々をイライラさせているのは、望ましくない変化が目立つほど大きく、しかし私たちから見ればそれを修正するのにそれほど時間も労力もかからないほど小さいことだ(それは真実ではないかもしれないが、そのように錯覚させてしまう)。
もっとわがままな言い方をすれば 「開発ファイルにアクセスして、目の輪郭の色の値を自分で微調整したいんだ!すごく近い!でも、まだ足りない!すべてはこの変更の責任者次第なのだ!あああ!」
(もちろん、それらを一緒にすれば、これらの小さな修正にもっと時間がかかることになる)
フィードバックとは、「製品に文句を言う顧客」だけでなく、「その製品を今以上に良くして欲しいと思う顧客」でもある。たとえ読んだ人がわがままに思えるようなフィードバックが書かれていたとしても、それが最終的に製品の品質向上に役立つのであれば、それは誰にとっても有益なことではないだろうか?