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  1. #31
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    ナイトに限らず他のAFの性能についても微妙な感じで、適当に能力付けてるって言われても仕方の無い物も多いです。
    なので現状はAFを取得しても、記念のSSを撮った後は収納にポイって感じ。
    自分の中ではオシャレ着的な存在で残念な装備と化してますね。

    ナイトのAFに関して言えば敵対心+を増加させるかMP+をHP+にしてもらって、もう少し使える物にしてもらいたいです。
    あくまで使える物にしてくれって事ですので、禁断に対抗できるようにして欲しい、ではありません。

    現行版の至るところで目に付くことなのですが、こうも適当な仕事が多くなってしまうのは、
    新生がはじまるまで続く、慢性的な人手不足が根底の原因にあるのじゃないかと思っています。
    それと、現行版では各々の性能差を出すことが非常に難しく、蛮神武器にしてもデザインしにくい
    という話もあったかと思います。

    これから新生以降沢山の装備が実装され、AFの存在感はもっともっと薄くなっていくのでしょう…
    しかし、AFのデザインをこのまま埋もれさせるのはもったいない気がします。私は見た目とか結構好きなんで、
    11の時の様に打ち直しで性能を変化させる策とか今後考えて頂けたらよいな、と考えています。

    現行版での対応が難しいのであれば、新生からでも良いので前向きな対処をお願いします。
    (4)
    Last edited by Yacumo; 07-19-2012 at 10:00 PM. Reason: 加筆修正

  2. #32
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    ステータス面、特にゴミのような敵視+は確かに余計ですが、特性は全体的に高水準なのがナイトAFです。
    胴は帝国拠点のロボや極イフリートのような1撃の重い相手の時のMP回復手段として活用されておりますし、
    手のサカー効果アップは回復量が100程伸び、ある程度回復魔法威力をブーストすればサカーで1000以上回復も可能になります。
    脚のディヴァインリジェネ効果アップは、85/3sが113/3sとなり、これも結構な性能です。

    禁断装備で多くのジョブがAFを脱ぎ捨ててる中、ステータス+ではなくこう言った比較的強力な独自性能を持つナイトAFは優遇されてると言っても良いのではないでしょうか。
    (13)

  3. #33
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    独自性能がステを無視できるほど強力。
    これが本当に開発の狙い通りなら構わないですがね。

    うーん、やっぱ、この流れは気が気じゃない。
    指摘部分をユーザと異なる解釈をして弱体されかねない。

    優遇されているなんて書いたら、弱体するのが筋になりますから。
    FF11で前例を山のように見てきたので、不用意な正論で、ミイラ取りがミイラにされそう。
    (7)

  4. 07-20-2012 03:00 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  5. 07-20-2012 05:00 AM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #34
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    今回このスレッドを眺めていて思ったのですが
    今後、AFの打ち直しやAF2といったようなものは果たして出てくるのでしょうか
    出てくるとして、どのような形で出してくるのでしょうか

    本音を書きますとズバリ
    「クラフトメイドのAF性能防具」を私は望みます
    それも1つや2つではなく、ありふれたレベルで実装して欲しいです


    現在AF防具には、ジョブ別の付加性能がありますよね、アビリティの効果アップだとか
    そういったものは確かに有用ではあるのですが、しかしやはりAF防具というのはクエスト取得です
    なんだかんだで誰もが取得可能なものなので、コレを強すぎるものに設定するわけにはいきません
    もちろん、マテリアを付与可能にするわけにもいきません

    そんな影響でダメなコになってる代表例がナイトAFなわけです
    ただしナイトAFに関しては、#1にもあるようにまず敵視の数値を上昇修正するべきなのですが
    私としては更にMP+をHP+に置き換えて欲しいですけどね。あとリフレシュも1ぐらいは

    となるとやはり、AFのようなジョブ性能を伸ばす能力付きの一般防具をクラフターで製作し、
    そこにマテリアを装着することで性能を底上げ、禁断防具にすることでレア度、取得難易度を調整ってことになってくるかと思います


    コレは、50キャップ時点でやるには早すぎる話だと思っています
    50時点では皆AFクエストやってAF着るぐらいで良いんじゃないでしょうか

    55キャップでもやや早いかなという印象です
    60キャップが良いですかね
    60キャップではAFのようにジョブごとのアビリティ性能を伸ばすものをクラフターが作れる防具として各ジョブ一式用意して欲しいです
    クラフトAF2、みたいなようなものですかね


    逆に、クエストクリアや敵討伐報酬によるジョブ性能を伸ばす性能つきAF2は絶対に望みません
    ソレをやってしまったら、それこそクラフターが完全に死んでしまいます
    クラフターの存在価値が死ねば、そこに素材を供給するギャザラーの価値までが失われ、
    ゲームを構成する2/3の要素が死んでしまうことになります


    ジョブ別防具は最初のクエストのAF以外全て製作で入手する
    この方向でやってもらえれば、私としては大満足です
    複数ジョブが装備可能な、ジョブ別アビ性能は乏しいけど基本能力が高性能といったものをレイド報酬とかにしておけば良いんじゃないでしょうか
    (2)

  7. 07-20-2012 09:56 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. 07-20-2012 10:09 AM

  9. #35
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    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    コレは、50キャップ時点でやるには早すぎる話だと思っています
    50時点では皆AFクエストやってAF着るぐらいで良いんじゃないでしょうか

    55キャップでもやや早いかなという印象です
    60キャップが良いですかね
    60キャップではAFのようにジョブごとのアビリティ性能を伸ばすものをクラフターが作れる防具として各ジョブ一式用意して欲しいです
    クラフトAF2、みたいなようなものですかね


    逆に、クエストクリアや敵討伐報酬によるジョブ性能を伸ばす性能つきAF2は絶対に望みません
    ソレをやってしまったら、それこそクラフターが完全に死んでしまいます
    クラフターの存在価値が死ねば、そこに素材を供給するギャザラーの価値までが失われ、
    ゲームを構成する2/3の要素が死んでしまうことになります


    ジョブ別防具は最初のクエストのAF以外全て製作で入手する
    この方向でやってもらえれば、私としては大満足です
    複数ジョブが装備可能な、ジョブ別アビ性能は乏しいけど基本能力が高性能といったものをレイド報酬とかにしておけば良いんじゃないでしょうか
    ジョブ性能UPなどの性能をクラフター装備に付与するのは反対です
    現状クラフター装備にはマテリアという伸び代が用意されています、これにさらにジョブ性能UPなどの能力を付与すればレイド等のコンテンツが死ぬ事になるでしょう
    それをやるならマテリア装着をレイド報酬等を含む全装備に開放する等の処置が必要かと思われます
    現在の
    • 基本高性能・AF等のジョブ性能UPはレイド・クエスト
    • クラフター装備は禁断によるステータスUPでレイド報酬・ジョブ性能UPを超えるメリットを得る事が出来る
    という方向性を昇華していく方がお互いのバランスが取れるかと思います
    誰もレイドに行かず街中でカンカンやってるRPGは御免ですね
    (8)

  10. 07-20-2012 05:43 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. #36
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    威圧禁断ダガガ+ミリシアチョーカー+ストーンウォールイヤリングじゃだめでしょうか?
    これなら敵視維持しつつAFの見た目も保持されます。
    え?そういう事いってるんじゃない?
    失礼しました
    (1)

  12. #37
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    Quote Originally Posted by edo_colgon View Post
    ジョブ性能UPなどの性能をクラフター装備に付与するのは反対です
    現状クラフター装備にはマテリアという伸び代が用意されています、これにさらにジョブ性能UPなどの能力を付与すればレイド等のコンテンツが死ぬ事になるでしょう
    それをやるならマテリア装着をレイド報酬等を含む全装備に開放する等の処置が必要かと思われます
    現在の
    • 基本高性能・AF等のジョブ性能UPはレイド・クエスト
    • クラフター装備は禁断によるステータスUPでレイド報酬・ジョブ性能UPを超えるメリットを得る事が出来る
    という方向性を昇華していく方がお互いのバランスが取れるかと思います
    誰もレイドに行かず街中でカンカンやってるRPGは御免ですね
    レイド報酬って、大分レアですよね

    では、レアなうえに種類がわかれていたらどうなりますか?
    今では1クラス1ジョブで7クラスですが、
    新生後は9-10クラスで1クラスにつき2ジョブずつに増えると思われるんですよ?
    ドロップ率が変わらずに、種類が今の4種類程度から20種類以上に跳ね上がったらどれだけ悲惨なことか


    レイド報酬は複数のクラス、ジョブに跨って使用可能な高性能装備を少ない種類提供
    クラフタ防具は特定の1ジョブにのみ有用なジョブ性能を伸ばしてくれるものを多数の種類提供

    こういう住み分けを、キレイにやって欲しいと思います
    (0)

  13. #38
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    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    レイド報酬って、大分レアですよね

    では、レアなうえに種類がわかれていたらどうなりますか?
    今では1クラス1ジョブで7クラスですが、
    新生後は9-10クラスで1クラスにつき2ジョブずつに増えると思われるんですよ?
    ドロップ率が変わらずに、種類が今の4種類程度から20種類以上に跳ね上がったらどれだけ悲惨なことか
    なぜ、将来の例えに現在の状況を当てはめるのですか?
    9-10クラスで1クラスにつき2ジョブずつになるのかどうか知りませんけど
    そういう状態になればそれに合わせた調整になるんじゃないでしょうか
    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    レイド報酬は複数のクラス、ジョブに跨って使用可能な高性能装備を少ない種類提供
    クラフタ防具は特定の1ジョブにのみ有用なジョブ性能を伸ばしてくれるものを多数の種類提供
    こういう住み分けを、キレイにやって欲しいと思います
    マテリア装着全装備に開放などの調整とセットなら、それも良いかと思います
    (0)

  14. #39
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    Quote Originally Posted by edo_colgon View Post
    なぜ、将来の例えに現在の状況を当てはめるのですか?
    9-10クラスで1クラスにつき2ジョブずつになるのかどうか知りませんけど
    そういう状態になればそれに合わせた調整になるんじゃないでしょうか
    マテリア装着全装備に開放などの調整とセットなら、それも良いかと思います
    レイド装備って、取ったらすぐに使える最強クラス装備であることが魅力ですよね?

    マテリア装着可能にしたら、その分性能が下がることが予想されます
    レイドで出たレア防具に更にマテリアを禁断してぶっ壊れたとか、
    さすがにレアだから禁断で吹き飛ばさないでおきたいけど禁断しないと使い物にならないような微妙なステとかは勘弁ですし
    「固定PTでレイドでアイテム取りしていて、他の人がアイテムゲットしたから次は自分の番だと思っていたのに、
    禁断で吹き飛ばしたのでまた欲しいとか言い出してLSが崩壊の危機です」

    とかそういう揉め事の種にもなるので、勘弁して欲しいですね


    ナイトAFの性能の話から大分外れてそうですが、割と関係のある話です
    レイドでAF的装備が出ると、ロクなことにならないってことですよ
    クラフタでAFみたいな防具を製作してそこにマテリアを禁断するってあたりが、一番丸く収まると思いますよ、私は
    (0)

  15. #40
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    とりあえず

    新生前の装備としては、
    ダークライト系の実装が早すぎた(性能が尖り過ぎた)感じがありますよね。

    もうちょっとの間、AFがそれなりに最強系の性能でも良かった気がします。

    新しく始めたプレイヤーがやっとナイトAFとか手に入れて喜んでも
    コンテンツにそれを着ていくと「残念」って思われるのが悲しいです。

    といってもそんな簡単にダークライトは手に入るものじゃないですけど。
    (9)

  16. 07-21-2012 12:26 PM
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    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていため削除いたしました。

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