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Thread: 1.22c is out!

  1. #11
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    ♪♪ Bonjour, bonjour ! ♪♪

    Non au "cooldown" ! Merci de permettre aux "no-life" de jouer avec leurs amis "casuals" et les aider eux aussi à obtenir des objets rares sur une plus grande période.

    En vous remerciant ! ♪

    ---

    Félicitations Genz pour avoir réussi a résumé simplement ce qu'il me faut des pages a essayer de décrire.

    La 1.22c a rendu les caravanes très populaires, les places sont trop rares. Il est dommage de se dire "bon bah je vais faire autre chose" a chaque fois qu'on veut faire une caravane, c'est sans doute limité à cause de la version actuelle. C'est pas non plus la fin du monde. Enfin... euh... si, mais bon c'est pas dû aux caravanes. Ca devrait se tasser au bout d'un moment, j'imagine quand les gens auront eu ce qu'ils voulaient avec leurs sceaux.

    J'aime bien l'idée de Panzertroll sur la modification des chances d'obtention de récompenses des hammeaux, en rapport avec l'approvisionnement pour éviter les ravitaillements de dernière seconde.

    Sinon par rapport au contenu actuel et à la répétition, personnellement je trouve qu'il y a quand même pas mal de chose a faire, beaucoup de recyclé mais j'ai bien aimé Castrum Novum, la quête du sentier de la victoire et attend la suite avec impatience.

    Chaque fois que je vais sur le jeu c'est pour jouer avec mes amis, pas d'abord pour la collection d'objet, et notre communauté ne s'est jamais aussi bien porté. Les récompenses ne sont pas toujours au rendez-vous mais le fun est bel et bien là et moi c'est ça qui m'importe !
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  2. #12
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    Je vois pas vraiment comment avoir un cooldown de 8h est anticasual ou alors on a pas la même définition de ce que le mot casual veut dire.

    Si je joue moins de 2 heures par jour (au delà pour moi, on est déjà bien plus qu'un joueur occasionnel), je préfère faire Ifrit avec un drop rate élevé une fois par jour avec disons 10~15% de chance d'obtenir l'arme de son choix, plutôt que le système actuel qui donne ~10% de chance d'obtenir une arme au pif (donc avec 7 armes, ~1.5% de chance soit une moyenne de 65 runs+ pour obtenir une arme spécifique).

    Je vais même pas parler des tokens tant le drop rate est tout aussi minable.

    Plus on avance vers la 2.0, et plus je me demande ou est le FUN dans ce jeu (l'un des 4 principe cité par Yoshi.P pour la reconstruction de ff14).
    Tiens, j'aimerais bien qu'un dev ou Naoki yoshida répondent a ces 2 questions : Jouez vous a FF14 ? trouvez vous que celui ci est amusant ??
    Je vois mal les DEVs jouer sérieux :s Déjà qu'ils doivent pas trop avoir de temps libre, alors si en plus c'est pour l'utiliser à bosser (car pour eux c'est du boulot), voilà quoi... Au mieux ils doivent tester les choses rapidement sur un serveur interne, mais je vois vraiment pas les DEVs allez galérer farm des tapers "à la main" pour faire Ifrit normalement :P Même chose pour Mog ou le reste. Surtout que bon quand tu connais exactement la manière dont les choses fonctionnent, c'est encore moins fun.

    Alors déjà que de base c'est pas super fun...
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    Touhou 9.5 - Shoot the Bullet (all clear) : http://www.youtube.com/view_play_list?p=53B01AAE8A03BDD1
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  3. #13
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    Quote Originally Posted by Genz View Post
    Il y a sûrement des solutions intermédiaires, mais des cooldown qui ne permettent de faire un contenu qu'une fois par journée (un cooldown de 8h, c'est déjà "une fois par jour" parce que généralement, 8h après, on est plus sur le jeu), c'est plus anti-casual qu'autre chose.
    Le soucis, c'est qu'il n'y a pas de solution miracle. A partir du moment, où on veut un drop rate potable, il faut un cooldown. Maintenant, SE peut utiliser des systèmes de cooldown différent de la concurrence.
    Je pense plus précisément à un cooldown sur le drop rate plutôt que sur l'event. Je ne sais pas si c'est long à développer, mais un tel système permettrait de conserver la possibilité de faire un event avec ceux ne l'ayant pas encore fait dans la journée, tout en permettant de contrôler la vitesse de dispersion des items.
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  4. #14
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    Effectivement, c'est pas "anti-casual" : les contraintes induites par les cooldown sont chiantes pour tout le monde.

    Mais ça sert à rien de faire semblant de s'opposer vu qu'on est d'accord sur le problème des drop rate, et que mettre des cooldown peut aider à régler le problème. Mais ça en créerait d'autres, éventuellement moins importants mais des problèmes quand même, notamment toutes les situations citées plus haut.

    Je cherche pas une solution miracle, mais très précisément une solution pour augmenter les drop rate sans pourrir le jeu. Ce que Freudd propose est une possibilité (= détruire le lien entre l'accessibilité au contenu et le drop rate), un système de tags (comme les mandats) en est une autre (à supposer que le drop rate actuel soit "calculé" pour des joueurs qui répètent le contenu sans limite, les tags permettent de baisser cette limite et donc augmenter le drop rate. La limite peut rester relativement haute, donc la plupart des joueurs ne verraient aucune différence à part le drop rate plus élevé)
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  5. #15
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    Quote Originally Posted by Freud View Post
    Le soucis, c'est qu'il n'y a pas de solution miracle. A partir du moment, où on veut un drop rate potable, il faut un cooldown. Maintenant, SE peut utiliser des systèmes de cooldown différent de la concurrence.
    Je pense plus précisément à un cooldown sur le drop rate plutôt que sur l'event. Je ne sais pas si c'est long à développer, mais un tel système permettrait de conserver la possibilité de faire un event avec ceux ne l'ayant pas encore fait dans la journée, tout en permettant de contrôler la vitesse de dispersion des items.
    Tant que le système de drop est individuel (comme Ifrit) c'est pas bien difficile à faire. Si on prend le système actuel, il faut farmer les tapers pour pouvoir ouvrir le coffre à la fin. Si on met un cooldown de 24h sur cette quête, rien n'empêche les gens de continuer à faire Ifrit, mais sans coffre à la fin.

    Maintenant pour tout ce qui est drop de groupe (donjons) c'est déjà bien plus difficile. Il y a juste aucun moyen d'avoir un système qui fonctionne correctement sans individualiser tous les drops.
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  6. #16
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    Quote Originally Posted by Antipika View Post
    Maintenant pour tout ce qui est drop de groupe (donjons) c'est déjà bien plus difficile. Il y a juste aucun moyen d'avoir un système qui fonctionne correctement sans individualiser tous les drops.
    En faite, j'ai déjà pensé à un système applicable au groupe.
    Mais ce serait sans doute lourd à programmer et surtout, ça reste un système imparfait.

    Sinon, un système de tags comme proposer par Genz pourrait aussi être intéressant, reste comme toujours, à voir combien d'autorisation par jours/semaine/mois.
    Si on suppose qu'il existe 3 events endgame (nombre basé sur la concurrence ) à faire en même temps, et que chacun dure environ 2h à faire, on peut imaginer 6 "tags" par semaine. Permettant à ceux étant présent toute la semaine de le faire presque chaque jours et à ceux n'étant présent qu'un ou deux jours de le faire presque sans restriction.
    Reste le problème pour ceux ayant un temps de jeu élevé, qui risque de voir leurs autorisations consommés en moins de 3 jours et se retrouver sans rien à faire après. :/

    Comme toujours, c'est difficile (impossible?) de contenter tout le monde. C'est à SE de choisir 'son cœur de cible'.
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  7. #17
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    Quote Originally Posted by Freud View Post
    .... Comme toujours, c'est difficile (impossible?) de contenter tout le monde. C'est à SE de choisir 'son cœur de cible'.
    Je confirme: SE ne fait pas de favoritisme entre casual / joueurs intensifs >>> SE est en train de dégouter TOUT LE MONDE ^^
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  8. #18
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    Bah de ce qu'apporte la 22C, on se rend vraiment compte qu'ils ont tout (ou presque) lâché pour la 2.0.

    Les quêtes des reliques manquent cruellement d'imagination et on se retrouve avec un pot pourri de contenu recyclé.

    Après voilà, je pense que le concept des reliques, pour jouer l'avocat du diable, c'est de ne pas être accessible à tout le monde. Personnellement j'aurais préféré qu'ils attendant la 2.0 et fassent quelque chose de plus aboutie/travaillé, là on a l'impression d'être revenu à des mécanismes tanakanesque ou sagesundisque remplies de variable "I dont know".

    Le drop rate des hameaux a quand même été nettement amélioré depuis la dernière et l'avant-dernière mise à jour, du moment qu'on chope 60k points, on a régulièrement des sceaux et des équipements miliciens. C'est quand même beaucoup moins déprimant qu'avant quand on enchaînait les grades V.

    Reste le problème des double sertissages avec un système de symbiose totalement (ou presque) random. On sait que telle ou telle pièce donne telle ou telle matéria, mais le range des tiers et des types de matéria relèvent quand même de la variable IDK tellement c'est random (à moins d'être chanceux). L'autre problème c'est les armes des classes. Ils ont sorti des armes des classes alors que 95% des joueurs utilisent les jobs. Alors pour leur donner un intérêt, quoi de mieux que d'inclure un double sertissage sur ces armes pour les reliques ?!

    Après les speed run en 17 min ça relève quand même d'un très haut niveau de maîtrise, ça représente un bon challenge en soit, mais il me semble que les joueurs râlaient sur les forums de plus en plus sur les mécanismes de speed runs et surtout des drop rate. Pareil pour Ifrit, on se plaint du lag, et là on nous sort une version Hard mode ?

    Enfin bon, il faut prendre son temps pour les reliques, la démarche sera longue mais avec de l'organisation ça passe quand même mieux. Pour les sceaux des hameaux par exemple, pas besoin de farmer comme des fous pour le top 3, on se les répartis entre nous (1 personne à la fois), du coup seul un top 20 est nécessaire (voire deux pour 2 groupes). Pareil pour les sertissages, les gens s'échangent les matéria, ou les matériaux +1 pour les armes de classes. Y'a pas que du mauvais pour ses reliques, ça donne un but sur du long terme et ça enrichie les liens entre les gens.

    Pour les cooldown, je pense pas que ce soit utile et adapté à tous les contenus. Ifrit/mog/Garuda, sont des fights courts, pas besoin de CD. Par contre ils devraient faire comme pour Garuda, c'est à dire donner un totem par membre, et/ou faire comme pour les donjons, coffre commun avec drop échangeable. Les drop rate sont pas spécialement pourris sur les primordiaux, c'est juste le mécanisme de loot. Par contre pour les sets bleus des donjons, là oui y'a un problème quelque part, et je préférerai un CD de 6heures par exemple (ou 24H) mais avec au moins un ou deux loot bleus à la fin, histoire de garder espoir. Une LS c'est une 30/40 aine de membre à satisfaire en terme de loot, car spamez n'est jamais fun après une 50aine/100aine de fois.

    Le problème aussi c'est de pouvoir satisfaire une demande simple. Un nouveau veut une arme d'ifrit ou une arme mog, bah c'est tout de suite compliqué. C'est pas tant une mauvaise volonté, mais le système de loot est totalement pourri que même des gens qui le font depuis sa sortie n'ont toujours pas les armes qui veulent. Et sur une soirée c'est super rare d'obtenir ne serait-ce que 10 totems. Pourtant on drop 3 à 4 armes en moyenne basse, certaines en double, certaines inutile pour la personne qui l'a reçu automatiquement. L'argument du "bah si tout le monde avait ses armes rapidement, plus personne ferait les primordiaux" est pas tenable dans le sens où, même si les "anciens" avaient eu leurs armes, il aurait été beaucoup plus simple de refaire les primordiaux pour les nouveaux. La demande est toujours cyclique, tu lvl up un nouveau job, t'as besoin d'une arme. Un nouveau dans la ls, besoin d'une arme, etc.

    Mais même ça, SE n'arrive pas à le faire. Un système de loot c'est une des bases dans un MMO. Les gens veulent des combats fun et être récompensés. C'est cette motivation qui est vitale pour regarder sur le long terme. Or l'effet de la motivation sur un groupe peut être dévastatrice car les gens qui jouent ensemble ont un lien fort. Une personne qui quitte un jeu ça peut être le début de la fin pour un groupe. SE mise tout sur la 2.0 et les joueurs le savent. Maintenant c'est à double tranchant, car après la 2.0 il faudra apprendre à entretenir cette motivation, et c'est pas une 3.0 qui les sauvera cette fois.
    (7)

  9. #19
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  10. #20
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    Oh yeah!
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