Bah de ce qu'apporte la 22C, on se rend vraiment compte qu'ils ont tout (ou presque) lâché pour la 2.0.
Les quêtes des reliques manquent cruellement d'imagination et on se retrouve avec un pot pourri de contenu recyclé.
Après voilà, je pense que le concept des reliques, pour jouer l'avocat du diable, c'est de ne pas être accessible à tout le monde. Personnellement j'aurais préféré qu'ils attendant la 2.0 et fassent quelque chose de plus aboutie/travaillé, là on a l'impression d'être revenu à des mécanismes tanakanesque ou sagesundisque remplies de variable "I dont know".
Le drop rate des hameaux a quand même été nettement amélioré depuis la dernière et l'avant-dernière mise à jour, du moment qu'on chope 60k points, on a régulièrement des sceaux et des équipements miliciens. C'est quand même beaucoup moins déprimant qu'avant quand on enchaînait les grades V.
Reste le problème des double sertissages avec un système de symbiose totalement (ou presque) random. On sait que telle ou telle pièce donne telle ou telle matéria, mais le range des tiers et des types de matéria relèvent quand même de la variable IDK tellement c'est random (à moins d'être chanceux). L'autre problème c'est les armes des classes. Ils ont sorti des armes des classes alors que 95% des joueurs utilisent les jobs. Alors pour leur donner un intérêt, quoi de mieux que d'inclure un double sertissage sur ces armes pour les reliques ?!
Après les speed run en 17 min ça relève quand même d'un très haut niveau de maîtrise, ça représente un bon challenge en soit, mais il me semble que les joueurs râlaient sur les forums de plus en plus sur les mécanismes de speed runs et surtout des drop rate. Pareil pour Ifrit, on se plaint du lag, et là on nous sort une version Hard mode ?
Enfin bon, il faut prendre son temps pour les reliques, la démarche sera longue mais avec de l'organisation ça passe quand même mieux. Pour les sceaux des hameaux par exemple, pas besoin de farmer comme des fous pour le top 3, on se les répartis entre nous (1 personne à la fois), du coup seul un top 20 est nécessaire (voire deux pour 2 groupes). Pareil pour les sertissages, les gens s'échangent les matéria, ou les matériaux +1 pour les armes de classes. Y'a pas que du mauvais pour ses reliques, ça donne un but sur du long terme et ça enrichie les liens entre les gens.
Pour les cooldown, je pense pas que ce soit utile et adapté à tous les contenus. Ifrit/mog/Garuda, sont des fights courts, pas besoin de CD. Par contre ils devraient faire comme pour Garuda, c'est à dire donner un totem par membre, et/ou faire comme pour les donjons, coffre commun avec drop échangeable. Les drop rate sont pas spécialement pourris sur les primordiaux, c'est juste le mécanisme de loot. Par contre pour les sets bleus des donjons, là oui y'a un problème quelque part, et je préférerai un CD de 6heures par exemple (ou 24H) mais avec au moins un ou deux loot bleus à la fin, histoire de garder espoir. Une LS c'est une 30/40 aine de membre à satisfaire en terme de loot, car spamez n'est jamais fun après une 50aine/100aine de fois.
Le problème aussi c'est de pouvoir satisfaire une demande simple. Un nouveau veut une arme d'ifrit ou une arme mog, bah c'est tout de suite compliqué. C'est pas tant une mauvaise volonté, mais le système de loot est totalement pourri que même des gens qui le font depuis sa sortie n'ont toujours pas les armes qui veulent. Et sur une soirée c'est super rare d'obtenir ne serait-ce que 10 totems. Pourtant on drop 3 à 4 armes en moyenne basse, certaines en double, certaines inutile pour la personne qui l'a reçu automatiquement. L'argument du "bah si tout le monde avait ses armes rapidement, plus personne ferait les primordiaux" est pas tenable dans le sens où, même si les "anciens" avaient eu leurs armes, il aurait été beaucoup plus simple de refaire les primordiaux pour les nouveaux. La demande est toujours cyclique, tu lvl up un nouveau job, t'as besoin d'une arme. Un nouveau dans la ls, besoin d'une arme, etc.
Mais même ça, SE n'arrive pas à le faire. Un système de loot c'est une des bases dans un MMO. Les gens veulent des combats fun et être récompensés. C'est cette motivation qui est vitale pour regarder sur le long terme. Or l'effet de la motivation sur un groupe peut être dévastatrice car les gens qui jouent ensemble ont un lien fort. Une personne qui quitte un jeu ça peut être le début de la fin pour un groupe. SE mise tout sur la 2.0 et les joueurs le savent. Maintenant c'est à double tranchant, car après la 2.0 il faudra apprendre à entretenir cette motivation, et c'est pas une 3.0 qui les sauvera cette fois.