Effectivement, c'est pas "anti-casual" : les contraintes induites par les cooldown sont chiantes pour tout le monde.

Mais ça sert à rien de faire semblant de s'opposer vu qu'on est d'accord sur le problème des drop rate, et que mettre des cooldown peut aider à régler le problème. Mais ça en créerait d'autres, éventuellement moins importants mais des problèmes quand même, notamment toutes les situations citées plus haut.

Je cherche pas une solution miracle, mais très précisément une solution pour augmenter les drop rate sans pourrir le jeu. Ce que Freudd propose est une possibilité (= détruire le lien entre l'accessibilité au contenu et le drop rate), un système de tags (comme les mandats) en est une autre (à supposer que le drop rate actuel soit "calculé" pour des joueurs qui répètent le contenu sans limite, les tags permettent de baisser cette limite et donc augmenter le drop rate. La limite peut rester relativement haute, donc la plupart des joueurs ne verraient aucune différence à part le drop rate plus élevé)