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  1. #26
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    Mar 2011
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    コンテンツじゃないものが不足しているかなぁという気がしています。
    息抜きに何かしようとしても、イージーでも結構本腰入れてがっつりやらないといけないものばかりなので、
    息抜きにならないとでもいいましょうか…むむむ。

    14はレベリングも素材狩り・お金にも大して困らないので、それらが1つの遊び方として外れてしまったんですよね。
    がっつりやる方は息抜きなしで結果コンテンツ周回ばかりになるし、
    一般層、誰でもやってた遊びや目的になっていたレベリングなどがなくなってしまったので
    このまま難度低めのダンジョンをいっぱい増やしても、息苦しさを感じたり、遊びをさらに強いられていると感じてしまいそう。

    レベリングや金策、素材狩りなどがライトのためにやさしく設計された事自体は否定しないのですが
    これが逆にどこにでもある、ごく普通の遊びを奪ってしまっている気がします。
    そうするとみんなコンテンツをやるしかなくなってしまうので、今の状態になってしまいますもんね。
    上はコンテンツ周回、下は他にすることがないのでコンテンツ突撃。

    こういう易しい設定をするなら、セットでそこで遊びたい人たちへのケアがいるんじゃないかなーと。
    ライトもヘヴィも関係なくです。
    今は単に易しくしただけで、そこのケアがまるでなくて、消えた遊びを埋めてないままに見えます。
    そこを徹底的に埋めていけば、コンテンツ周回、することがない、というのはなくなるんじゃないかなぁ。

    あんまり思いつかないですが、そういうものが圧倒的に不足しているので
    そこを埋めていくべきだと思います。

    ・11の戦績みたいな、時間を気にせず、狙わなくてもちまちま貯まるって要素が欲しいです。
    グラカンはどっちかというとアサルトで、コンテンツの柱になる要素というよりは、あれ自体がコンテンツなので…。
    リーヴとか待ち時間も絡んでしまうし、もっとMMOならではのコンテンツしてなくても遊びになるような
    ことが欲しいですかね。コンテンツしかなかったらMOなんじゃないかと思いますし。
    もっと自由にいつでもフィールドやダンジョンで出来るような要素。コンテンツじゃなくていいので
    その辺の敵を倒せばポイントたまるよーとかひとつの"要素"で止まるものが欲しいです。
    レベリング・スキル上げ・素材狩り・金策、こういうのも"要素"で止まったコンテンツじゃないものですよね。
    これらと同じ趣向の要素で、これらに取って変わる要素を入れていくといいんじゃないかと。

    ・レベル・金策は辛く感じる方もいる要素でもあるのでノータッチにしますが
    素材がなんでもかんでも煩雑に出るっていうのを直せば、これもひとつの遊びとしてあるべきなんじゃないかと自分は思います。
    ファイターのギャザリングとでもいうのでしょうか。
    誰かが取ってないと高騰したり、それを狙って素材狩りが活発化したり、そういうのがなんだかオンゲの割にはすごい少ない気がします。
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    Last edited by BrownMage; 06-23-2012 at 10:28 PM.