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  1. #21
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    新しいものを追加する以前に、もっとゲーム自体をわかりやすく説明してほしい。

    マテリアの受け流しや回避、魔法回避や、スタンや睡眠など各種耐性とかって意味あるの?
    なんで実装されているのかよくわからないし、どういう人が必要なのかもわからない。
    開発チームで、どういう状況を想定しているのか全くわかりません。
    マテリアを付ける配置は適正なの?
    (7)

  2. #22
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    TOPDOGさん

    調べてないので(予想なので)申し訳ないのですが

    一言で言うと、キャラの個性(あるいは、もともとのジョブの個性)の伸張のためにある、ということかな。

     前作XIでは、回避スキルを上げ、回避+のついている装備で身を固めた忍者は、”プロマシアミッション”
    というクエの中のひとつで、敵の(マメット)6体を相手に攻撃をほとんど避けていわゆるマラソンができました。
     XIVでいえば、モンクや詩人の最終ジョブクエの時に、雑魚敵4対くらい(魔道士を除く)の物理攻撃をほとんど
    受けない、ノーダメージで相手ができる、という形になります(なってほしいという希望・・・まだ忍者はないので)

     魔法回避は、魔道士(遠隔で攻撃できるが、HPが低い)が敵の魔法で後衛でダメージを受けないように。とか、
    対人戦で前衛職が、一方的に魔道士に倒されないように。とか・・・
     スタンや、睡眠体制は、スタン・睡眠の時間が短くなる(あるいはしなくなる)とかって考えればいいのでは。

     ただ、まだまだデータ不足なので、はっきりとは言いきれないのですが。
     また、どのくらい効果があるものなのか、体感できるほど効果あるのか、もまだまだですが。
     ご自信で調べてみるといいですよ。

     で、おそらく、DOPDOGさんが一番言いたいのは
      攻撃力+ と STR はどうゆう関係?
      防御力+ と VITは? 
      魔法攻撃力+ と INTは?
         ・・・・・・・・・・・・・・・・・・etc
     ではないかなと推測します。これは、私にも説明できません。
     全体の底上げと、ダメージの頂点をあげるのと、場合によっては、耐性も上がるとか・・・これが複雑ですね・・・

     ・・・・違ったらごめん・・・
    **********
     まあ、これって、ある所から目に見えて効果が出てくる・・・・と思うのでよ・・・・ホント?
    (0)
    Last edited by PhantomLady; 06-23-2012 at 06:38 PM. Reason: つけたし

  3. #23
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    コンテンツじゃないものが不足しているかなぁという気がしています。
    息抜きに何かしようとしても、イージーでも結構本腰入れてがっつりやらないといけないものばかりなので、
    息抜きにならないとでもいいましょうか…むむむ。

    14はレベリングも素材狩り・お金にも大して困らないので、それらが1つの遊び方として外れてしまったんですよね。
    がっつりやる方は息抜きなしで結果コンテンツ周回ばかりになるし、
    一般層、誰でもやってた遊びや目的になっていたレベリングなどがなくなってしまったので
    このまま難度低めのダンジョンをいっぱい増やしても、息苦しさを感じたり、遊びをさらに強いられていると感じてしまいそう。

    レベリングや金策、素材狩りなどがライトのためにやさしく設計された事自体は否定しないのですが
    これが逆にどこにでもある、ごく普通の遊びを奪ってしまっている気がします。
    そうするとみんなコンテンツをやるしかなくなってしまうので、今の状態になってしまいますもんね。
    上はコンテンツ周回、下は他にすることがないのでコンテンツ突撃。

    こういう易しい設定をするなら、セットでそこで遊びたい人たちへのケアがいるんじゃないかなーと。
    ライトもヘヴィも関係なくです。
    今は単に易しくしただけで、そこのケアがまるでなくて、消えた遊びを埋めてないままに見えます。
    そこを徹底的に埋めていけば、コンテンツ周回、することがない、というのはなくなるんじゃないかなぁ。

    あんまり思いつかないですが、そういうものが圧倒的に不足しているので
    そこを埋めていくべきだと思います。

    ・11の戦績みたいな、時間を気にせず、狙わなくてもちまちま貯まるって要素が欲しいです。
    グラカンはどっちかというとアサルトで、コンテンツの柱になる要素というよりは、あれ自体がコンテンツなので…。
    リーヴとか待ち時間も絡んでしまうし、もっとMMOならではのコンテンツしてなくても遊びになるような
    ことが欲しいですかね。コンテンツしかなかったらMOなんじゃないかと思いますし。
    もっと自由にいつでもフィールドやダンジョンで出来るような要素。コンテンツじゃなくていいので
    その辺の敵を倒せばポイントたまるよーとかひとつの"要素"で止まるものが欲しいです。
    レベリング・スキル上げ・素材狩り・金策、こういうのも"要素"で止まったコンテンツじゃないものですよね。
    これらと同じ趣向の要素で、これらに取って変わる要素を入れていくといいんじゃないかと。

    ・レベル・金策は辛く感じる方もいる要素でもあるのでノータッチにしますが
    素材がなんでもかんでも煩雑に出るっていうのを直せば、これもひとつの遊びとしてあるべきなんじゃないかと自分は思います。
    ファイターのギャザリングとでもいうのでしょうか。
    誰かが取ってないと高騰したり、それを狙って素材狩りが活発化したり、そういうのがなんだかオンゲの割にはすごい少ない気がします。
    (5)
    Last edited by BrownMage; 06-23-2012 at 10:28 PM.

  4. #24
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    ハムレットで生産職(納品者)のランキングがあったので
    戦闘職のランキングもあったら面白いかも。

    内容は闘技場でのNPCとの勝ち抜き戦で
    敵は1体だったり大勢だったり、タイムアタックがあったり
    様々なシチュエーションが選べれば
    装備性能だけじゃなくてプレイヤースキルもはかれるかも?


    ぶっちゃけ、自分のPSや装備が
    どの程度の水準なのか気軽に知りたいだけですがw
    (1)

  5. #25
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    Quote Originally Posted by nobunagg View Post
    レベル35-40の「シュポシェの霊窟」のようなダンジョン。

    キー素材(Rare)10種を宝箱にひそませて~

    キー素材(Rare)3種の組み合わせでLv40装備を作れるようにして~

    キー素材(Rare)を修理依頼みたいに簡単にクラフトできるようなインタフェース追加して~

    コツコツ通えば結構いい装備てにはいるぞー的なのがいいですわ~

    P.S ボスからはオシャレ装備もだしてね♪
    コレに関しては、新生後にこういうのが増えるんじゃなかったですっけ
    で、コンテンツファインダーで人集め出来るーみたいな感じだと思ってましたが
    (1)

  6. 06-24-2012 11:06 AM

  7. #26
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    Quote Originally Posted by PhantomLady View Post
    TOPDOGさん

    調べてないので(予想なので)申し訳ないのですが

    一言で言うと、キャラの個性(あるいは、もともとのジョブの個性)の伸張のためにある、ということかな。

     前作XIでは、回避スキルを上げ、回避+のついている装備で身を固めた忍者は、”プロマシアミッション”
    というクエの中のひとつで、敵の(マメット)6体を相手に攻撃をほとんど避けていわゆるマラソンができました。
     XIVでいえば、モンクや詩人の最終ジョブクエの時に、雑魚敵4対くらい(魔道士を除く)の物理攻撃をほとんど
    受けない、ノーダメージで相手ができる、という形になります(なってほしいという希望・・・まだ忍者はないので)

     魔法回避は、魔道士(遠隔で攻撃できるが、HPが低い)が敵の魔法で後衛でダメージを受けないように。とか、
    対人戦で前衛職が、一方的に魔道士に倒されないように。とか・・・
     スタンや、睡眠体制は、スタン・睡眠の時間が短くなる(あるいはしなくなる)とかって考えればいいのでは。

     ただ、まだまだデータ不足なので、はっきりとは言いきれないのですが。
     また、どのくらい効果があるものなのか、体感できるほど効果あるのか、もまだまだですが。
    マテリアとして提供されているのに「データ不足」「効果がわからない」というのは
    プレイヤーがこれらのパラメーターを理解していないからですよね。
    後衛をやっていても魔法回避の必要性を感じたことはないです。
    魔法回避に注力する人も見たことが無いです。

    問題点
    プレイヤーが「バトルの全容(回避、魔法回避などの効果)」が理解できていない。
    マテリアクラフトの部位縛りのせいで、優先順位の結果、放置される。

    「いろんな戦い方に気づける」ようなコンテンツの実装がほしいですね。
    11のビシージのようなコンテンツ内だけで使える、テンポラリアイテムという形で
    パラメーターを強力に強化するアイテムを提供して、体感させてほしい。

    そして人気の無い不要なマテリアはさっさと削除してもらいたい。
    毎回スクロールが煩わしい=開発チームのナンセンスぶりの象徴を見せつけられるのは、なかなかストレス。
    (1)

  8. #27
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    コンテンツがユーザーを選ぶのでは無く、ユーザーがコンテンツを選べるゲームになって行って欲しいです。
    (3)
    Last edited by ojisan; 06-24-2012 at 01:09 PM.

  9. #28
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    そうです。私個人は、おっしゃっている最初の2行はそのとおりです。
    私個人は、XIVは、まだマテリアを装着した装備なんて、すこししか使っていませんから。

    (あくまでXIで装備として理解し、実践たことです。だからXIVでも、そうゆう風に設計されているだろうということです。
     また、XIとXIVで、微妙に違いがあるところもあるかもしれません。)

    だから
    >問題点
    >プレイヤーが「バトルの全容(回避、魔法回避などの効果)」が理解できていない。
    >マテリアクラフトの部位縛りのせいで、優先順位の結果、放置される。
    ではなく、実装し時間がまだまだ短いので、実態の確認にまだまだ時間がかかるということです。

    ちなみに、分かりやすい所では
      INTを上げると、魔法攻撃力が上がること
      VITを上げると、HPが増えることは、わかっています
      あとは、mobのほうになりますが、
       弱点属性によって、サンダー系とストーン系etcとか、はっきりダメージが違うこともわかっています

    また、黒魔PTでガル攻略のときに、多くの方?が、魔法攻撃力を挙げると、ダメージが増える
     ということも確認しているはずです(ここら辺が、私個人が確かめていないので、はっきりいえないことなので、ゴメン)

    これ以外、もう少し難しい所やさらに奥の深い所でも、理解されている方は、十分理解しているのではないですか。
    (それで、調べてないものについては私は推測でと、また、ご自信で調べてみてはと・・・・・そう書き加えたわけです)

    あと、ライト層とか敷居を低くということでは、いくつかの攻略サイトに、ジョブ(クラス)による、パラメーター
    の伸ばし方の基本みたいのがのっていますから、入り口は高くないと思いますよ。

    また、イフ武器とモグ武器とガル武器、同じ種類でDPSが同じでも、見た目だけではなく、戦い方で選ぶのが
    正解だと思うのですが、そのあたりもライト層の方にも積極的に理解していただいたほうが、より、ゲームが楽
    しくなると思うのですが。いかがでしょうか?(ああ、ガル武器はダメージ値が低いのにDPSは高いですね^^)
    (0)
    Last edited by PhantomLady; 06-24-2012 at 03:53 PM. Reason: つけたし

  10. #29
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    連投ごめんなさい

    ライト層向けのコンテンツについては、#19で投稿したような
    ・PTでの戦い方を導線として、バトルコンテンツを楽しめるようにするものの実装
    ・(一つしか乗せませんでしたが)ストーリー自体に面白さの感じられる、連続クエスト
     (他のスレに乗せましたが、#19のもの以外に「過去を見る力」を使ったクエ。上手く作れば、
                                  クラフターやギャザラーの方向けにもなるかと)

    の実装を提案します。
    (それから、武器・装備の強化については、「○○の試練」とか「レリック打ち直しで、エンドコンテンツで手に入る
    アイテムを複数使う」といったものより、マテリアシステムのほうが、よほどライトだと思いますよ)
    (0)
    Last edited by PhantomLady; 06-24-2012 at 06:52 PM. Reason: 誤字訂正

  11. #30
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    Quote Originally Posted by dalia View Post
    最近のカジュアル志向では古いのかもしれませんが、
    昔のMMOでは「レベル上げPT」そのものがライトなコンテンツだったのではないでしょうか。

    気軽さという意味では
    ・ある程度自分の好きなジョブで参加できる
    ・多少ミスしても特に大きな問題にはならない

    報酬という意味では
    ・レベルが上がることで、新たな魔法やアビリティを取得できる
    ・レベルが上がることで、新たな武器や防具を装備することができる
    ・今まで攻略できなかったクエストを攻略できようになる
    ・今まで倒せなかったモンスターを倒せるようになる

    レベル上げも結局は完全な作業なのですが、大抵飽きてきた頃にレベルが上がるし、
    より多くの経験値を求めて新たな狩場で新たな敵と戦うようになります。

    FF14は、移動は簡単で景色も変わらないし、戦闘も大雑把でレベル上げそのものはあまり面白くないですが、
    FF11では、初めての狩場へ行った時のドキドキワクワク感は世界が広がったような感じがして結構好きでした。
    この意見激しく同意です!

    ガチのコンテンツばっかりじゃあ疲れるんですよね結局。

    こつこつレベル上げPTなんて今時古臭い考えなのかもしれないけど、そこには失敗を笑い飛ばせる余裕と初めてあった人達との会話がありました。
    (2)

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