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  1. #11
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    Akirara's Avatar
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    僕はdualshock4のPADでプレイしていますが、どのジョブも困ることなく遊べています。
    技の数は今ぐらいで丁度良いと感じています。
    PvP並の1ボタンでコンボが続く形式は、僕からすると凄くつまらないです。
    PvEには持ってきて欲しくありません。

    感じ方はそれぞれなので誰の意見も否定しませんが、
    今の状態(ホットバー1~3面で収まる数)が好きな人間もいる、という意見を残させていただきます。
    (14)

  2. #12
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    例えばの話、「コンボを1ボタン対応させるために既存のスキル回しを簡略化させる(例:戦士のブレハを消してヴィントに統合)」みたいな話であれば反対だけど、
    「そもそも1ルートしかないコンボを1ボタン方式に対応させる(例:ナイトや機工士のコンボ等)」とかなら大いにありだと思う。
    (1ボタンじゃなくて個別に並べたいって人もいそうだから選択式で)
    (23)

  3. #13
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    yorayora's Avatar
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    1ページと同時押しとLR2回押しを使っているようですが正直たりないとは思いません。16x2+8で40は使えるはずです。LR2回押しが4個しか出ない設定でしたら8個出る「方向キーと4ボタン」にしてはいかがでしょうか。
    またページが足りないなら3ページ目をつかったらどうという意見がありましたがpadで3個以上のHBを切り替えるのはR1を押しながら指定ボタンを押し、HBを呼び出すので手間だし時間かかるしたまにミスるし慣れないと厳しいです。

    そこで、セット切り替えの設定をしてみてはいかがでしょうかHB1とHB2にのみ設定することでR1を1回押すだけでHB1と2が切り替わります。
    最初の書き込みをみたところXHBの1ページ目しか使っていないようでしたので2ページ目を使うことをお勧めします。

    タンクをよく使っていますがHB1とHB2、同時押しのみの40個でHBに登録していないアクションはなくタンクすべて収まりきると思いますよ。この設定でエンドコンテンツも特に苦はないです。占星術はぎりぎりだったけどw
    (正直ダブルクロスHB(LR2回押し)はクロスHBより少し時間かかるし疲れるし押してる間にGCD止まりそうになるしうちはバトル関連のアクションを1つもいれてないです マウントとか入れるとべんり)
    (4)
    Last edited by yorayora; 03-30-2023 at 02:51 AM.

  4. #14
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    できる人はできるでしょうけど、やっぱりスキルは2ページ(32個)に収めたいですよ。
    3ページ目になると途端にパフォーマンス落ちる人もいるでしょうし(自分含む)2ページに収まるようにセットしてないスキルもあります。

    薬・スプリント・LB・ロールアクションとマクロもちょっと入れたいってなったらやっぱりジョブ固有アクションは24~26個くらいに収めてほしいですね。
    (28)
    Last edited by Euclese; 03-30-2023 at 02:53 PM.

  5. #15
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    私の場合、ではありますが………
    使ってない下位クラスのクロスホットバー8個をマクロのコピーとチェンジで上位ジョブに上書きして呼び出したり戻したりしてます。
    さらにジョブの方も戦闘時は共有オフにすれば最大16個のクロスホットバーを使えるのでおすすめです
    (1)

  6. #16
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    どのみち圧縮や簡略化は必要なので、面白いつまらないのはなしというよりは「土台のGCDとバーストというシステムに対して天井が見えている」という部分になるかなぁという感じです
    たぶんこれ以上激増とかしないというか、できなさそうですし

    まず前提というか、現在の共通認識として
    ・各ジョブを簡略化・共通化を推し進めつつ、ジョブごとの独自性を演出だけではなく、ジョブ特性も付与して開発する方針
    ・共通化に伴い、120秒でリキャストする全体バフ・デバフにより、パーティ全体の攻撃リズムを作り、合わせてコンテンツのタイムラインも2分前後で1つの区切りをつける(絶のフェーズとかが顕著ですね)
    ・その上でWSのGCDは基本が2.5秒である(SSによって上下するが基本は変わらない)
    というのを念頭に置いた上で、戦闘システムを考えていくと

    ぶっちゃけ今の状況でも各サイクルはカツカツです。現在最も力を入れているバトルコンテンツにおいて『DPSチェック」が大きな要件の一つとなっている以上、技の威力以上に「限られた時間にどれだけ叩き込めるか」というところをプレイヤーと開発者は競っているわけですが
    GCDが基本2.5秒であり、機工士やリーパーのヒャッハーモードという例外はありますがこれを基準として
    「2分の間にどれだけ効率的にWSとアビリティを詰め込めるか」というところがこのGCD・WS・アビリティでDPSを競う遊びの限界な訳です
    んで、アビリティも硬直があるので、1GCDの合間に「めちゃくちゃ工夫して3つ、普通2つ、硬直込みで1つ」程度しか挟めないので、これまた「2分サイクルでいれれるもの」の中には限界があるわけです
    しかも常に火力を出せるようになるとプレイヤーはめちゃ忙しいし開発も計算がしんどいので「バーストタイム中くらいしか打てないように」と固有リキャストを指定しているわけで

    んで、全体のリズムを支配する「GCDのあるWS」の入れる数なんですが…正直「基本3コンボを前提としたサイクル構築」は拡張性に限界が見えているというか、「慣れてない人と慣れてる人では極端に差が出るレベルでリズムが厳しい」ジョブがちらほら出てます

    一例をあげますと私は趣味で触るレベルでしかガンブレイカーを触っていないのですが、
    「ガンブレイカーのバーストに向けた基本3コンボで蓄積するソイルの量」というのはバーストに目を向けるとかなり厳しく、30秒でリキャストするソイルコンボに対して、適宜ソイルを消費して高火力のWSを維持しようとする場合、「基本3コンボを行うことで1ソイル獲得する」というメカニズムにおいて「最大の3スタックを備えて2分バーストを迎える」という最大火力を出す条件に対して、2分間で「ギミックの都合で離れすぎて基本コンボが打てないから遠距離技でお茶を濁していい」というようなごまかしに使えるWSのタイミングが殆どありません

    ジョブシステムと戦闘システムがもう10年を迎えているので、「ここからさらに次の大型拡張で各ジョブに新要素や新アビリティや新メカニズムいれろ!」って言われたらまぁ誰でも悲鳴上げるでしょうが、「バーストとGCDという時間と数字で入れれるものが決まっている」状態では、これ以上大きく増やそうにも「強力な技への置き換え」とか「共通技の追加」とかになって構造が変わらない限り現状から大きく増加することはないんじゃないかと私はおもいます

    なので各ジョブがローテーションしてリワークされて表示WSを圧縮して「見かけは少ないボタンを管理する」に見えるように簡略化してるんじゃないかなと
    ぶっちゃけ「ポチポチ同じボタン押してるだけだと簡単すぎてつまらない」とか言われても「じゃあそれで理論値のDPS出してみんかい!」って言われてみんな出せるわけじゃないし…
    ただ、あとから追いかける人がつまんない画面だなーって見えるのはそうだとおもいますよ。っていうか今でもレベル50シンクは相当つまんねぇです。出せる技少ないし!

    定められたサイクルで協力してDPSを出せ!っていうルールに対してなんか新しいブレイクスルーが出せたら変わる気がしますけど、簡略化してる分突っ込める要素もなさげというか難しいですし
    まぁなんかそのうち「担当ジョブがリワークされてボタンが減った!」とかそういうターンが来るまでじっとしてていいかな
    (6)

  7. #17
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    自分がやるジョブ(高難易度には行かないので薬枠は無しという前提で)の範囲ですが、スッカスカなジョブ(召喚)とカツカツというか足りないジョブ(ナイト)の差は疑問に思っていました。
    私の場合、タンクの無敵技やヒラの救出は誤爆防止のため、XHBではなくファンクションキーに対応させたホットバーに入れてるのでその分空きができるわけですが、
    ナイトはレクイエスカット→コンフィテオルのみマクロにしていてもブルワの登場(復活?)でキッチリ2ページ埋まり、結果的にインビンが溢れてる状態だったりします・・・(シールドバッシュはほぼDDでしか使わないので外してもいいのですが)
    スキルが多いジョブ、少ないジョブ、どっちかに合わせてほしいということではないのですが、それにしたってこの差はどうなのよ、と。
    その上で、パッドプレイヤーとしてはやっぱりロールアクションを含むジョブスキルを、できれば「枠が足りないから」という理由でマクロにまとめたりすることなく2ページ以内で収めてほしいなと思います。※スプリントやLBは別でいいと思います
    クエストインスタンスバトルでNPC操作時にあるコンボボタンが便利なので、今後はあれを上手く取り入れたスキル構成が開発されていくのかな、いくといいなと期待しています。
    (6)
    Last edited by Men-Bow; 03-31-2023 at 12:30 PM. Reason: 少し加筆修正

  8. #18
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    システムとアクションの量が半ばマクロを前提としたモノであることを受け入れられるかどうかで、視点が変わる問題かなと思います。

    私個人としては、使えるモノ(システム)は出来るだけ使うというスタンスで、その上「どう組んだらよりやりやすくなるか」という試行錯誤が楽しいと感じています。
    ので、改善の余地は確かにあるものの、大きく変える必要はないと思ってます。

    ただLv99に達する7.0以降の成長要素をどう持っていくかの方針を私達は知り得ないので、それ次第では私のスタンスも変わりますが。
    (1)

  9. 03-31-2023 12:08 PM

  10. #19
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    わたしもナイト使ってます。
    ジョブによってXHBカツカツ問題は置いておいて、 とりあえず運営としては「XHB2枚に収まるアクション数」を基本としていると思ってます。
    (ジョブによって溢れていたり、そもそももっと少なくした方がいいんじゃないか?とかは置いておきます)
    なのでこの先、レベルキャップが解放されても改修や整理が行われて、自分としては16x2枚=32のアクションが基本かな~と思うのですが、スレ主さんの仰る24アクションでというのが引っかかります。

    そもそもアクション減らしてよ、というお話なのかもしれませんが、やり方を工夫することで今よりもっと多くのアクションを使いやすくできるんじゃないかな?
    たとえば他の方も仰っていましたが、私も基本はXHB2枚で戦っていますが、これはR1ボタンを1回押すだけで1枚目⇔2枚目を交互に切り替えられます。
    個人的にはWXHB(ダブルクロスホットバー)を使うより難易度は低いと思います。
    戦闘中(抜刀中)のみ表示するXHBを設定することができるので、1枚目と2枚目のみONに設定すればR1ボタンだけで2枚を行ったり来たり切り替えられる…という感じです。
    自分はさらに、使用頻度の低いアクション(アイアンウィルやパッセなど)は別の場所に移動させて収めてます。
    好みの問題あるでしょうが他のかたのアイデアなどヒントに、少しでもプレイしやすい環境ができることをお祈りいたします。

    (追記)
    ゲームにログインできないので、公式で説明しているページがありましたのでご参考にリンクを貼ります。
    >納刀、抜刀時のXHB(クロスホットバー)のセットを切り替えたい
    https://jp.finalfantasyxiv.com/uiguide/know/know-xhb/xhb_switching.html
     ※自動納刀までの時間や、自動納刀OFFなどの設定も組み合わせると◎
    それはすでに試したんよ!っていう場合はお力になれずすみません。
    (1)
    Last edited by MilkyCandy; 03-31-2023 at 04:47 PM. Reason: 具体的な設定方法

  11. #20
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    Quote Originally Posted by bigrabbit View Post
    日記みてみました。
    私が使っているのはやはりコマンド自体が少なかったのですね。
    コマンドが少ない=やりやすいと認識している部分がありこのゲームはコマンドではありますがアクション寄りのスピードが求められますので24までに収めて欲しいというのが願いです。
    一応、ナイトは以前はやっていたので久しぶりにと思ってホットバーをみてみたんですがもう感覚でできるレベルではなくてダメでした。
    私のやってるジョブだと今のところ1ページ+同時押し+2回推しだけで済んでますがナイトはこれにLボタン追加で切り替えする必要があるので高難度とかだと頭パンクしますよ。。
    基本パッドオンリーで操作しています。
    どうアクション配置されているかはわかりませんが、戦闘アクション(ロールアクション含む)は大体どのジョブも32個に収まるようになっているので、2セットあれば十分足ります。
    ナイトは元々が多いので3セット行きますが、さすがに4セットは使っていません。

    もしかしてスプリントやマウント、よく使うエモートなども戦闘アクションの隣に入れていませんか?
    パッドは1セットごとのアクション登録数はホットバーに比べて多いけど、同時押しやWXHBのショートカット作業があるぶん、1セットに入れるアクションの取捨選択が重要です。
    もし「他のジョブも使ってみたい!」というなら、これを機にアクション配置の見直しを強くおすすめします。慣れてきた操作変えるの大変だけど絶対あとが楽になりますよ。
    参考になるかわかりませんが私のパッド環境はこんな感じです。



    セット1:メインアクション
     単体コンボやアビリティ。

    セット2:サブアクション1(同時押し拡張/左右それぞれ8枠表示)
     範囲コンボやロールアクション。
     使う状況が決まっている、またはリキャを見る必要がないアクション(タンクのスタンス/踊り子のクロポジなど)

    セット3:サブアクション2(WXHB/左右それぞれ8枠表示)
     使う状況が限られるけどすぐに出したいアクション(タンクのシャーク/ナイトのバッシュ/戦闘中は使えないレンジのプロトンなど。)、召喚/学者のペット操作、LB、薬、マウント。
     これでも4~10枠くらい余るので、高難易度ならギミック前のカンニング用マクロや、今後圧迫されるかもしれないアクションのため調整用フリースペースとして空けているくらいです。

    ※パッドならL3/R3(スティックボタン)にマクロ使えるので、スプリントはL3に設定。



    ジョブチェンジやよく使うエモートは普通のホットバーに登録して、画面右下にまとめています。
    それをホットバー切り替えマクロで、同じホットバーの中身だけ切り替えて選ぶ感じ。
    そこだけはマウス操作ですが、それ以外はすべてパッド操作です。
    (4)
    Last edited by Inoshikacho; 03-31-2023 at 01:46 PM.

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