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  1. #11
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    調整要望するなら大規模も合わせて議論すべきだと思いますよ。

    今のPVPはクリコンと大規模どちらも同じ調整となっているので、クリコンでナーフした結果大規模まで使えなくなるのは困ります。
    (8)

  2. #12
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    アクションを調整しないなら、HPをレンジ並に下げる。
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  3. #13
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    調整要望するなら大規模も合わせて議論すべきだと思いますよ。

    今のPVPはクリコンと大規模どちらも同じ調整となっているので、クリコンでナーフした結果大規模まで使えなくなるのは困ります。
    誤解を招く書き方をしてしまったかもしれませんが、私自身が大規模は偶にやる程度なので「クリコンにおける話で、大規模について私自身の発言は控える」と書かせて頂きました。
    大規模含めて議論して頂いて問題ないと思います。
    (3)

  4. #14
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    現在忍者が強すぎたと思われる点:
    ・リスクを負わず遠距離からひたすら強力なスキルを繰り返せること
    ・上記の点によって複数の自衛スキルを温存しながら敵陣に突入できるかつ安全に脱出できること
    ・LBが試合への影響度が強すぎること(時間差キル)


    調整方向:
    ①全体的にリスクを負うようになる
    ②メレーらしく、またはメレーにそぐわないスキルの調整
    ③LB影響力の制限
    ④攻撃的な行動を選択した場合、敵から返り討ちされるリスクが伴う
    ➄近距離の戦いやすさとリターン向上


    調整案:
    ①基本コンボ:威力3000・4000・5000→4000・5000・5500
    ②縮地 使用後のかくれる削除 追加効果:終撃威力20%上昇、終撃対象回復効果20%減少 効果時間10秒
    ③かくれる>終撃を別スキルとして追加 リキャ20秒 終撃距離5→10m かくれる中終撃威力12000 かくれる状態でない場合は威力8000
    ④手裏剣 威力6000→4500 リキャ10→12秒 距離25→20m
    ➄火遁 1.5秒の詠唱時間追加 距離25→20m
    ⑥分身 バリア効果削除 追加効果:次のぶんどるが範囲攻撃になる
    ⑦雷獣爪/雷獣牙 効果時間10→5秒 距離20→10m
    ⑧風遁 回復量16000→12000 移動速度アップ効果固定10秒
    ➈土遁 ダメージ2000→3000 自分が乗った場合、スキル範囲外からの被ダメ40%軽減
    ➉天誅 一回目発動後星遁天誅実行可効果時間8→4秒 15mはまだまだ遠いので距離は20→10-12mぐらいなら妥当かな?

    LBは基本どのジョブも多少ぶっ壊れ気味なので防御/バリア貫通は残しておいたが、発動と初動の連鎖条件だけ厳しめにした感じです。
    移動スキルと終撃をうまく駆使すればこれでも2キル3キルは普通にいけると思う。

    今更ですがあくまでもクリコンを想定した調整案です。
    二兎を追う者は一兎をも得ず、そもそもクリコンとFLはコンテンツ性質上大きく異なりますので、同じスキルセットじゃバランスが非常に取りにくいと個人的には思います。
    (もうWoWの戦場とアリーナで散々経験したので、正直難しいです。)
    他のコンテンツのせいでハチャメチャな戦闘バランスにされたくない気持ちはお互い様ですので、可能であれば別々で調整するのが一番望ましい。
    そこら辺に関しては開発が頑張ってなんとかするしかないですね。
    (23)
    Last edited by NeiyaX; 03-20-2023 at 05:25 PM.

  5. #15
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    クリコンならそれでもいいかなと思うけれどFLじゃまともに接近戦なんて出来ないのでもう少しバランスよく考えて欲しいですね。

    FLにモンクがほとんど居ないのを見れば射程を縮めるのは悪手としか思えないです。
    メレーらしくとはいっても他にいるのってスカイシャッター天竜メインの竜騎士と斬鉄剣ワンチャン狙いの侍くらいだと思うんですけど。
    (1)

  6. #16
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    1キルが勝利を左右するクリコンでは忍者の手札は有利な物が多いと思います、
    反面やはりFLではそれくらいないとメレーが活躍しにくいというゲーム性の違いが目立っていますね…。
    (3)

  7. #17
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     現時点の忍者の強さが適正かどうか、あるいは挙げられている個々の案が妥当かどうかはさておき、「メレーらしさ」という尺度は、PvP(すくなくともクリコン)だと要らないと感じます。

     「メレー/レンジ/キャスターの区別を意識すること」がシステムから奨励されているPvE(というかまぁ主に高難度8人レイド)環境であればそういった考え方もわかりますが、クリコンは(カスタムマッチを除いて)チーム編成が完全にシステム任せであり、メレー/レンジ/キャスターの区別を参照するようなアクションやギミックは存在しない以上、ジョブのパワーレベル調整の観点からは不要な概念だとおもいます。


     もしかすると自動編成システムが内部的に参照しているのかもしれませんが、その場合に改めるべきなのは自動編成システムのほうだとおもいます。
    (5)

  8. #18
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    追加要望として、分身のバリアは削除して良いと思います。風遁と合わさるとバリアだけで24000です。バリアに縮地に命水と生存能力が高すぎます。
    分身はバリアだけでなく、手裏剣のダメも上がり攻防兼ねすぎてて強すぎです。
    (20)

  9. #19
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    Quote Originally Posted by parom View Post
    追加要望として、分身のバリアは削除して良いと思います。風遁と合わさるとバリアだけで24000です。バリアに縮地に命水と生存能力が高すぎます。
    分身はバリアだけでなく、手裏剣のダメも上がり攻防兼ねすぎてて強すぎです。
    さらにFLの防御補正からむとまたエグい。
    たしか制圧で6~7人に絡まれても普通に逃げてた忍者みて真面目に戦うの疲れるだけだなと思ったことありますね。
    (15)

  10. #20
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    なんか上手い人だけみて強すぎだと言ってる人ばかりな気がしますね。
    上手い人は印象に残りやすいのでそう思われるだけではないかと。

    確かに上手い人は物凄い戦果を上げていますが、手裏剣だけしか投げない人や天誅を適当に使うだけの人も居ますし誰もが使って強い訳では無いと思いますね。
    手裏剣忍者とか忍者使うくらいならまだ詩人で沈黙でも投げてくれたりする方がずっと頼りになりますし。

    複数人に囲まれて逃げられるのはその人が上手いか仕留められない人が単純に下手かどちらかですよ。適当にやって倒せるのはレンジキャスターくらいでメレーはそもそも全部硬いので簡単には落とせませんし。


    そもそも、忍者憎しで言ってるだけのようなので忍者がナーフされてもやってる人が減るだけでじゃあPVPやるかってなる人は居ないと思うんですが。
    忍者に限らずナーフに萎えて辞める人はいてもナーフされたから始めようかって人はかなり少数では。
    ナーフによってPVPやる人が減る方が私はマイナスだと思いますので、ナーフするより使用率の低いジョブを上げる調整がいいと思います。
    (7)

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