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  1. #1
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    mophead6251's Avatar
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    私がやってたゲームだとカンスト後にレベル上がるとトークンのようなものが貰えて、武器素材などに交換出来てました。とは言っても全体のバランスからすると微々たる影響だったので本当におまけ程度でしたね。それとは別にある程度の区切りを迎えるとマークが変化してって☆がドクロになったり数が増えたり。。。コンテンツの供給がほぼ途絶えたゲームですら、そのレベルをどこまであげるかという部分んに承認欲求を満たしていた人が結構見受けられたので、14においてのカンスト後のモチベアップの手段としても効果はあると思います。報酬は既存のものでいいと思います。因果やクラスター。あとは各コンテンツ専用トークンを超低レートで。ってのもありかもしれません。
    (2)

  2. #2
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    Masa_K's Avatar
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    消耗品類というのは悪くないかもしれませんが、主に現状装備強化等も過去パッチ分になっている詩学の交換先としてテレポ券などを増やすのでは駄目なんでしょうか。
    装飾品類も現状Lv50~80対象の2・3パッチ分装備があるという点で、最新最強でないにしてもミラプリに関して用途はあるはずです。
    そんなに特定ジョブのやりこみを顕示したければ強化クエスト武器なり絶武器なり担げばいいと思います。

    少なくとも自分はメインキャラにて全ジョブをカンストさせることに一つのゴールを見出しています。
    カンストは終着です。「カンスト後のレベリング」というもの自体、私にとっては「その終着点をずらす行為」です。
    マッチングの不足ロールとかも当然の懸念事項ではありますが、正直新生のカンストから引きずってきたキャラレベルと装備アイテムレベルの乖離にも疑問を持ちながら自分を納得させつつやっているので、これ以上は勘弁願いたいという思いです。
    (5)

  3. #3
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    Nico_rekka's Avatar
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    ほかコンテンツに報酬がついてるのはコンテンツのマッチング促進が理由であって、本要望にはあまり関係ないですよね?

    要望の理由がさらにレベリングを楽しみたいからであれば、カンスト以上のレベリングが出来、結果が見える化されれば十分じゃないですか?
    しかもレベリング過程でコンテンツからもらえる報酬は受け取ってますし
    (8)

  4. #4
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    tukihami's Avatar
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    Lvカンスト後に再び1レベル分の経験値を稼いだら、例えばですが経験値100万獲得できるアイテムが手に入るとかでいいのでは?

    拡張でキャップ解放されてからのレベリングが楽になるのは嬉しいと思います。
    メインジョブはクエストで上げられますけどサブでタンクやヒーラーを使いたい時など早くあげられるのはありがたいのでは?
    (0)

  5. #5
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    SmokyQuartz's Avatar
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    Lvカンスト後に再び1レベル分の経験値を稼いだら、例えばですが経験値100万獲得できるアイテムが手に入るとかでいいのでは?

    拡張でキャップ解放されてからのレベリングが楽になるのは嬉しいと思います。
    メインジョブはクエストで上げられますけどサブでタンクやヒーラーを使いたい時など早くあげられるのはありがたいのでは?
    それは充分「やらなくてはいけないもの」になってしまうアイテムかと。
    仮に経験値に関わるものを報酬とするなら、今でも小隊をやれば入手できる「軍用マニュアル」がギリではないですかね。
    レベル1分稼ぐごとにマニュアル1つだと貰えすぎな感じがするのでそこは要検討ではあると思いますが。
    (6)
    新生10周年おめでとうございます!

  6. #6
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    メリットポイントの様なシステムを考えると、最初はカンスト組のレベリング後の楽しみだったものが次第に「やらなくてはいけないもの」になっていたので
    そうなったらハッキリ悲惨ですし難しいですね

    例えば「メインジョブ」というのを一つだけ選択してそのジョブだけがこの機能が使えるになる様にして(選択変更する際にはリセットされるなど)
    ジョブ専用装備(AF)に特殊なエフェクトが付いて「私のメインジョブはこれよ!」ってアピールできるとか…笑
    (6)
    Last edited by ashlie; 02-17-2023 at 08:13 PM.

  7. #7
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    ステータスに関係しないのとなんらかの上限やリセットをつけないと結局意味がないのでこの2つは最低条件とすると
    火曜のリセット日にやり直しになる空想帳などと関連づけると確かにいいかもしれません
    (3)

  8. #8
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    漆黒では全ジョブカンストの報酬がアマロマウントでしたが、暁月では染色すら不可能な頭装備で非常に残念だったので
    カンスト後のレベル上げ施策よりも まず、全ジョブカンスト時の報酬に力を入れて頂きたいです。
    (6)

  9. #9
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    レベルを上げる楽しみをカンスト後にもしたい、というのがそもそも同意できないので賛同できないなあという感じです。

    終わりがあるからレベル上げで、その期間限定の楽しみ方がプライスレスなのではと思っているので。

    カンスト後は他の方も言うように、最新トークンが排出されるのがカンスト後の報酬なわけで。

    レベルに相応するポイント類があっても、ジョブの性能が何も上がらない時点でやる意味がないとも言えます。
    ジョブ性能が何も上がらないのに、報酬だけがあるというのもおかしな話で、これはレベル上げというよりやり込みをしたことによる報酬が欲しいのではないかなと思います。
    レベル上げの楽しみってレベルを上げるごとに覚えるアクションをどんな風に使おうか、レベルが上がって装備を変えていくのが楽しいのであって、ただIDなどを周回するだけでは味わえないものだと思います。

    使っているジョブの性能に何も変化がなければレベル上げとは言えないので、報酬が何であれ「レベル上げ」という行為とは別物として考えます。で、ジョブの性能を上げてしまような仕組みにしてしまうと、「やらなくてはならない」ものになってしまうかと思います。

    そもそも、同じジョブを使い続けていれば、特にタンクロールの場合は報酬にマウントがあります。現時点でもカンストしてからも報酬の為に頑張れるアチーブや報酬があります。こういった報酬をジョブごとに設定して欲しいとかなら賛成できるんですけどね。
    (18)

  10. #10
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    本システムを実装した場合、IDを高速周回する傾向が助長されると予想します。
    タンクによる無理なまとめ、DPSやヒーラーによる先釣り等の事案も今より増加するでしょう。

    つまり、報酬の有無に関係なく「やりたくない人も、やりたい人に付き合わされる」構図となる懸念があります。

    上記の回避策はCF/RF非対応とすることですが、そこまで制限して実装したシステムに需要があるのか、
    甚だ疑問です。
    本システムの実装を推進するのであれば、プレイヤーのモラルに頼らない対策とセットになっている
    必要があると考えます。

    そもそも、レベリングを楽しむのであれば『エントリーコース』で8キャラクター、『スタンダードコース』なら
    40体ものキャラクターが作成できる仕様になっているので、いまでも十分に可能です。

    コストとリソースを割いて実装するわけですから、本システムでなければならない理由も必要ではないでしょうか。
    (16)
    Last edited by kzhsysmt; 02-18-2023 at 09:09 AM. Reason: 接続詞の抜けを追加

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