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  1. #11
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    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    OK! お答えします
    超ありがとう!

    引き寄せは、カエルでよくやられるけど、複数でお手玉されたときはもう笑うしかなかったな

    話し聞いた印象では、
    「プレイヤーが工夫してなんとかする」のではなく「敵から特定の状態を強制される」って感じがするね。
    なるほど、そりゃDisりたくもなりますわ。
    やってない自分でもストレスが実感できるくらい、情景が浮かぶ説明でした。本当にありがとうございます。


    自分のかいたヘイトリセットのイメージは、
    「逃げる盾に固執するのは諦めて新しい動きに出るから、プレイヤーがそれに対応して動く」
    であったものだから、まさか
    「あくまで盾に固執して、プレイヤーを逃がさない手段を取る」
    って、どんだけ執念深いんだよ、って思いましたw

    あと、せっかくなのでヘイトシステムに関して議論していたスレッドを紹介しておきます。
    FF14のバトルは新生後もがちがちのヘイトシステムで行くの?
    ヘイトについてあれこれ
    (6)

  2. #12
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    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    「僕の作った最強NMが倒されると悔しいので倒せなくしますね」
    それ、更にGMがPOPして説教までくらいましたよw
    (5)

  3. #13
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    歴史的なこととか基本的な概念については、このあたりが参考になると思います。

    FF11用語辞典「マラソン」項
    http://wiki.ffo.jp/html/814.html
    FF11用語辞典「グラビデマラソン」項
    http://wiki.ffo.jp/html/1802.html

    FF14しか知らない人でもだいたい通じる内容と思います。

    バランスどうこう、難易度どうこう、とかいう議論や、いまどうだこうだ、とか、過去のゲームでどうだったか
    とかはひとまずおいといて、

    「有効打を受けないように敵を誘導して有利な体勢で攻撃する」っていう、マラソンの根本にある基本的な考え方は戦闘のあり方として正しいと思うし、現実の戦闘(?)でも当然行われることだと思うし、ゲームとしても、ゲームをおもしろくする可能性がある要素であるように思ってもいます。

    マラソンの絡みでは、「高低差とか路面といった地形が戦闘に与える効果」とかをちゃんと表現したゲームができたら、どんな感じかな、とかも思います。
    (9)

  4. #14
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    そもそも初期のFF14ではマラソンできないように
    全ての敵が遠隔攻撃を持っていました

    が・・・それを取り除かれたのでは?
    結果マラソンできてしまうようになった気がします

    何で取り除かれたのかはまぁ・・・
    なんとなく我々プレイヤサイドが悪いんじゃないの?
    という気がしてしまいます(おそらく苦情が多かったのでは)

    全ての敵が遠距離攻撃をするというのも変な話ですけど
    (4)

  5. #15
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    せっかく解説したのに消されてるとかひどい(´・ω・`)

    11の二の舞を防ぎたいから色々書いたわけで、
    今後のFF14の為に書いた内容であることは明らかだったのに
    (20)

  6. #16
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    とりあえず消されないように、言葉を選んで解説しなおしておきますね

    FF11においてマラソン出来ないように潰す要素はこんな感じ

    1:引き寄せタイプ
    ターゲット持ちを強制的に引き寄せで殴れる位置まで引っ張るタイプ
    1人だけ引き寄せと全員引き寄せがあり、特に全員引き寄せが凶悪だった

    2:駿足タイプ
    そもそも敵の移動速度が速すぎてマラソンしても追いつかれてしまい無意味なタイプ

    3:状態異常タイプ
    敵の通常攻撃の追加効果にマラソンを不可能にする効果が含まれていたり、
    敵が特殊な状態異常フィールド(スフィアと呼ばれます)を発生させることでマラソンを不可能にするタイプ



    特に凶悪なのは全体引き寄せで、
    FF11の現在のメインコンテンツ(と開発者も言っている)であるヴォイドウォッチ = 略称VWのラスボスは、
    FF14のようなヘイトランプが存在せずヘイトが見えないFF11において、
    狩人や黒魔等の遠隔ジョブがヘイトトップになった次の瞬間、全員引き寄せ+範囲ダメージ500-1000などが炸裂し(キャラの最大HPは1000-2000程度)
    一瞬で18人が壊滅状態になるようなゲームであることは事実です

    VWラスボスの範囲引き寄せ条件は、「WS使用時にヘイトトッププレイヤーが遠くにいる場合」でしたかね
    なのでWSの瞬間全員吸い込まれて一気に壊滅するんですよね



    FF14で例えるとですね
    マラソン役が走っている最中にモグ王がぽんぽんフレアの構えをした時に、
    マラソン役がモグ王から離れていると、
    全員がモグ王の位置に吸い込まれた直後にぽんぽんフレアが炸裂するようなゲームになるので、
    よってマラソンしたら全滅確定のようなものなので、マラソンが不可能なんですよね
    (27)
    Last edited by Mariruru; 06-16-2012 at 08:08 AM.

  7. #17
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    どうも、なんだか、ユーザー自身が斜め下の修正を求めているような。
    どこかで私も言われましたが「敷かれたレールだけにのって遊ぶのが、そんなに面白いのか」ということになりそうで・・・

    マラソンがつまらなく思えるのは、いわゆるコンテンツ不足で多彩な戦法がまだできないからでは?

    代案を考えて提案されては?・・・・単純な例(あくまで例ですよ)
    白魔に、もっと防御力の強い防具を実装、ストンスキンを詠唱時間短縮、さらにもう一つダメージ半減の魔法(ファランクスとか)実装。
    それで、8対8のときは、PTメンが1体づつタゲを受け持って、白がPTが崩れないようにがんばって、いわゆるガチで耐える戦法とか・・

    (そうXIのBC戦でも1体1のガチ戦法はありましたよ、多彩な形で)

    多体多もXIVの売りですから(そういう話でしたよね、開発側から)ー(訂正しました多体多は基本じゃなくて売りですね)
    多体多のときに、マラソンって思っちゃうのもいけないのかもしれないですね。
    白魔AF最終は、白魔希望者が多いときに、マラソンでなく攻略しましたよ。

    あと、コンテンツは基本インスタンス内での戦闘が多いので、マラソンといっても場所的には
    最初から制限されいると考えられます。
    (P.S.  AF戦で単純にマラソンは半分くらいですかね・・・)
    (3)
    Last edited by PhantomLady; 06-16-2012 at 09:48 AM. Reason: つけたし

  8. #18
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    グラカンクエの魔道アーマーは、
    特定条件でヘイトリセットというか次のターゲットに固定されますね

    ナイトで参加してマラソン担当してましたが、面白かったですよ
    (5)

  9. #19
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    マラソンありきの戦術が主だったので別にそれに違和感も覚えなかったし、マラソンが暇だからいやだなんて一度も思ったことは無いです、楽すぎて他の人に悪いなと思うことはありましたけど、マラソンが死ぬとそこで終わる戦闘もあるので、楽とはいえ勝敗の鍵を持っていると気をつけるべきなのがマラソン役だとも思います。
    マラソン自体無理なものもあるのでマラソンは戦術の一つだと思ってました。

    14の戦術では多対多というコンセプトがあるんでしょうけども、戦闘バランスが非常に難しいんじゃ無いかと思います。
    それなら一人が囮になってマラソンして1匹づつ抜いててのが勝率が高いんですよね。
    確かに負けもゲームのうちです、それを容認出来るメンバーばかりならマラソン無しでやればいいんじゃないでしょうか。

    マラソンが出来ないBCに限定されてしまうと、逆に戦術は狭まる気がします、全く同じパターン同じ火力でなければ勝てないBCになってしまう危険性もあるかと思います。パターンにはまりきったBCもマラソン戦術より正直どうかとも思います。

    グラカンクエの勝利の行進は非常に良く出来た素晴らしい優秀なBCだったと思います。
    今後は是非こういった頭を使って、いろいろなパターンの戦闘を楽しめるBCの実施をお願いしたいです。
    (8)

  10. #20
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    まあハムレットのマラソンだけは開発何考えてこんなの実装したんだろうなと思いました
    ボスを守る必要があるとかもう意味がわかりませんからね
    (31)

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