ケアル(単)とケアルラ(複数)を実装して欲しいです、今の単<>複選択式は操作性が悪いですから
瞬時の判断でサッと回復とか難しくしています、マクロの機能も不足しているので
ケアルとケアルラに分けて欲しいです本当に。
ケアル(単)とケアルラ(複数)を実装して欲しいです、今の単<>複選択式は操作性が悪いですから
瞬時の判断でサッと回復とか難しくしています、マクロの機能も不足しているので
ケアルとケアルラに分けて欲しいです本当に。
わたしの案
・ケアルの回復量をターゲットと術者の距離で変動。近いほど回復量が多いが敵視率の上昇も多くなる
・ケアルの範囲型をターゲットとその円周範囲ではなくて、術者の前方扇状範囲にする。
・サクリファは術者には効果がない。MPの消費を1にする代わりにHPの消費を大幅増。クールタイムを長く。回復量を増加。リジェネ効果を削除
・リジェネを追加
クラスの個性より、キャラクターの個性
自由なキャラクター育成を支持します
全ての職能が『メインクラス』であることを支持します
FF11-2ではなくFF14であることを支持します
プレイヤーも開発者も、そろそろ『クリックゲー』を卒業しましょう
図書館に本があっても、本を読まなければ知識は増えない。
道具が手元にあっても、道具を使いこなさなければ、道具は役に立たない。
ただまあ、道具にバリエーションが少ないのでは?という事なら、その可能性は否定できないかも…。とは、思います。
無理に他所のMMORPGをマネろとは思いません。FFシリーズの文脈で出来る範囲で、ゲーム性を凝らして欲しいです。
ウォールデジョンとか、ミニマム・トード・チェンジとか、普通に有ってもいいんじゃよ?
回復魔法については、確かに範囲魔法だけで回復しています。
「消費MP・キャスト時間・魔法効果」のバランスがとれていないのが原因と思います。
また、PTメンバーをターゲットしにくいのも原因と思います。
使いわけるためには範囲魔法にデメリットが必要と思います。(数値は例えで適当です)
案1:範囲魔法の時にはキャスト時間1.5倍にして魔法効果半分にする。
案2:範囲魔法の時には消費MPを2倍にする。
ペナルティを付けることで、状況判断やMP管理等が必要になり範囲と単体を使いわけるようになれば
多少やりがいがでると思います。
但し、範囲と単体を使い分けるためにはPTメンバーのターゲットのしやすさを先に改善する必要があると思います。
PTの陣形・立ち回りに関して
範囲魔法にペナルティがないというのは、乱戦の仕様のために、(今がそうなのかどうかの情報もないのでさっぱりですが・・・)
単体⇔範囲の切り替えのアクション性を重視した結果だと思い、これは変わらないと仮定した上での案ですが、
・ レゾナンスとパラダイムシフトをコスト0リキャスト0にし、効果も大きくする
・ 魔法の効果範囲(通常時)を縮小する
他の方も書かれていますが、PTメンバーがタゲしにくいというのが最大の問題点でしょう。
コレが解決しないと、緻密な回復など夢のまた夢です。
それに、14の戦闘は移動>戦闘>移動を繰り返し、
PTメンバーの立ち位置、ヘイト量はめまぐるしく変化し、
しかもMOBのHPは低く、1つの戦闘はあっという間に終わってしまいます。
こんな環境では、11のような戦略に沿った回復は難しいでしょう。
範囲ケアルケアルケアル、、、、という現在の形は、
腐った土壌に成るべくして成った徒花なのだと思います。
パラナ サイレナ の使い道がほとんどない。
燃え盛りし~のスラッグが静寂使ってきたかしら?そのくらい
一番需要がありそうなブライナが未実装
FF11のメリポPT以前の経験者は、ターゲット管理、MP管理を相当に鍛えられてきました。
盾はアタッカーが全力を出せるように全力でタゲを保持しつつ被ダメを減らし、ヒーラーは弱体や効率的なHP回復、MPヒーリングを行い、アタッカーはタゲを取るとMPスポンジになるため不必要なタゲは取らない努力をしていたと思います。
その辺りがツボにはまると、非常に爽快なまさにPTプレイと言えるものになりました。また、プレイヤースキルへの依存もかなり大きかったと思います。うまい人、下手な人が明らかにありました。
FF14の範囲化回復は、FF11でいう所の印ケアルガを連発しているようなもので、FF11の観点からいうとヒーラーは自殺しているに等しい行為、あるいは対象一人のHP回復を範囲回復で行う無駄なMP消費行為と言えると思います。
でもそれが何の問題もなくまかり通っているわけです。誰がタゲ取っても即死さえしなければ基本的には問題なし。MP自然回復もありMP残量を大して意識しなくても問題なし。とにかく大味、大雑把な戦闘システムになってしまっています。
格上すぎる敵だと即死ダメージを放ってきてこちらの攻撃は通らないという酷いランク補正もあるので、PTでもソロでもさほど敵のランクを変えられない状態で、そうなるとPTだと敵は瞬殺されるので尚更適当プレイでよくなります。
その辺りに不満を感じてる人が多いのではないかと思います。今後、多対多の乱戦を想定しているから大雑把でもいいはずはないと思います。
今のFF14よりは、FF11の方が戦闘は面白かったのは確かですが、FF11経験者が11を振り返るときは忘却というバラ色のもやを通して見ているため、辛かったことを忘れていると思います。すなわち、効率的なPTでないと戦闘が成り立たないため、PTでの役割がもちにくい不遇ジョブは丸一日PT希望をだしても誘われずに終わる、かといってソロは非常に辛い、といった事柄です。
その問題の一つの解決として、14ではPT編成などは適当でも大丈夫、全てのジョブはソロでも戦える勇者仕様になったのだと思います。
FF11と同じシステムにする必要は全くないと思いますが、そこを考慮しても、
やはり、魔法の範囲化には何らかのリスク(効果減やMP消費増加)があるべきだと思います(今のターゲティグシステム(特にサブターゲットの酷さ)が改善された後でないと困りますが・・)。
自身では愛用していますが、特にサクリファは問題かと思います。あの説明分を読んだ時は、まさか自分にも掛けられるとは思いもしませんでしたし、ノーリスクで範囲化できると知った時は唖然としました(自分の血を触媒にするわけなので、人数分のHPを消費すると思っていた)。
ヒーラーとしての役割を増やすというのは回復スキルを増やしてうまく使いこなす事を前提としたバランスになり、回復職が少ない現状不満が出るだけになっちゃいそうです。純ヒーラーとしての楽しみを増やすのであれば、純アタッカーなども(PT参加も含め)出来るようにしないといけないですね。
呪術士と幻術士しかいませんし純ヒーラーが居ないと~というバランスが難しいのと、ヒールしつつたまに攻撃やデバフ、レジメンに参加してる今のバランスが好きという人もいると思います。攻撃魔法でアタッカー、弱体魔法でデバッファーがしたいのにと思ってる方もいるはずですし。
なのでするならばあと後衛を3職作って、今の呪幻のようにヒーラー兼アタッカーなどヒーラーをどれも出来るようにしないといけなさそうですね。単体回復と全体回復の差別化とリジェネレーターの追加はして欲しいと思いますが、あまり増やしてこのFF14でバランスをとるのは難しそうです。
Last edited by Gacchi; 04-25-2011 at 01:06 PM.
結局、多vs多をバトルシステムの基本に据えているので、ある意味無双ゲームというか、1体あたりの敵mobのHPを少なめに設定して、乱戦しながらどんどん移動しながら倒していくというスタイルになっているんでしょうね。
多対多をやめないで、下手に範囲ケアルのヘイトを増大させて、単体ケアルを使うように開発が仕向けたら、いまの仕様だとターゲットのしにくさもあいまって、バトルはもっと悲惨になりそうです。
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