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  1. #111
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    Quote Originally Posted by Inoshikacho View Post
    でもLv90のお祭りコンテンツなので、そこは切り離して設計してほしいなと感じました。
    「お祭りコンテンツ」だからこそ、じゃないですかね。
    お祭りに求められるのは、何も難易度だけではなくて、「演出」や「エフェクト」「モーション」などもあります。
    【難しいモノ】【やり甲斐のあるモノ】は極や零式で賄われているので、「お祭りコンテンツ」ならではの部分で展開して欲しいですね。

    ただまぁ難易度的にも演出的にも、3ボスと4ボスは逆の方が良かったかなとは思います。
    (15)

  2. #112
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    Quote Originally Posted by Finyene View Post
    「お祭りコンテンツ」だからこそ、じゃないですかね。
    お祭りに求められるのは、何も難易度だけではなくて、「演出」や「エフェクト」「モーション」などもあります。
    【難しいモノ】【やり甲斐のあるモノ】は極や零式で賄われているので、「お祭りコンテンツ」ならではの部分で展開して欲しいですね。

    ただまぁ難易度的にも演出的にも、3ボスと4ボスは逆の方が良かったかなとは思います。
    おっしゃる通り、演出という点ではアグライアを経験していただけに、やっぱり4ボス少し弱い印象ありましたね。
    初見のときは履行技があっさりしていて「あれ?おわり?」と拍子抜けしてしまった。

    どこかで見たんですが、元々2ボスの兄弟がラスボスだったけど何らかの理由で入れ替わったんじゃないか、そんな意見を見たことあります。
    PVでも使われた凝った演出の履行技もあるし、なんか妙に納得した説でした。
    もしそれが本当だとしたら、当初予定していた組み立てをずらしたことで微妙な感じになってしまったのかもしれません。
    背景が変わるフィールドも、音楽も、神々デザインも全体的には良かっただけに、そこだけ少し残念でした。
    (5)

  3. #113
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    月の女神ということで

    キャラクターに月のゲージマーカーがランダムな形で付与(満月、新月、三日月)
    敵のダメージのない月範囲攻撃を受けて
    (新月にすれば解除可能)

    新月→月ゲージの付与無し
    三日月→安置が左右どちらかの三日月の欠けてる部分被弾する
    満月→全体範囲(安置なし)
    (0)

  4. #114
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    Quote Originally Posted by doll View Post
    月の女神ということで
    途中からの追記です

    キャラクターに月のゲージマーカーがランダムな形で付与(満月、新月、三日月、半月)
    敵のダメージのない月範囲攻撃を受けて満ち欠けさせる。
    指定の月にすれば解除可能
    指定の月でなければダメージを貰う

    三日月AOE→三日月分満ちる

    満月AOE→フルムーン満ちる
    新月AOE→全て欠ける

    半月AOE→半分みちる

    実際には満ち欠けの量を超過した場合の調整は要ると思いますがこういうのがあったら面白そうだなと感じました。
    (0)

  5. #115
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    零式とか極とかみたいにストーリー進行や世界設定から実に上手に外した
    "そういうのが好きな人以外はやらなくていい" 設定のコンテンツもありますが
    こちらはストーリーや世界設定にも大きく深くかかわっているので
    悩ましいところはありそうです。

    僕は操作が上手になったり他のプレイヤーとのコンビネーションで効率的に敵を倒したり、
    プレイヤースキルで人と競争することを重視する人は、インターネット上の発言とか公開されている動画の数の多さのわりには
    プレイヤー(つまり客)全体から見るとニッチな層ではないかと思っているので
    ストーリー上の演出にも大きくかかわっているこのシリーズも、
    同じ演出でギミックを攻略することにやりがいを感じる人向けのバージョンを作ってそちらの
    難度を上げてみるといいかもしれないなと思います。
    そうすれば上手な人たちも下手な人たちにうんざりせずに遊べるのではないかと・・・

    ※このスレッドとは関係ないですが、そういうプレイヤー向けのサーバーを作ればプレイヤースキルを数値化して見せたり、ランキングを作ったりもできるのでは・・・
    (1)

  6. #116
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    喜びの神域、難易度とかを問題にしている方の通りに4ボスは比較的に楽だなと思いますが、個人的には満足させて頂きました。
    最後に出てくるボスは大将格であるべき、と言う理論はわかりますが喜びの神域に関しては全体の物語の中間地点であり、神域の謎を明かしていく話の中で4ボスの位置は彼女が最適だと思いました。
    逆にあれが1~3ボスで出てしまった場合にあそこまでサプライズがあったかと言うと、無かったかと思います。

    実際に攻撃な素直すぎて拙い印象があるのも彼女らしいなと思いますし。
    音楽と合わせて踊ってるような感じの雰囲気がとても素敵なバトルだったと思います。

    個人的にはニーア三部作みたいにボスじゃなくて壁見ながら戦ったりとか、少し前に問題になった視点解除チートが欲しくなるような視界不良による事故死攻撃を
    わざわざアライアンスレイドでやらなくていいだろと思うので全体的にボスを見ながら戦いやすかったのが好印象です。
    (12)

  7. #117
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    Will of the furyの判定は先々週くらいから突っ込み気味に入らなくても
    見た目通りに抜けられるようになったように感じます。
    回線の問題かもしれませんが、それはわからないので一応書いておきます。

    あとイージス・オブ・ハルオーネ前のところでインプロヴィゼーションが途切れてたのが
    途切れなくなったような・・・

    でもマメットハルオーネがいまだに手に入らないのは仕様ということで
    納得しています。
    (0)

  8. #118
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    ノフィカ様の開始時、毎回重いのどうにかならないかな。スキルは使えるんだけど、音が遅れて、いくつかのスキルの音が合わさってうるさくなる。
    (3)

  9. #119
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    それはスペック的な問題じゃないでしょうか・・・?
    私は一切そんな感じしたことないのでPCなら設定少し変えてみてはいかがですか?
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  10. #120
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    今日もエウプロシュネに行って来ましたが、初見の方がいたので、開始まで時間があったのに戦闘開始直後だけ、技と効果音のズレが出てて、その後は技と効果音のズレは一切ないし、Aoeに不自然に当たるっていうのもないので、コンテンツ側で何らかの負荷がかかっているんじゃないのかなって。
    他のアライアンスでは印象に残ってないのでこちらの通信環境のせいじゃない気がします。
    PS4でプレイしてます。
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    Last edited by tomo4574; 02-16-2023 at 11:15 PM. Reason: 説明を追加

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