個人で進めれるルートあってもいいかな。
でも個人で進めれるって事だから当然、ファイター・クラフタ・ギャザラすべての条件をクリアし、長時間かけて入手っていうのが前提だと思う。
ハムだってカッターだって仲間とそれぞれで役割をカバーしあって進めてるんだからね。
ギャザクラの指定品でとか偏った考えで進めるなら反対。
今あるアチーブALLコンプレベル(シーズンはなし)&今後追加のアチーブコンプで成長 とかならまぁいいんじゃないかなって思うけども
個人で進めれるルートあってもいいかな。
でも個人で進めれるって事だから当然、ファイター・クラフタ・ギャザラすべての条件をクリアし、長時間かけて入手っていうのが前提だと思う。
ハムだってカッターだって仲間とそれぞれで役割をカバーしあって進めてるんだからね。
ギャザクラの指定品でとか偏った考えで進めるなら反対。
今あるアチーブALLコンプレベル(シーズンはなし)&今後追加のアチーブコンプで成長 とかならまぁいいんじゃないかなって思うけども
純ファイターの金策:
これがない理由は、主要なものがエクレア装備だからでしょうねー。もう少しトレードできる
ものがあってもいいと思うんですけどね。ハムレットのギャザラー頭とかのミリシア装備が
ブレスレット・リストレットのように売れるのであれば、ギャザクラから戦闘職へギルが
流れたりもするんでしょうけど。
宝箱から素材が出ることについては賛否両論が出そうですが、ある程度の確率で
ハムレットなら樹液塊などのHQがでるとか、昔あったオールド系、あるいはスピアヘッドのような
打ち直し素材が出るとか、工夫のしようはあると思います。
今は下火ですが、革の主要なものと裁縫の上位(最近の最高位は除く)素材は
戦闘ドロップですし、食材や錬金術材のようなものも戦闘ドロップをもう少し工夫すれば、
けっこう戦闘だけでも金策はできると思いますけどね。
なーんにも考えない人は、たぶんギャザラーやろうがクラフターやろうが、自分なりの
金策を考え付くことはできないので、いつまでたっても不満を言うだけですし、そういう人は
放置でいいかと。意見読めば、だいたいわかりますしね。
あとはリーヴそのものも、ちゃんとやれば金策になる気がします。あれ結構地味にギルをうみますし。
1つ1つはそんなになくても、短時間で終わりますしね。
世界観:
これはギャザラーやってるから見えてくる、というものではないですよね、現時点。
せいぜいクラスやサブクエストがもうちょっとある分見えるかな、というだけで、
これはストーリーやマップ、守護神という設定の取り入れ方といった作りこみが全然足りないのと、
クエストなども数が不足しているからであって、ギャザラーはあんまり関係ないかも。
それからよそで何度も書いてますが、ギャザクラは本来やりたい人だけがやるマイナーな存在でいいんです。
もちろんだからといって仕様が今みたいに適当でもいいいうことじゃなくて、
そこはちゃんと作りこんだうえで、それを楽しいと感じられる人がやる。そうでなかったら
無理にやらなくていい、という棲み分けができる形にしてほしいわけです。
面白そうだしちょっとやってみよ、これぐらいの動機でやってみて、やってみたら
結構面白いじゃない。じゃあ続けてやろう。
こういう形で過程を楽しめるようにしてほしい。
今はあくまで結果が全て。ほしいものを自分で手に入れるために、○○を上げる。
そればっかり。
強烈な動機というのは、言い換えたら強烈な押し付け、圧迫につながります。
それが余計反発を生むことになりますので、勢いサブクラスにしてしまえ、なんて
意見が出てくることになるわけです。
あと、エンドコンテンツしか追加してる余裕がないので、戦闘職の
レベルカンストを前提とするようなレベルアップのスピードになっていて、
かつ、アーマリーシステムのために無理になんでも一人でできる、
というのを強調しすぎていて、人に頼む前にさっさと自分でレベルを
あげてしまう、なんて流れができていて、初期に比べてギャザクラの
レベルの上がるスピードも雲泥の差です。
そしてレベルあげの仕方も単調そのもので、戦闘職にせよ、ギャザクラにせよ、
世界観を感じるようなつくりにもなってない。
本来こんな簡単にあちこち飛び回るんじゃなくて(ただし3国間は早期からでもいいかも)、
少しずつ街から離れた場所へ向けて世界が広がっていく、という形になっていると、
世界観も広がるんですけどねー。
一定条件をクリアすれば、もちろん広がったエリアへ気軽に行けるようにするのはいいですが、
今はかなり早期から、主要な場所はほぼいけるようになっていて、世界が狭いです。
単純な移動時間ではなく、エリアの特色の変化のグラデーションを感じられる、そういう風にしてほしいです。
コピペマップをどれだけ走っても、違うエリアにきたとは感じられないのは、みなさんお感じの通り。
たぶん、ぱっとあるエリアのSSを貼り付けて、
「ここはどこでしょう」
というクイズをやっても、正答率はかなり低そうです。
マップ改修等は、それこそギャザラーであるなら、
「ここなら○○がとれそうだ」
と納得いくようにするとかね。
まあこの辺は新生を待つしかないですね。
Last edited by Sofia; 06-16-2012 at 02:38 AM.
おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
フィードバックに力を入れています。
で、ギャザラーについての脱線ばかりでもあれなので。
まず、多数意見が出ているように、廃人向けエンドコンテンツであるはずのものを、
ジョブに絡めてしまったのが失敗の始まりでしょうねー。
これが単にレリック的な超絶武器という違う形であるのと、ジョブ武器であるというのでは、
プレイヤーの受け取り方は全然違います。
まーやってしまったのは仕方がないので、変更を加えず、ジョブAFと一体のグラフィック設計、
及びジョブ性能であるならば、
ジョブへの補助があるだけで、ダメージやステータスなどの性能は蛮神武器と
同程度かそれ以下、ぐらいのものを、ジョブAFと同程度の難易度設定で取得可能にする
(絵的には一応完成する)、というルートはあっていいかと思いますねー。
それこそ、ストーリー上はジョブクエストの延長で、ソロで挑戦する際に、
どっかに行ってしまった相棒をつかってやってもいいでしょうし。
まあ個人的意見としては、多少の混乱はあっても、ジョブと関連する
グラフィック及び性能と、古の武器という廃人向けの内容を切り離すように
無理やり修正する、というようにするほうが、結果的には平和になる気がするんですけどね。
どーせメテオで吹っ飛ばす世界です。後々まで影響が出そうな仕様は
早めに芽を摘んでおくほうが、幸せだと思います。
おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
フィードバックに力を入れています。
ポイント制にしてほしい。
用意されているルートを全て網羅するのではなく、それぞれの条件をポイントにして
一定値以上で取得可能とか。そういうものにしてほしい。
ちなみに緩和しろといってるわけではないので、上記ポイント制にするのであれば結果として
今より時間はかかることになるかもしれませんが。。。それでも人によってルートを選択できる
といった形にしていただける方が嬉しいかなぁって思っています。
ソロでこつこつルートも!というのは構わないと思います。
非常に果てしない試練になりそうですが・・・もし実装された暁にはがんばってください。
で、話しは変わりますが・・・本件はジョブ用武器・防具の話しですよね?
ギャザラークラフター用道具・服 向けの試練ということなら判りますが、戦闘ジョブ装備のこつこつ試練にギャザラークラフターでこなすような内容を挙げられても困ります。
言い方は悪いですが戦闘屋は戦闘屋としてできることをこつこつやる形で考えていただきたいです。
混ぜるな危険!
14との違いで発売以前から言われていたことは11はヘビー14はライト向きにするってことでした。だからこそ私は時間とかの関係もあり14に移行したわけですが、現状とてもライトとは言いがたいことが多いですよね。af武器もしかり、時間かかってもソロでとれるルートをすぐには無理でもしばらくしたら実装予定とかそういう声はほしいです。
吉pの方針がPTありきでPTで何かするのがネトゲという考えだと思います
ギルドを作ったり新生コンテンツも見る限りソロや少人数のコンテンツはありませんね
AF武器作成に他コンテンツを絡ませているのはコンテンツの活性化狙いでもあるんじゃないかな
蛮神武器やレイド防具はPTで苦労して取るものだし
AF武器だけ別というのもおかしな話ですよ
ずいぶんと厳しい道を望むんだなあ。と
例えば、8人で戦術を練れば、なんとか10分で倒せるNMを倒せばクエクリア
ソロで倍以上ということは、20分でしょうか。それだと皆ソロでやりそうですね。
現状でもハムレットでのアイテムとり、トータルで54h位でしょうか。ソロで110h位でいけるならそっち選ぶ人も多いでしょうね。
そんなんじゃないと思いますが。
マゾすぎるルートになりそうですね。
ソロで出来る=簡単に、時間だけかければ手に入るということなので時間浪費系でしょうね。
それを望む層もいるのですね。11で不評だったメイジャンのようなものでしょうか。
そもそも時間がないはずのライト層が時間を浪費するコンテンツを求めるのはいったいどういうことだろうと。
時間はあるのに、色々な理由があって攻略できない。これを履き違えてるだけではないですか?
それってほんとにライト層なの?
Last edited by nanashi; 06-16-2012 at 12:30 AM.
>>Sofiaさん
大体言ってることは正論だと思ったので、ソレでも気になる点だけ(いいね!は既に押してます)
ギャザクラは一部の人だけやれば良いという意見ですが、私はここについてちょっと考え方が違うんですよね
ギャザラーは比較的多くの人がプレイして、クラフターは一部の人だけがやるぐらいになって欲しいです
比率としてはそうですね
戦闘100:ギャザラー50:クラフター15-20 ぐらいでしょうか
8人PTなら1人はクラフターが可能で、皆の装備を修理出来るってぐらいに
でも現状だと、クラフターが多め&ギャザラーが少なめなんじゃないでしょうか
ギャザラー>クラフターじゃないと、HQ素材の供給量が足りない状態になると思うのです
クラフターだけやってる人からこんな愚痴出たりしませんか?
「クラフターやってるんだけどもー、HQ素材が手に入らないというか取引価格高すぎなうえに安い出品は取り合いだし、
だからといってギャザラーやるのはしんどすぎるし、もうイヤ;;」
みたいな、そういう話
私が納品物をNQにしろといったのも、
クラフターやる人がHQ素材を取引で十分な数をそこそこの安値で買えるように、っていう点からでした
Sofiaさんが既に書いたように、NQ素材からでもHQ中間物やHQ製品狙えるようになれば、
大分変わるとは思うんですけどね
でも今更そこを変えるだろうか、というのはなかなか疑問です
アイテムのレア度を保ちたいが為に、わざわざそういう設定にしてきたのでしょうからね
>Mariruruさん
スレからは脱線になりますが……
現在の仕様はやはりHQ素材に傾倒しすぎですね。HQを作るなら、HQ素材ありき。
そして、素材からHQを意識しても、確実にHQができるわけではない。
(まー格下なら500スタートだと十分狙えますが)
というわけで、NQ素材はほんと無価値。ここにてこ入れをする必要があるかと。
1.20以前は、品質度とHQのでき方の相関が不明で運頼みでした。
そして、1.21である程度形が見えたのに、1.22でそれをたたき壊し、
無理やり品質の上がり方、すなわちHQの確率の頭を押さえつけることで、
運頼みの要素を残しました。
HQ素材で固めれば、ほぼ確実にHQができます、なんてのを掲げておいて、
それをあっさり撤回したわけです。
クラフターもですが、ギャザラーもそのしわ寄せをくらってるわけです。
それに、HQ素材の取れ方そのものも、かなりキャップをくらっています。
おまけに、狙ったものを絞り込みづらい、というところでも運の要素。
装備やうまくやる方法をかなり制限しておいて、運頼みを乗り越えるために
数をやらせる。
あちこちスレが立っているように
「運頼みばっかりで、着実な方法はほとんどないままに数だけをやらされる」
という方針がほとんどで(トーテムドロップによる確実性があり、また腕のほうに寄っているガルーダは、
スタートが躓いたために、今はほとんど相手にされてない)
いい加減残っているプレイヤーもうんざりしているわけですね。
ほんとうに確実な最適解が一つに絞り込めてしまうと、こんどはそれはそれで反復作業に
なってしまうので、そこは幅を持たせる必要はありますが、今は逆に運の要素に偏り過ぎている。
もう少しバランス調整はしてほしいです。
あと新生までに発想の転換もね。
どんなコンテンツでも、開発陣の設定および根本理念に縛られるわけですから、加減を間違えると
良コンテンツがたちまちだめコンテンツになります。今のうちからしっかりフィードバックを拾い上げて、
新生に活かしてほしいと思います。
Last edited by Sofia; 06-16-2012 at 02:39 AM.
おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
フィードバックに力を入れています。
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