あと気になって調べてみたんですけど真シヴァの時点でギミックミスすると被ダメアップつきますね IDだとミンチさんぐらいから?(ダスクウィジルでも風耐性ダウンはつく
なので多用されるようにはなってるけど昔からNコンテンツにも被ダメアップデバフはあります 新生~蒼天ぐらいだと行動不能、制限デバフがついてたのが被ダメに変わっていっただけかな(麻痺とか恐怖誘惑だと敵にそういう要素持たせないとだめだし Dotだと被ダメアップでもいい気がするし
あと気になって調べてみたんですけど真シヴァの時点でギミックミスすると被ダメアップつきますね IDだとミンチさんぐらいから?(ダスクウィジルでも風耐性ダウンはつく
なので多用されるようにはなってるけど昔からNコンテンツにも被ダメアップデバフはあります 新生~蒼天ぐらいだと行動不能、制限デバフがついてたのが被ダメに変わっていっただけかな(麻痺とか恐怖誘惑だと敵にそういう要素持たせないとだめだし Dotだと被ダメアップでもいい気がするし
デバフじゃないけど初見殺しって意味ではゾディアークのアルゲドンを思い出した。
ゾディさんが移動するから予想さえできれば初見でも避けやすいとはいえ、割とギリギリまで予兆でない吹き飛ばされるやつ。
あれも知らない&予想できないと吹き飛ばされて落下死するけど、真タイタンの時点で落下死はあったしね。
なんなら最近までタイタンは落下したら蘇生不可だったから、そっちの方がヤバいギミックではあったという。
新規離れという意味でも須藤神がステージで話してたときに吉Pが「ここで何十万人脱落したけどな(ニュアンス)」って言ってたし。
コンテンツサポーター(コンサポ)は「オンラインゲームだからという理由でFF14に触れられてない人にも遊んでもらいたい」という理由での実装です。
ソース↓
まずは、新たなる挑戦コンセプト「"ひとり"でも"みんな"でも遊べるRPGへ更なる進化」についてだ。
着実にプレイヤー数を増加させてきた「FFXIV」だが、「ファイナルファンタジー」シリーズのファンからは、まだまだ「オンラインゲームだから手を出しにくい」「人と遊ぶのは気疲れするから敬遠したい」という声が多い。これらを受けて、ソロでも楽しく遊べるようなシステムをより増強していく予定とのこと。
その内容は、メインクエストのクリアに必須なインスタンスダンジョン(ID)をフェイス(プレイヤーの代わりにNPCとパーティを組むシステム)に対応させるというもの。とはいえ、これまでの膨大なコンテンツすべてを一気に対応させるのは難しく、第一弾としてパッチ6.1で「新生エオルゼア編(パッチ2.0範囲)」のIDに対応し、以降、パッチ6.5までに順次対応していく予定となる。
なお、フェイス対応に関連して過去のIDの演出や、仕組みの一部見直しなども予定されている。中にはカットシーンの内容に手を入れているもの、8人用から4人用に作り直されたり、クエストの流れでソロで挑戦する"クエストインスタンスバトル"になったりするものもある。
また、8人討滅戦のフェイス対応については、パッチ7.0(つまり次期拡張パッケージ)以降での順次対応を検討しているとのことだ。
(4Gamer.net 「FFXIV」は"ひとり"でも"みんな"でも楽しめるRPGに。次の10年に向けた大規模な施策が明らかになった「第68回PLL」の内容をお届け より引用)
「ノーマル極の初見バイバイ仕様」の意味がよく理解できないので答えようがないです。
別に誰も初見来るなとは言ってませんよね?
誰もが最初は初見です。本当に初見お断りみたいなコンテンツなら誰もクリアできてませんよ。
新生10周年おめでとうございます!
ギミックミスで、例えば麻痺デバフが付くとか攻撃力ダウンが付く方が単純なストレスに繋がる事が多いからでない?
被ダメアップはストレスかもしれないけど、見た目からも焦らせる事で結果的に戦いを盛り上げる事象にもなるかもと。
被ダメアップというデバフがつくことで「この攻撃は回避可能な解放がある」と教えているのです。
ヒーラーです
遠慮なく床を掃除してください
ある程度ミスった時に死なないと、避ける必要がなくなって永遠にそのギミックが出来ないままです
少し真面目に考えてみると。
回避可能な範囲攻撃を回避せずゴリ押しでクリアできる状態は良くないですよね。回避できる範囲攻撃も「別に回避しなくても良いよね?」となってしまうわけですし。
であれば、範囲攻撃を回避しない事に対しては何らかのペナルティがゲームシステム的に必要になる。
次に問題になるのは「どんなペナルティを設置するのか?」という話になるかと思います。で、現行存在する「回避可能な攻撃を回避しそこなった場合」のペナルティを考えてみます。
1.即死する大ダメージを受ける。
主に高難易度で多いパターンですね。回避し損ねたな、死ぬがよい。 わかりやすいパターンですが高難易度ではないコンテンツで与えられるには少々重すぎるペナルティに思えます。
2.与ダメージ低下デバフが付与される。
これも高難易度で多いパターンですね。高難易度だと時間切れというわかりやすいペナルティが発生しますが、時間切れの存在しないノーマルコンテンツでは「わかりやすい影響が発生しない」のでペナルティを受けている感が出ないですよね
3.行動不能系(もしくは阻害系)のデバフが付与される。
モルボルの「臭い息」だったりカッターズクライのキマイラが使う咆哮系ですね。 行動不可能はペナルティとしてわかりやすいですが「その後に戦闘不能になる攻撃があるとペナルティとしてきつい」「無いとどうせ回復するしいいやとなる」と中々難しいです
4.被ダメージ増加デバフが付与される。
現状多いパターンですね。1回では致命的にならず、複数回食らうと致命的になるというのが現状多いです(高難易度だと被ダメージ増加デバフ=次で即死だったりもしますが)
「範囲攻撃を食らった場合のペナルティ」を並べてみると「複数食らうと目に見える影響があり、回避の重要性は理解できるが1回や2回食らう猶予がある」という意味で被ダメージ増加はとても良いデバフではと思えますね。
Player
そういえば、昔のIDはタンク強攻撃や距離減衰のマーカーも無かったり、不可視のAoE(コインカウンターなど)も多かったので(修正・緩和されました)むしろ過去のIDのほうが難易度が高いような気がします
最近のIDとはいっても新生から暁月までのプレイの間に自然と予習できるものか、初出のギミック(全員平等に初見)のどちらかになるので復帰新規現行誰にとっても同じでは?
間違っていたら、ごめんなさい。
確か外国のPLLで減衰デバフをつける理由が明確に回答されていた動画を、Youtubeでみたような気がします。
ギミックミスのペナルティがヒーラーの手間ではなく、攻撃減衰の方がコンテンツにあっていると。(無視して殴り続ける行動に対しての)
当時は高難易度のみでしたが、現在の効率重視の世相をみると、ミスの代償が踏破時間に結節しているのは、ある意味正しいと個人的には感じます。
プレイミスに対しては
「ごめんなさい」よりも
サスタシャ前にいるNPCパーティのように、
「失敗をカバーしてくれてありがとう!」
と伝えあってほしい、というのが運営からのメッセージだと思ってます。
私がノーマル難易度で「ごめんなさい」するシーンを思い返しても、通い慣れたはずのIDでのウッカリミスぐらいです。
初見さんが床ペロしてても「わかるー!!私もそうだった!」ぐらいの気持ちです。
「ミスすること」の恐怖は投げ捨てられるなら投げ捨てちゃって欲しいですね。
私も昨日久々に行った8人コンテンツで「移動スキルあるし~」と思って余裕ぶっこいてたらリキャまわってなくて
1枚でも踏んだら死ぬ範囲を3枚踏んで床をなめました。ありがとう、あのときの相方ヒラさん。
初見が誰もいなくても「お?ヒラLB3必要か?」ってなることもあります。
久し振りに行くんだろうと初見だろうと、ミスることを怖がらないで欲しいですね。
新生10周年おめでとうございます!
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