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  1. #91
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    yukikosan's Avatar
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    こう言っては何だけど、「分かり難さも含めて難易度調整をしてる。」というならわかりやすくするという事自体が
    難易度の低下につながるといわれるのは致し方ないでしょう。(やった方が良いかの是非は別として。)
    オーラムのコインカウンターだったかな、見えない範囲が見えるようになったけど明確に難易度調整って話だった気が
    (間違ってたらすまん。)それも今は戻って見えなくなってたりするわけで。

    そういうのを如何に感知して行動するかってのがギミックとして求められる解なら範囲や方向などをわかるようするってのは
    答えを出すって事で「反復練習の回数を増やす」って事とバーターにすべきかと言うとそっちの方が勘弁してほしいと個人的には思う。
    やってもカッターのキマイラ位でト書きのようなものが出たり敵のセリフが出たりって位のヒントならまだいいかもね。
    敵のセリフや味方NPCの台詞が出るのは ありがたいですね。
    それだけでかなり復習するべき点が絞れるのでわかりやすくなると思います。
    スキル回しなど復帰者には変わった点も多く、またレベル帯でスキルが開放される関係上 木人を殴っていてもいざ実践になるとボスまで目がいかないことがままあるのです。
    それは視野が狭く甘えだというのはわかります。
    でも何かわかりにくい攻撃するなら 唸り声を上げる 台詞を入れる これだけで何かが来るからボスを見なきゃと意識が行きます。
    音でもいいんです これさえも難易度低下だと言われるならもはや何も言うことはできません。
    (2)

  2. 01-05-2023 11:24 PM
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    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. 01-05-2023 11:40 PM

  4. #92
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    そもそも、わかりづらいギミックの例でウォーリア・オブ・ライトのサモン・ウィルムあげている時点でという感じがしますが。
    あれってドラゴン降ってくるときに音がしますし、
    突っ込んで来るまでにもかなりの時間猶予があるのにわかりづらいわけですよね。
    (28)

  5. #93
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    わかりやすくて難しいコンテンツを作って欲しいってことでしょうか
    パッと見て安全地帯が表示されるけど一瞬で判断して移動を始めないと間に合わない、とか安置が狭すぎて精密動作を求められる、とか?
    ストレスヤバそうだけど大丈夫かな

    まあそういうことじゃないんだろうけど簡単とわかりやすいの境界って難しいですね
    (4)

  6. #94
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    わかりやすさと簡単さは別だという主張に噛み合うギミックって何があったかな、と考えたんですがパッと思い浮かんだのが一本橋とアスレチックでした
    あれは安置は見たままはっきりしていて、でもなかなか簡単にひょいひょいクリアするのは難しい(もちろん簡単にクリア出来る上手な方も居るでしょうが)から該当しますかね。
    メインストーリーで行くIDがああいうギミックばっかりになったら、多分私は発狂してFF14続けられなくなると思いますw
    (20)

  7. #95
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    1.どうなればいいかはわかるけど、どうしたらそうなるかがわかりにくい
     デバフや詠唱順等、各種条件から論理的/幾何学的に安置を計算するギミック
    2.どうなればいいかがわかりにくい
     直感や定石と反する行動を必要とするギミック
    3.そもそも何が起きているのかがわかりにくい
     背景色と同化して見難いとか、言葉の意味を理解しにくいギミック

    「わかりにくい」から思いつく難しさの方向性はこんなかんじだろうか
    1は最近の高難易度コンテンツによく採用されている、難易度と直結した要素
    わかりにくいこと自体がギミックの肝なのでなくせない
    2は倒してはいけない敵や、避けられるがあえて被弾する必要のある攻撃等
    ほぼ零式以上にしかなく、通常コンテンツにあるものは徐々に改修されている
    3は最近だと辺獄3層の赤一色とか、辺獄4層のNWESとか
    (英語版だと過去に「取舵or面舵」で左右判別なんてのもあったらしい?)
    視認性の問題は否定的な意見も多く
    度が過ぎるものは早期修正されるので具体例を上げていくのがいいと思う

    コンサポがあるせいで余計にわかりにくく感じる面はあるかもしれない
    あいつら思考の途中経過すっ飛ばして安置に直行するので
    失敗の経験値が貯まらないんですよね……
    (6)

  8. #96
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    身も蓋も無い言い方ですが、難易度って「簡単」「難しい」「分かりやすい」「分かりづらい」も含んで評価されるもんでないの?
    更に言うと難易度って相対評価的なとこもあって、プレイヤー全体のスキルが上がっていけば、ちょうど良い難易度のラインも上がるから、過去と今を比べても同じにはならないかなぁ。

    FF14はMMORPGであって、まぁサウンドノベルではないのでバトルコンテンツがあるわけですが、バトルコンテンツの楽しさって、多かれ少なかれ試行錯誤をして自身のスキルを上げて、クリアを目指すというのも重要な楽しさで、多くの人はそれも求めていると思います。

    こう言うと冷たく聞こえるかもしれませんが、他の方も言っているように、コンサポは随時対応されていっており、PT募集で初見練習的でお手伝いを募集することもできる。予習は別にする必要ないし、一度行って復習しようと思えば、ネットに解法なんて転がっている。
    なんなら、CFゾンビアタックで死に覚えしても良いんじゃない?(そこまで行く前に出荷される可能性もありますが初見で床を舐めるは普通だし)
    つまり、単純なプレイヤースキルが低くても、コミュケーション能力や調べる能力、練習する根気といった、別の要素があれば、フォローできるようにはなっていると思います。

    メインストーリーの導線であろうとバトルコンテンツの楽しさは入れ込む必要があると思っていて、極端にバトルコンテンツが苦手、苦痛であるけど、ストーリーは見たいって人に配慮して難易度を落とす必要は無いんじゃない?
    楽しいかはさておき、IDやノーマル蛮神レベルのバトルコンテンツをクリアしてストーリーを見る方法は多く用意されているので、そういった人にフォーカスした設定にする必要性を感じないかなぁ。
    (35)
    Last edited by TO-MAN; 01-06-2023 at 09:15 AM. Reason: 誤字修正

  9. #97
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    ぶっちゃけコンサポ嫌がるソロ勢の人の今後の不満は経験値効率とかに移行してくと思うな(全ダンジョン対応予定だし)
    ルレボーナス貰えないし火力低いから時間もかかるし何でPT組みたくないだけで損しないといけないの?的な
    某リアルの某Gotoキャンペーンみたいに強制じゃないって言うけど接種しないと割引無いじゃん実質強制じゃん論法的な
    (4)

  10. #98
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    Quote Originally Posted by yukikosan View Post
    敵のセリフや味方NPCの台詞が出るのは ありがたいですね。
    それだけでかなり復習するべき点が絞れるのでわかりやすくなると思います。
    スキル回しなど復帰者には変わった点も多く、またレベル帯でスキルが開放される関係上 木人を殴っていてもいざ実践になるとボスまで目がいかないことがままあるのです。
    それは視野が狭く甘えだというのはわかります。
    でも何かわかりにくい攻撃するなら 唸り声を上げる 台詞を入れる これだけで何かが来るからボスを見なきゃと意識が行きます。
    音でもいいんです これさえも難易度低下だと言われるならもはや何も言うことはできません。
    甘えとは思わんけどメインクエストIDやノーマル蛮神において初見や練習の話をするなら
    優先順位が違う気が・・・・・。

    ①ギミックや範囲などの予兆(敵キャストバー含む)
    ②ボスの挙動(範囲などが出ないギミックなど)
    ③味方の挙動(急な移動等)

    最後にスキル廻しだと個人的には思うけどね。勿論、ジョブによって違うだろうけど。
    極や零式ではスキル廻しって大事だけどIDやノーマル蛮神ではそこまで重要じゃない。
    というかどのコンテンツでもボスの挙動を理解しないとスキル廻しの詰め込みなんて
    出来ないのではないかと。(ボスの挙動でスキル途切れたりするわけで。)
    ワンボタンをぽちり続けるとかタイムアタックとかじゃないなら誰もそこまで
    文句は言わんと思うけどね。

    個人的には音やセリフなんかが難易度低下になるとは思わないけど(結局、その後に挙動確認が必要だろうし。)
    少なくとも「分かり難さ」を含めてるのが難易度である事だけは頭の隅に入れて話した方が良いと思うよ。
    (15)

  11. 01-06-2023 02:56 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  12. 01-06-2023 03:12 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  13. #99
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    結局下手な私に合わせろなだけですね
    エンゲルスラールガーの例ですけどメインクエでも89IDの異執のアモンがレフト/ライト・フォルテファイガという似たようなギミックつかってきますし(これは詠唱で判断なので例に出した2ボスとは見るところが違いますが
    ちゃんと例えば と前置きしてるのにごっちゃになるとか言われても困るんですよね こういうギミックの場合こうすればわかりやすいんですか?って話なんですけど

    アプリゲーとコンシュマーの違いってそもそも機体が違うし、ゲームも様々だしゲーム内で難易度も選べるものもあるしでまったくわからん・・・
    アクションアプリゲーならそもそも操作しにくいが致命的な弱点ですけど これって簡単とかわかりにくいとは別物では・・・
    (13)

  14. #100
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    アプリゲーならフレンドの力を借りてクリア、コンシューマーはレベルやアイテムの暴力でクリア、それなら同様のプレイができる制限解除でいいのでは?
    現行のコンテンツでさえご自身の、あるいはフレンドのILが上がればギミックもスキップされるようになるしそれそのものが緩和でしょ
    MMOであり、いろんな練度の方と同じコンテンツをプレイするシステムなので、
    難易度をどうにかしても「なんでこんな簡単なことができないの?」が「ギミックは簡単なのになんで火力出せないの?」に変わるだけになりそう
    (12)
    Last edited by ZipRar; 01-06-2023 at 04:38 PM.

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