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    Résumé de la 73e lettre du producteur LIVE (31/10/2022)

    Nous sommes heureux de vous présenter le résumé de la 73e lettre du producteur LIVE !
    Si vous avez raté le direct ou si vous souhaitez le regarder encore (et encore), cliquez sur la vidéo ci-dessous !



    * N'oubliez pas de sélectionner l'option 1080p pour regarder la vidéo en HD !

    Retour sur la 6.2 et aperçu de la 6.25

    Dans la première partie de l'émission, nous sommes revenus sur une partie du contenu de la mise à jour 6.2 en nous basant sur les retours que nous avons reçus de nos joueurs.

    La Toison des tempêtes

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    (00:02:43)

    Alors que la bande-annonce de la mise à jour a fait spéculer les joueurs sur l'apparition de Scarmiglione dans la 6.2, beaucoup ont également exprimé leur surprise quant à l'arrivée de Barbariccia.

    Le fait de révéler simultanément deux des généraux avant la sortie de la mise à jour aurait pu donner l'impression que nous les introduisions trop rapidement, c'est pourquoi Barbariccia est restée une surprise.
    De plus, nous voulions que la bande-annonce fasse penser aux joueurs que le prochain général après Scarmiglione n'apparaîtrait pas avant la mise à jour 6.3.

    Du point de vue d'un producteur, il est toujours difficile de décider si l'on doit laisser certaines surprises ou les inclure dans le matériel promotionnel…
    Mais l'un de nos objectifs avec l'épopée est de faire en sorte que les joueurs passent un bon moment et soient surpris même s'ils pensent savoir ce qui va se passer ensuite. De ce fait, diminuer cette sensation en révélant tout à l'avance est quelque chose que nous aimerions éviter, bien que cela ait du sens d'un point de vue promotionnel.

    Maintenant que deux des généraux ont été révélés dans la mise à jour 6.2, les futures mises à jour devront faire encore mieux pour dépasser les attentes des joueurs. C'est une chose à laquelle nous réfléchissons depuis que l'histoire a été décidée, donc nous espérons que vous avez hâte de découvrir la suite !
    La mise à jour 6.2 comportait de nombreuses références à FFIV, mais nous tenons à vous rappeler que notre histoire se déroule dans le monde de FFXIV ! Nous espérons donc que vous apprécierez également notre interprétation de ces éléments de l'histoire dans les futures mises à jour.

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    Nous sommes vraiment ravis de savoir que les joueurs apprécient le rythme rapide des attaques dans La Toison de tempêtes et qu'ils ne se sont pas ennuyés durant ce combat !

    En général, lorsque notre équipe réfléchit à des idées pour le déroulement des combats, elle se demande comment les distinguer des précédents et comment mettre en avant les idées uniques du développeur en charge.
    Dans le cas de La Toison des tempêtes, de nombreux combats récents comportaient des mécaniques dites "à énigme". Nous avons donc choisi de commencer par inclure des mécaniques basées sur la réaction qui obligeraient les joueurs à se démener pour suivre le rythme.
    Leur rythme rapide était déjà bien présent lorsque Yoshida a jeté un premier coup d'œil, et des ajustements ont été faits tout en préservant soigneusement cet aspect du combat qui semble avoir été apprécié par nos joueurs.

    Il s'agit d'un autre combat où la version la plus difficile (extrême) a été conçue en premier, et à partir de laquelle certaines mécaniques et autres éléments ont été retirés pour créer la version normale.
    Cependant, un grand nombre de mécaniques était difficile à enlever, et nous avons donc présagé que la version normale aurait pu se révéler un peu plus difficile que d'habitude…

    Nous avons eu du mal à concevoir les zones circulaires lorsque les cheveux de Barbariccia gênent les mouvements du joueur ! L'intérieur de la zone était à l'origine coloré mais Yoshida a instinctivement senti qu'il devait en sortir lors de sa première tentative, alors que la mécanique lui imposait de rester dedans.
    Nous avons beaucoup discuté afin de savoir comment transmettre plus clairement le but de la zone, et aussi pour savoir si les joueurs devraient être autorisés à se déplacer comme ils le souhaitent.

    Le Purgatoire du Pandæmonium

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    (00:10:16)

    Nous pensons que beaucoup d'entre vous ont été surpris d'entendre la voix de Lahabrea pour son grand retour dans la bande-annonce et dans le combat.

    Bien que l'épopée ait révélé énormément de détails sur les Asciens durant les événements de la mise à jour 6.0, Lahabrea n'était pas vraiment mis en avant étant donné sa disparition bien plus tôt dans l'épopée.
    Par conséquent, nous avions déjà décidé qu'il serait le personnage central de l'histoire du Pandæmonium au moment de l'annonce de la série de raids au Fan Festival 2021.

    Yoshida n'était même pas au courant que Lahabrea avait un doublage. Ce n'est que lors de ses vérifications initiales qu'on lui a dit : "Ah, au fait, Lahabrea est doublé." ! Cela dit, le budget est toujours géré de manière très stricte et il semble donc que cet ajout inattendu soit le fruit des efforts fournis par l'équipe pour joindre les deux bouts.

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    Une caractéristique notable des raids de la mise à jour 6.2 était les nombreuses mécaniques de boss qui utilisaient une grande partie de la zone de combat. C'est le cas de l'attaque Dévoration dans Le Purgatoire du Pandæmonium - Cages et les coups qui détruisent le sol de l'arène dans Le Purgatoire du Pandæmonium - Racines.

    Dans La Promesse d'Éden – Nuée, il y avait une mécanique où des parties du sol pouvaient disparaître et c'est à cette époque que nos nouveaux concepteurs de combats ont gagné l'expérience suffisante pour concevoir le contenu des raids. Les mécaniques qui transforment la zone de combat sont l'aboutissement des compétences techniques des programmeurs et des concepteurs, et depuis que nous avons réussi à organiser leur processus de création, elles sont devenues une sorte de tendance au sein de l'équipe de développement.

    Dans la mesure du possible, les mécaniques sont également créées en fonction de l'apparence physique d'un ennemi. Dans le cas de Proto-Carbuncle, ses attaques étaient plutôt limitées à des actions simples comme mordre, et c'est pourquoi les murs et d'autres éléments ont été intégrés à sa mécanique. L'attaque Dévoration a grandement attiré l'attention, mais les murs réfléchissants étaient peut-être la mécanique la plus innovante du combat.

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    Le Purgatoire du Pandæmonium était notre test pour la sortie des raids sadiques une semaine après celle de leurs équivalents normaux. Tout d'abord, nous tenons à remercier tous ceux qui nous ont fait part de leurs commentaires.

    Après avoir examiné les réactions sur les forums officiels, les réseaux sociaux et les sites d'information, Yoshida a eu l'impression que la majorité des joueurs étaient favorables à la sortie des raids sadiques une semaine plus tard. De nombreux joueurs ont mentionné qu'ils avaient pu profiter de l'histoire et des autres nouveaux contenus à leur propre rythme, donc les demandes des joueurs concerneront probablement les ajustements à apporter pour tenir compte du calendrier de sortie.

    Nous pensions que les prix des équipements fabriqués par les artisans baisseraient, ce qui a probablement dissuadé un bon nombre de joueurs de confectionner les leurs cette fois-ci. Les résultats ont été différents d'un Monde à l'autre : certains ont connu une demande d'équipement plus forte que d'habitude, tandis que d'autres ont vu les prix baisser comme prévu. Nous sommes donc en train d'établir un graphique des quantités et des prix de ces équipements vendus sur tous les Mondes afin de déterminer notre ligne de conduite pour l'avenir. Nous avions une image en tête de ce que nous ferions si nous adoptions pleinement le nouveau modèle de sortie des raids sadiques, alors il faut maintenant décider quelles parties de notre plan vont être mises en œuvre.

    L'équipe de développement doit encore prendre en compte des facteurs internes ; par exemple, la sortie des raids sadiques une semaine après une mise à jour rend difficile la création d'un calendrier pour les correctifs. Bien que nous ne puissions pas garantir que nous continuerons sur cette lancée, nous reconnaissons que de nombreux joueurs préfèrent que les sadiques sortent plus tard et nous nous en servirons comme base pour de nouveaux ajustements. Cependant, nous tenons à préciser qu'il n'est pas prévu pour le moment d'ajuster le moment où les nouveaux mémoquartz allagois seront disponibles.
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  2. #2
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    Ajustements aux jobs

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    (00:18:28)

    Avec la mise à jour 6.2, nous avons commencé à expliquer les raisons derrière les changements apportés aux jobs. Certains joueurs étaient d'accord avec nous, tandis que d'autres nous ont demandé de mettre plus de détails dans nos explications. Dans tous les cas, nous prévoyons de continuer à partager ces explications à l'avenir.

    L'une de nos craintes est qu'en entrant trop dans les détails de nos intentions, les joueurs interprètent nos explications hors contexte et partagent des informations erronées. Également, bien que nous puissions effectivement afficher des pourcentages détaillés, il est possible que les joueurs se réfèrent à des données différentes de celles observées au sein de l'équipe de développement. De cette façon, nous vous serions reconnaissants de continuer à nous soutenir dans nos efforts pour améliorer nos explications et la quantité d'informations que nous y incluons.

    Nous allons ajuster les valeurs lors des ajustements de jobs prévus pour la mise à jour 6.28. D'une manière générale, nous examinerons l'équilibre global de chaque rôle et augmenterons les valeurs pour les jobs qui nous semblent insuffisants.

    Il y a quelque chose que les joueurs nous ont beaucoup partagé et que l'équipe de développement a également remarqué : les jobs de DPS à distance (physique et magique) ont perdu certains de leurs avantages depuis que les ennemis avec de plus grands cercles de ciblage ont été introduits dans les mises à jour 5.x pour réduire les temps d'arrêt des jobs de DPS de mêlée. C'est pourquoi nous envisageons également d'ajuster l'équilibre de ces jobs à distance en comparant avec les jobs de mêlée. Notez cependant que cela n'implique pas nécessairement des ajustements pour tous les jobs à distance, car certains d'entre eux ont de puissants effets de soutien de groupe !

    Les ajustements qui nécessitent des modifications via la programmation ou de la fonctionnalité des actions sont prévus pour la mise à jour 6.3, que nous aborderons dans une prochaine émission.

    JcJ

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    (00:22:52)

    La série 2 JcJ a commencé et les Ailes rivales sont de retour après une pause ! Et pendant ce temps, la saison 3 de Crystalline Conflict est en cours.

    Depuis que Crystalline Conflict est sorti lors de la mise à jour 6.1, nous avons vu un nombre sans précédent de participations au JcJ ! Afin de continuer sur cette lancée, nous cherchons aussi à faire certains ajustements aux jobs JcJ, qui seront implémentés à la mise à jour 6.28 également. Il y a cependant une exception : l'action "Gardien" du paladin. Étant donné qu'elle affecte l'équilibre général des contenus liés au Front, elle sera traitée par des ajustements système à la mise à jour 6.25.

    L'équilibre actuel des taux de victoire par job dans Crystalline Conflict est le meilleur depuis sa sortie et aucun job n'a atteint plus de 50% (en excluant les parties où les deux équipes ont la même composition de job).
    Cependant, il y a quelques jobs un poil plus puissants qui sont passés inaperçus, donc nous allons les ajuster tout en abordant d'autres domaines qui nécessite une attention particulière.

    Félicité insulaire

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    (00:24:55)

    Vous êtes nombreux à avoir apprécié la Félicité insulaire, à tel point que les instances étaient remplies par moments !

    Les retours que nous avons reçus couvraient un large éventail de sujets. L'un d'entre eux était "Ce n'est pas du tout un contenu tranquille !" qui a été particulièrement remonté par les joueurs japonais. Cette opinion varie énormément d'une région à l'autre : beaucoup de nos joueurs occidentaux apprécient le contenu à leur rythme, là où les joueurs japonais, en revanche, sont souvent obligés de s'adapter lorsqu'ils voient des objectifs et des horaires. Cependant, c'était en quelque sorte intentionnel... En effet, nous sommes actuellement à la première phase de la Félicité insulaire, mais lorsque les phases suivantes seront disponibles, il pourrait être difficile de se sentir motivé sans un objectif précis ou une raison de continuer à jouer. C'est pourquoi nous avons fourni quelques objectifs et mis en place cette gestion du calendrier.

    Statistiquement parlant, la plupart des joueurs font progresser leur île un peu tous les jours, mais nous comprenons que certains se sentent obligés de maintenir une routine optimisée. Nous pourrions donc envisager de faciliter légèrement cet aspect. Cependant, nous pensons aussi qu'il est bon que la Félicité insulaire ait des styles de jeu différents, nous devrons donc veiller à maintenir un équilibre.

    Nous avons également reçu de nombreux retours concernant l'interface utilisateur et ils seront pris en compte par notre équipe en charge de l'interface.

    Il y a un retour que nous avions anticipé : plus d'options afin de personnaliser son île. La Félicité insulaire est conçue sur la base des systèmes de jeu de FFXIV, il était donc impossible de permettre aux joueurs de construire librement des installations où ils le souhaitent sans compromettre l'esthétique. Cela signifie que les emplacements des installations étaient pour la plupart prédéterminés depuis le début. Notre idée était donc de permettre la personnalisation grâce au choix de l'emplacement de chaque installation. Sachez que les futures mises à jour introduiront davantage d'installations, ce qui vous permettra de distinguer encore plus votre île de celles des autres joueur.

    Nous étudions également la possibilité de permettre aux joueurs de placer des meubles d'extérieur sur leur île, même si nous avons toujours su que cela serait difficile à réaliser. Nous ne pouvons pas vous donner une estimation du temps que cela prendrait, mais sachez que nous faisons de notre mieux afin de vous permettre de personnaliser votre Félicité insulaire encore plus !

    Nous continuerons à nous efforcer de développer la Félicité insulaire, et nous vous serions reconnaissants de continuer à nous faire part de vos avis.

    Objets et graphismes

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    (00:30:18)

    Vous avez été très surpris de voir l'emote "Danse avec parapluie ou ombrelle" ajoutée au jeu !

    Les accessoires de mode rendent certaines fonctions du jeu indisponibles lorsqu'ils sont utilisés en raison de la façon dont ils basculent entre différentes données en interne. Cependant, cela permet de réaliser d'autres fonctions et la danse avec parapluie ou ombrelle étant l'une de ces fonctions test !

    Si l'on renonçait à échanger des données et que l'on augmentait simplement la quantité de mémoire requise par personnage, le jeu risquerait de ne plus fonctionner sur certaines machines. C'est pourquoi nous devons utiliser des méthodes plus compliquées, mais ce genre de compromis pour rendre le jeu plus agréable pour les joueurs est quelque chose qui arrivera continuellement dans les dix prochaines années. Toutefois, une mise à jour graphique est prévue et ce serait bien si nous pouvions faire de ces idées une réalité sans sacrifier autre chose en échange.

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    Tout comme les équipements du Purgatoire du Pandæmonium, les armes du Monarque féérique ont beaucoup attiré l'attention grâce leurs effets visuels exceptionnels.

    Les armes du Monarque féérique ne sont qu'un exemple parmi tant d'autres des efforts entrepris par l'équipe en charge des effets visuels pour concevoir de nouveaux objets, y compris ceux qui affectent l'apparence des personnages ainsi que les armes. Tout a commencé lorsque nous concevions des armes pour le contenu fatal… L'idée était de créer des armes qui se démarqueraient le plus possible et nous avons donc entrepris des recherches pour pousser plus loin les effets visuels. Ces recherches ont permis de concevoir des effets visuels nouveaux et variés dans les limites de la mémoire, et il semble que l'équipe ait pu innover avec la mise à jour 6.2.

    Pour rester dans le même sujet, on nous demande parfois s'il serait possible d'ajouter une fonction permettant de désactiver les effets visuels, mais il s'agit là d'un processus assez compliqué. La création d'une version de l'arme avec les effets correctement désactivés nécessiterait à peu près le même coût de développement que la création d'un objet entièrement nouveau. L'équipe de FFXIV a pour objectif de faire plaisir et sera peut-être en mesure d'implémenter cette fonctionnalité un jour, mais pour l'instant, nous vous serions reconnaissants de garder à l'esprit qu'il serait très difficile de travailler dessus.

    La prochaine mise à jour graphique nous permettra peut-être d'exprimer nos conceptions d'une nouvelle manière ! Nous chercherons donc à relever de nouveaux défis en fonction de vos retours.

    Nouveautés de la 6.25

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    (00:37:25)

    La mise à jour 6.25 est prévue pour le mardi 18 octobre et il se trouve que c'est une mise à jour quelque peu volumineuse ! Nous avons présenté la nouvelle zone liée aux quêtes des Omicrons ainsi que de nouveaux équipements.

    Expansion des centres de données d'Amérique du Nord

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    (00:40:09)

    L'expansion des centres de données d'Amérique du Nord sera mise en place avec la mise à jour 6.28, prévue pour le mardi 1er novembre. Nous avons également révélé le nom du nouveau centre de données ainsi que de ses Mondes. Quatre Mondes seront rajoutés lors de cette première étape de l'expansion des centres de données nord-américains et d'autres seront également ajoutés à l'approche de la 7.0.

    Veuillez noter que la maintenance du 1er novembre pourra nécessiter 24 heures ! Nous publierons une annonce officielle avant, mais nous voulions simplement vous prévenir pour le moment.

    Le système de vente de logement par loterie commencera le vendredi 4 novembre et plus de détails seront annoncés sur The Lodestone ultérieurement.

    Nous travaillons également sur l'ajout de nouveaux terrains dans tous les Mondes. Nous ne savons pas encore à partir de quelle mise à jour ils seront disponibles, mais notre objectif est de les ajouter dès que possible. Notre entreprise a déjà approuvé nos investissements dans l'infrastructure globale du jeu pour les quatre prochaines années environ alors nous continuerons à faire de notre mieux pour améliorer votre expérience de jeu !
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  3. #3
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    Zoom sur le travail de l'équipe scénaristique

    (00:44:40)

    Dans la seconde partie de cette lettre du producteur LIVE, nous avons été rejoints par le chef scénaristique Daichi Hiroi ainsi que les scénaristes senior Natsuko Ishikawa et Banri Oda pour nous faire découvrir comment fonctionne l'équipe scénaristique et comment elle a créé les histoires des quêtes de rôle.

    Le travail de l'équipe scénaristique ne se limite pas à la rédaction de textes. En effet, il commence par définir l'expérience de jeu attendue par nos Guerriers de la Lumière. Certaines tâches sont également propres aux membres de l'équipe en charge du folklore, comme la supervision des textes, les conventions de dénomination et la création de traditions.

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    La création des quêtes de rôle

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    (00:58:48)

    Nous avons passé en revue le processus de création d'un scénario en utilisant les quêtes de rôle de Shadowbringers comme exemple.

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    Nous pouvons diviser le processus de création en 5 étapes :
    1. Conception
    2. Recherche d'idées
    3. Penser aux spécificités de conception
    4. Ecrire, écrire, et encore écrire !
    5. Implémentation

    1. Conception

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    (00:59:34)

    Lorsque l'équipe scénaristique a travaillé sur les quêtes de job par le passé, l'idée était d'avoir des quêtes où des jobs particuliers seraient mis en avant et qui fourniraient également aux joueurs une source de motivation supplémentaire pour monter de nouveaux jobs. Ces idées ont toutefois été réévaluées pour savoir comment les quêtes de jobs devraient être implémentées dans la version 5.0.

    L'équipe chargée des événements estimait que l'histoire de chaque job étaient essentiellement résolus dans la version 4.0, et cela a aussi été évoquée lors d'une réunion sur les scénarios. L'équipe scénaristique a répondu en proposant de créer de nouvelles histoires qui maintiendrait les objectifs des quêtes de job, ce qui a ensuite été présenté à Yoshida.

    Dans leur présentation, l'équipe a proposé que les nouvelles quêtes se concentrent sur les Guerriers des Ténèbres car il n'y avait pas assez de place pour raconter leurs histoires dans l'épopée. Déléguer cela aux quêtes de rôle a été vu comme une excellente suggestion et l'équipe scénaristique a immédiatement reçu l'approbation pour passer à la phase de recherche d'idées.

    À ce stade, les instructions de Yoshida étaient de fournir aux joueurs un équipement propre à leur job avant qu'ils ne terminent l'épopée afin qu'ils puissent la porter lors de la bataille finale.

    2. Recherche d'idées

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    (01:05:00)

    La création du scénario principal implique des réunions pour déterminer le déroulement de l'histoire à venir.

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    Une séance de brainstorming a été organisée au sein de l'équipe et les idées qui en découle sont évoquées lors d'une réunion. Parmi ces idées, l'une d'entre elles a particulièrement attiré l'attention : la suggestion de M. Oda d'utiliser l'apparence des Ark Angel de FFXI et de transformer les Guerriers des Ténèbres en purgateurs.

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    L'idée a été suggérée car la conception de nouveaux boss à partir de zéro, même pour des quêtes de rôle, n'était pas possible, l'équipe de FFXIV étant déjà à court de coûts de développement pour la création de boss pour l'épopée. Cela correspondait aux exigences des quêtes de rôle qui nécessitaient des ennemis convaincants et différents pour chaque rôle. De plus, l'apparence des Ark Angel avec leur peau pâle et leur armure noire collées parfaitement aux quêtes et étaient réalisables en restant dans le budget.

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    Concernant les instructions de Yoshida visant à permettre aux joueurs de porter un équipement propre à leur job lors de la bataille finale, les dernières quêtes de rôle peuvent être effectuées au niveau 79 et l'obtention des armures est contrôlée au cours de l'épopée pour que les joueurs puissent faire le combat final avec.
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  4. #4
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    3. Penser aux spécificités de conception

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    (01:09:30)

    Avant d'expliquer les spécificités de conception, nous avons présenté la structure de l'équipe chargée de la création des événements en jeu.

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    L'équipe en charge des événements est composée de trois sous-équipes :

    1. L'équipe scénaristique
    C'est l'équipe en charge des quêtes.
    Pour ce qui est des quêtes de l'épopée, plusieurs employés chargés de la planification des scénarios font de leur mieux sous la supervision de membres qui étaient auparavant en charge du scénario principal.
    M. Oda ainsi que les personnes spécialisées dans le folklore font aussi partie de cette équipe.

    2. L'équipe d'implémentation
    Cette équipe s'occupe de la conception du scénario sous forme de quêtes et de leur mise en œuvre.
    Leur travail ne consiste pas seulement à implémenter du texte, mais aussi à décider des actions que font les PNJ de quêtes pendant les dialogues, de la direction dans laquelle ils s'éloignent pendant une scène, etc…

    3. L'équipe globale
    Elle est un ajout récent à l'équipe en charge des événements et vous la connaissez davantage sous le nom d'équipe localisation.
    En plus de la traduction, ils adaptent leur travail à chaque région.

    Lors de la création des quêtes de rôle, les équipes scénaristique et d'implémentation ont chacune délégué un membre à une mission et ils travaillent ensuite ensemble pour établir les spécificités de conception.

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    Les membres impliqués, y compris les concepteurs, se réunissent alors pendant la phase initiale pour discuter des détails de conception d'une quête particulière.
    Ces détails peuvent être : le nombre de quêtes, le nombre de ses scènes cinématiques, si il y a des combat ou bien le niveau des quêtes. D'autres facteurs sont également pris en compte et tout se retrouve dans un document de conception.

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    À part les spécificités, l'équipe chargée du scénario a également travaillé main dans la main pour décider de comment présenter les aventures des Guerriers des Ténèbres.

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    L'histoire de FFXIV étant centrée sur le Guerrier de la Lumière, l'équipe a eu du mal à trouver un moyen de permettre aux joueurs de découvrir les aventures des Guerriers des Ténèbres ayant eu lieu il y a cent ans. Des bribes ont pu être transmises grâce au pouvoir de l'Écho, mais ils ne savaient toujours pas quoi faire pour montrer le reste de leur histoire.

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    À partir de là, l'équipe a décidé d'utiliser la fonctionnalité de jeu de rôle afin de faire directement vivre leurs aventures aux joueurs !

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    Ils ont également montré les Guerriers des Ténèbres portant un équipement différent dans chaque scène des quêtes de rôle, ce qui montre leur progression dans leur aventure.
    L'équipe de développement dispose d'une chronologie créée par M. Oda et le membre principal de l'équipe de développement, qui indique des nombreux détails comme le type d'équipement qu'ils portent ou le nombre de membres dans leur groupe.
    Vous en saurez plus dans une page consacrée à cela dans le troisième volume de l'Encyclopaedia Eorzea !

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    Mais il semble que l'équipe scénaristique ait fait autre chose pour inciter les joueurs à faire chaque quête de rôle…

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    Les membres de l'équipe ont caché un certain nombre de mystères tout au long des quêtes de rôle et ont préparé une quête finale où la vérité serait révélée !

    4. Ecrire, écrire, et encore écrire !

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    (01:20:42)

    Le processus d'écriture du scénario d'un jeu commence par divers préparatifs, tels que déterminer le coût de développement et les aventures qu'on veut faire vivre.

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    En général, l'auteur d'une quête est choisi parmi les membres qui se portent volontaires. Ensuite, l'équipe prend sa décision en fonction des capacités et de la charge de travail de chaque candidat.

    Cependant, tout le monde a hésité à se porter volontaire pour écrire les quêtes de rôle de soigneur car les indications mentionnaient que Lamitt ne portait pas de casque, contrairement à la tradition naine.
    Et au final, c'est M. Oda qui a fini par s'en charger.
    Le combat de quête à l'aide d'un casque était l'une de ses idées et il en a parlé immédiatement avec M. Nakagawa de l'équipe de combat pour savoir si elle était réalisable avant d'écrire le reste de l'histoire.

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    Chaque rédacteur a sa propre manière de faire mais tous passent par les mêmes phases lors de l'élaboration de l'intrigue, de la création des storyboarding pour les scènes cinématiques et lors de l'écriture du texte de la quête.

    L'équipe commence alors à organiser des réunions à propos de l'intrigue au cours de la création de cette dernière et durant lesquelles les membres examinent les premières ébauches de chacun. L'objectif est de maintenir un niveau cohérent de narration plutôt que de mettre l'accent sur l'individualité de chaque auteur.

    Les rédacteurs s'appuient ensuite sur les critiques reçues pour élaborer une intrigue détaillée, qui est ensuite envoyée par mail aux responsables du scénario et aux membres chargés du folklore pour être examinée. Une fois approuvée, l'étape suivante consiste à créer un storyboard pour les scènes cinématiques car l'équipe de FFXIV travaillent sur ces dernières avant de travailler sur le texte.

    Lorsque le texte de la quête est rédigé, une réunion de lecture est organisée pour finaliser le texte avec Yoshida ainsi que les responsables du scénario et les membres en charge du folklore. Cela marque la fin de la phase d'écriture, et le début de l'étape suivante !

    5. Implémentation

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    (01:29:39)

    Nous avons résumé ici le rôle global de l'équipe scénaristique au cours de la phase d'implémentation car elle reçoit beaucoup d'aide de la part des autres équipes.

    Tout d'abord, l'équipe chargée de l'implémentation organise les batailles de quêtes, les scènes cinématiques ainsi que le texte afin de les intégrer au jeu.
    Au même moment, l'équipe globale travaille sur la localisation puis tout est transmis à l'équipe d'assurance qualité (QA) pour être vérifié afin de détecter d'éventuels problèmes et les corriger.

    Toute l'équipe du scénario, y compris les membres en charge de chaque quête, revoient la jouabilité pour apporter les dernières retouches.
    Puis, après les vérifications du producteur et directeur Naoki Yoshida qui adressera tout ajustement ou problème, une dernière vérification est effectuée...

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    ... Et les quêtes de rôles sont achevées !
    (2)

  5. #5
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    Le Pandæmonium

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    (01:32:11)

    Pour conclure, nous avons expliqué le scénario de la série de raids du Pandæmonium.

    Notre objectif était d'étoffer la personnalité et l'histoire de Lahabrea, tout comme nous l'avions fait pour ses compagnons Asciens disparus.
    Pour ça, nous avons choisi d'utiliser la "famille" et avons entrepris de révéler le type de personne qu'il était d'un point de vue public et privé.
    Intégrer cela dans l'histoire s'est avéré extrêmement difficile mais nous continuerons à nous y intéresser lorsque nous approfondirons le personnage de Lahabrea dans la suite...

    Travailler avec l'équipe chargée du contenu du jeu

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    (01:35:25)

    L'équipe scénaristique donne parfois un historique détaillé du boss lorsque l'équipe chargée du contenu du jeu est en train de le créer. À d'autres moments, elle ne leur donne que quelques critères et laisse le reste entre leurs mains.

    Dans les Limbes du Pandæmonium, "Cloaque" et "Fournaise" ont été conçus à partir des idées de l'équipe de combat.
    Leurs idées pour le boss de "Fournaise" renvoyaient à l'histoire de Lahabrea et ont ainsi été intégrées à l'histoire.
    Pour ce qui est du boss de "Abîme", l'équipe scénaristique n'a fourni que quelques informations… Mais il semble que l'idée de lunettes pour le boss soit apparue lorsque l'équipe chargée des combats a commandé son dessin conceptuel.

    Une fois ces idées approuvées par Yoshida, les mécaniques et leur design sont finalisés avant de passer au dessin conceptuel.
    De nombreuses idées sont conceptualisées par plusieurs membres de l'équipe artistique et sont ensuite examinées par l'équipe scénaristique. C'est l'équipe chargée du contenu des combats et Yoshida qui décide quel artiste sera chargé du dessin.

    L'histoire du Pandæmonium est loin d'être finie et un certain individu (qui doit encore être revu plus en détail) se retrouvera impliqué avec Lahabrea et le reste du groupe. Notre objectif est de faire en sorte que les personnages soient émotionnellement attachants dans cette histoire à venir et nous espérons que vous attendez désormais tout ça avec impatience !

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