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  1. #11
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    Ellehyym_van's Avatar
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    伝わっていないようなので個別に切り分けて記載しますね。

    "世界観的に、ということであれば、逆に物理主体で来るような物語や敵が出てきた場合、物理耐性の高いタンクが魔法耐性の高い暗黒騎士等よりも防御面で優れ、タンクごとに違ったアドバンテージを保有することができるかなと考えておりました。"
    その程度の差異で良いのであれば、既に現状でだいぶ住み分けされていると思いますよ
    実際私もいろいろな場所へタンク4ジョブ出して遊んでいますが、物理攻撃が被ダメの大半であるIDなどでは暗黒騎士はちゃんと痛いですし(ウニをちゃんとタイミング選んで投げないとゴリゴリ減る)ナイトは防御バフがそもそも少ないのであれですがブロックと受け流しの二重判定で軽減率自体はそれなりに高いです。戦士は防御力としてみれば間を取るくらいですが自力でHPを戻す能力が異常です。ガンブレは軽減が平均的な代わりに自己リジェネを追加できますし。
    スレッド元に書かれている
    "普段、ナイトと暗黒騎士の2ジョブを高難易度に、IDには戦士を出すというような遊び方をしておりますが"
    というのは防御性能も含めて選んでいるような気もするのですがどうでしょうか。もちろん戦士はDPSのピークタイムの持ち方が相性がいいということもありますが、DPSだけで語るならば暗黒でも早いは早いですし。

    "遊び方を狭めるという可能性については、現在暗黒騎士の防御面は物理より魔法に偏っておりますが、暗黒が極端に強いわけではなく、そこにヒーラーやDPSの補助の差異はあるとは思いますが、ちゃんと他3ジョブも戦闘で耐えられるようにはなっていると思います。"
    であれば現状で問題ない気がしています。
    実際今回の零式も野良で行くと相方次第で暗黒でSTをやることもありますが(武器がまだ暗黒しかないので)、1層ボスの噛みつきが痛くて悲鳴が出るくらいです。
    これ以上差をつけるのは危険だと思ってます。

    "タンクの火力での比較に関してはわたしも同意で、DPSチェックが問題ないのであれば、好きなタンクを出せるようになってほしいです。
    そのためにこそ、「自分はこのタンクを出す。この面で強いから」と思える部分があれば、より安心して好きなジョブを出せるのではないのかなと思った次第です。"
    上記と同じなのですが、それでいえば結構タンク毎に特色は出ている気がしますし、野良でやってる限り4ジョブの偏りはあれど全部消化募集でも出会っているので好きなタンクを出せていると思いますよ。
    特にPTへの軽減などで
    暗黒はで単体軽減+バリアも飛ばせて(軽減と対象を分けることもできる)+範囲魔法軽減
    ガンブレも使い勝手の異なる単体軽減+範囲魔法軽減
    戦士は相手のHPを戻す単体軽減+範囲バリア
    ナイトは単体リジェネ付き軽減+範囲バリア+全属性軽減
    となっていて結構違うので絶コンテンツなどを見ても早期攻略は当然DPSの高いジョブを選んでるところが早いですが、私が攻略PTを組んでいるときなどは軽減の使い分けからSTはナイトでやってそのままクリアしました。

    多分、スレッド主さんが思ってるほどDPSだけで比較されているというのは確かに非公式なユーザーサイトなどの影響もあってそう見えるのかもしれませんが
    それなりに今でも十分特色はあると思ってますよ。

    提案としてはあってもいいのかなとは思うところはあるのですが、防御属性の差を広げるほど特色の差別化が足りてないか…?と言われるとそんなことないんじゃないかな、という所感です。

    なので繰り返しにはなってしまうのですが
    タンクジョブ内の差別化を図るよりもコンテンツ設計と相性の方でスレッドを立て直して進めていった方が良いと思います。
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  2. #12
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    7年前の同じ轍を踏む必要はないです
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  3. 11-01-2022 06:16 PM

  4. #13
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    IDに戦士を出しているのは、ひとえに短バフによる多重回復が便利すぎるからなので、ちょっとあれは例外かなといった印象ですね。
    もちろんわたしも零式をやる中で、4ジョブ全てと一緒に遊ぶこともありますので、現行既にこのジョブは出してはいけない、レベルはないとは思っております。
    あくまで、物理特化になって魔法攻撃が辛すぎて無理、という形にならず、暗黒騎士で物理相手に戦うような程度のイメージではおりましたが、なかなか難しいのですね。

    ”その程度の差異で良いのであれば、既に現状でだいぶ住み分けされていると思いますよ。”

    とありましたように、今のバランスで問題ないと思う、というご意見にも納得であり、わかりやすい説明、ありがとうございます。

    ”現状の魔法過多の状態で魔法防御が比較的低いレンジ・メレーは、その体力の高さによってある程度カバーが可能ですのでギリギリ何とかなります。
    しかし、キャスターが物理特化の敵と戦った場合は、体力が低く物理防御も低いので、カバーできる点がほとんどない。結果的に他ロールからの介護が必要な分不評となり、最悪「キャスターいらないじゃん」となってしまう可能性もあります。”

    といったご意見、そこについてはキャスターも基本的には自己防御スキルはバリアであり、物魔問わずであり、高難易度では物理にはメレーが牽制を、魔法にはキャスターがアドルを入れるという形になっており、魔法が物理に変わったとしてキャスターとメレーに被ダメージの増減があるかと問われるとない気もします。
    とはいえ、最適化等についてはごもっともで、わたしも零式は動画やマクロを貼ってくれているサイトで見るなど、どうしても理想のトレースをしてしまうので、確かに。と思ってしまいました。

    みなさん様々なご意見、ありがとうございます。大変勉強になりました。
    (1)

  5. #14
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    これ、ベテランヒカセンには一蹴されてしまうような意見かもしれませんが
    「ジョブの価値を計る物差しになれるコンテンツが高難度8人レイドしかない」というこのゲームの設計に原因があると思ってます。

    8人レイドが名誉も報酬もコンテンツのトップに君臨していて、パッチスケジュールやクラフターのレシピの実装なども8人レイドに合わせて回っています。
    8人レイドに並ぶ報酬を得れるPvEコンテンツが存在しないため(ネクロなんかはまあ特別かもしれませんが)必然的に8人レイドでの強さが物差しとなります。
    PvPは別の物差しになれる可能性を秘めていましたがPvP専用スキルとして切り分けられてしまったため実質別ゲーになりました。
    こうして8人レイドに合わせて永久に横並び調整を続けていく路線になったわけです。

    私はもっと8人レイド以外のコンテンツの価値を上げてジョブの個性も尖らせて「適性のあるジョブ」を出せるゲームになったほうが嬉しいので
    スレッド主さんの意見は「現環境では無しだけど理想としては有り」という感じです。
    (15)

  6. #15
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    コンテンツ作るのが煩雑になりバランス調整の精度が下がると思います。

    単体攻撃は物理(AA、強攻撃)、範囲攻撃は魔法(全体範囲、タンクペア割等)のように固定した方がどれだけわかりやすいか。(作りやすいか。)

    マインド、ライト、ミッショナリーも物理攻撃の前では価値0です。
    他タンクとの釣り合い考えながら意図的に魔法攻撃を設定してるでしょう。匙加減でバランス崩れるから。
    そんな誰も見てないところに力を入れないでほしい。

    固定するか失くした方が良いです。
    物理と魔法が分かれている事により発生した楽しい体験を感じた事がないです。
    ユーザーが悪いのですが残るのは格差と差別だけです。

    ブロック、受け流し、軽減の関係も似ています。
    ブロックがDotを防げない事でナイト、ヒーラーは楽しい体験が出来たでしょうか。
    逆にブロックだけが有利になる場面があったでしょうか。

    スキルの用途を特化させる程、コンテンツ設計で帳尻を合わせる必要が出てきて、失敗すると不適という烙印を押されます。
    ユーザーも運営も得しないです。
    (3)

  7. #16
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    たしかに8人レイドでの考慮しかできていなかったことに目から鱗でした。
    そうですね、IDやアライアンス、討滅戦、各種コンテンツを踏まえた上で発言できるように注意したいと思います。

    敵の攻撃が1種類化、ブロックや受け流し、軽減も1種類化となると、どんどん簡略化、単調化されてしまい、それはそれで面白味が薄れてしまうのではないかな、と尾も思いました。
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  8. 11-01-2022 07:20 PM

  9. #17
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    Quote Originally Posted by Aressan View Post
    そこについてはキャスターも基本的には自己防御スキルはバリアであり、物魔問わずであり、高難易度では物理にはメレーが牽制を、魔法にはキャスターがアドルを入れるという形になっており、魔法が物理に変わったとしてキャスターとメレーに被ダメージの増減があるかと問われるとない気もします。
    自分も物理攻撃も増やして欲しいと願っていますが、物理が多くなるとキャスターとメレーの生存しやすさは明確に差が出てきます。そこがかなり問題となっていると思います。
    魔法攻撃なら全体軽減の枚数を増やせばよいのですが、物理であればそれに加え、キャスターとヒーラーの単体防御バフが必要です。ヒラはそれぞれ単体防御バフを持っているので、それで対応するとして(賢者はちょっと微妙だけど)、キャスターは赤のみ自己バフがない、黒も90秒に一度、召も使えないタイミングがある、など問題点も多いです。個人的にはそれも面白いとはおもいますが、「魔法が物理に変わったとしてキャスターとメレーに被ダメージの増減があるかと問われるとない気もします。」という考えは少し改めた方が良いかと思います。
    (2)
    Last edited by c65be; 11-01-2022 at 07:53 PM.

  10. #18
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    Quote Originally Posted by Aressan View Post
    敵の攻撃が1種類化、ブロックや受け流し、軽減も1種類化となると、どんどん簡略化、単調化されてしまい、それはそれで面白味が薄れてしまうのではないかな、と尾も思いました。
    極論と取られる発言をしてすみません。
    今はAA、強攻撃、範囲攻撃の全てが魔法になることも珍しくなく、その場合ダークマインドが強すぎてしまうんです。

    仮にAAと強攻撃が物理、範囲攻撃とペア強攻撃が魔法と固定されれば用途が限定されるため過剰に強くなることはないです。
    また、全体攻撃はキャスレンジよりメレーがダメージを受けやすくなるため、自己防衛用のスキルも設定しやすくなります。

    ブロック、受け流しについてはモーションやSEもあり軽減と完全に統合させる必要はないと考えています。
    ホーリーシェルトロンとコランダムで似ているもののdotに対する優劣がはっきり出てしまっているので、効果を軽減と揃える事はお願いしたいです。

    加えてナイトのみがブロックと受け流し両方の恩恵を受けられるため、他ジョブより自己バフが1枚少ない状況です。
    同じ枚数持ってるとブロックの分でMTが確定してしまうからです。(火力が揃ってる時は)

    そんな歪な状況を産むくらいなら、ナイトから受け流しを取っ払ってブロック/受け流しいずれかが発生するようにして欲しいです。
    効果はいずれもランダムで同じ軽減率ならフレーバーを残しつつ歪みがなくせます。

    物理/魔法と異なるブロックの話に脱線して失礼しました。
    ただ見えないステータスであれこれ分別されるよりは、ヒール/バリア/hot/軽減と体感できる種別で味付けして欲しいとの考えです。
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  11. #19
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    すみません、学がなく質問なのですが、プレイヤーの素の状態として、ジョブによって魔法耐性と物理耐性に違いがあるということはないと思ってるのですが、この認識はあっているでしょうか。
    いろんな方が「物理になるとキャスが耐えられない」というようなことを述べてくださっているのですが、現状対魔法軽減は暗黒騎士とガンブレイカー及び赤魔道士の範囲スキルのみの認識です。
    魔法は耐えられて物理は耐えられない、というのは、この3ジョブの軽減スキルが効果がなくなるから、ということであっているでしょうか。
    キャスターのバリアに頼るのは違う、という点はごもっともで、しかしであるならばキャスターの補助としてもアドルは兎も角、赤魔道士のみのバマジクは例外とする場合、暗黒騎士とガンブレイカーの軽減くらいしか思い浮かばなかったので、気になりました。

    ダークマインドが強いという点は、わたしも同意です。
    ですので、その点では暗黒騎士が防御面でさらに飛び抜けるので、逆に物理系の敵に対して対物理のバフを持ったタンクがいれば、と考えたわけです。
    たしかにブロックが追加であることを踏まえると、ナイトが他のタンクと同じバフの数の場合MT確定になるかもしれませんね。
    ただ現状として戦士がいる場合MT確定のようなものだと思っているので、それは今と変わらないのかなとも思います。
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  12. #20
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    キャスは物理防御が低く、さらにHPが低いです。メレーは魔法防御は低いですが、HPが高いです。認識が間違っていると思われます。
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