先日放送された「第73回FFXIVプロデューサーレターLIVE」の模様を収録した動画が公開されています。
生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。
※YouTubeの画質設定で「1080p」を選択していただくと、フルHD画質で動画をご覧いただけます。
あわせて「第73回プロデューサーレターLIVE」で発表された情報を、ダイジェスト形式でまとめてみました。
すぐに時間が取れないという方は、まずダイジェストをご覧ください!
パッチ6.2振り返りとパッチ6.25のおさらい
放送の前半では、プレイヤーの皆さんからのフィードバックをもとに、パッチ6.2の実装項目をいくつかピックアップしてお話ししました。
◆バルバリシア討滅戦
(00:02:43)
スカルミリョーネの登場は、パッチトレーラーを見たプレイヤーの皆さんも予想されていましたが、バルバリシアが登場したのは予想外という反響をたくさんいただきました。
パッチリリース前に四天王のうち2人が一度に登場することがわかってしまうと、「一気に消化しすぎではないか」という声があがるかもしれないと思い、バルバリシアのことはリリースまで伏せていました。
また、プレイヤーの方にはこの先の展開を予想しながら楽しんでもらいたいと考えているので「スカルミリョーネの次は6.3なのかな?」といった予測もできるよう、今回のようなトレーラーの構成になりました。
プロデューサーとしては、PRでコンテンツを伏せるべきなのかいつも迷うところなのですが、プレイヤーの皆さんには「この先どうなるのだろう」という感覚とともにメインストーリ―を楽しんでもらいたい、驚いてもらいたい、という思いがあるので、たとえPR要素とはいえあらかじめすべてを見せてしまうことで、その感覚が薄れてしまうことはしたくないと思っています。
今回、四天王のうち2人を登場させたので、さらにこの先のパッチは皆さんの予想を上回る内容にしていく必要があると考えています。
その点は、初期プロットの段階から計算されているので、ぜひこの先の展開を楽しみにしていてください。
今回はFFIVの要素がかなり強かったですが、あくまでもXIVの世界の中での話なので、今後の展開についてはXIVならではの内容を楽しんでもらえたらと思っています。
バルバリシア討滅戦について、次から次へと敵からの攻撃が繰り出されるハイテンポなバトルで、「楽しい」「飽きない」というお声を頂戴しました。
バルバリシアに限った話ではないのですが、スタッフがバトルコンテンツを考えていくとき、過去のバトルコンテンツとの差別化や、各担当ならではのユニークさ、ゲームデザイナーとしての個性をいかに出せるかということを考えていきます。
最近いわゆる脳トレと言われる系統の要素が含まれるコンテンツが多かったこともあり、今回はとにかく反射力を求められる内容で、プレイヤーの皆さんをわちゃわちゃさせたいという思いが企画の根底にあったようです。
吉田が最初にコンテンツをチェックしたときから、ギミックが繰り出されるテンポの速さはすごく高評価だったので、そこをなくさないように調整を重ねたことで皆さんにも楽しんでいただけるものになったのではないかと思います。
また、今回もはじめにハード(極)を作って、そこからギミックなどを抜いてノーマルにしているのですが、抜きづらいギミックが多く苦戦しました。
そのため、普段よりノーマルが少し難しめに感じるかもと思っていました。
あと今回とても苦労したエピソードとしては、バルバリシアの髪の毛に引っ張られてサークル内を移動するギミックがあったと思うのですが、ここの円範囲などの表現がなかなか決まらなくて大変でした。
最初は円範囲に色がついていたのですが、初見の吉田がそれをみたときに、円から出てはいけないのにどうしても円から出たくなってしまって……。
なので、そこをどのようにわかりやすくするか、直感的に動けるようにするかということをかなり話し合いました。
◆万魔殿パンデモニウム:煉獄編
(00:10:16)
ラハブレアの再登場に関して、トレーラーやバトルで「喋った!」と驚くプレイヤーさんが多かったと思います。
シナリオ的な側面としては、アシエンたちの物語は6.0まででかなり深掘りできていたと思うのですが、ラハブレアだけ物語の序盤で早々に退場してしまったこともあり、あまり焦点をあてられていませんでした。
そのため、2021年のファンフェスティバルで発表したときからパンデモニウムにはラハブレアを絡めていく、ということが決まっていました。
ボイスが付いていることについては、吉田も事前に聞かされていなくて、初期テストのときにはじめて「付けちゃいました」と言われました。
ただ、予算はかなり厳しくチェックしているので、うまくやりくりしたのだと思います。
1層の捕食や、3層の床ごと破壊する叩きつけなど、ボスがフィールドを広く使ってくるギミックが特徴的で話題となりました。
希望の園エデンの再生編1層で床が抜けるギミックがありましたが、その頃から新戦力のメンバーがどんどんレイドコンテンツを作れるレベルになってきました。
あのようなギミックを実現するためには、マップを動的に変えられるようにするなど、プログラマーやデザイナーが技術を結集して頑張っているのですが、それが最近システム化できてきてやりやすくなってきたこともあり、開発内で少しトレンドになっているかもしれません。
あとギミックに関しては、モンスターの形状などをある程度先に想定して考えていくので、カーバンクルって考えたときに、どうしても攻撃方法が噛みつくとかになってしまうんですよね。なので、壁などを織り交ぜて今回のようなギミックになっています。
見た目のインパクトから噛みつきが話題になっていましたが、どちらかといえば反射する壁のほうがギミックとしては新しかったのではないでしょうか。
3層の床が大きく変わるギミックについては、1層から4層までを通して見たときの絵替わりを意識して作られていると思います。
今回、初の試みとして零式の実装をノーマル公開の1週間後にずらしました。
まずは皆さん、フィードバックへのご協力本当にありがとうございました。
吉田もフォーラムやSNS、まとめサイト等を拝見していますが、全体的には1週間ずらしを続けてほしいという声が多いと感じています。
ストーリーや他の新コンテンツをゆっくり楽しめて良かった、というフィードバックをよく見かけました。
そのうえで、「ここはこうしてほしい」という要望が出てくるのかなと思っています。
新式装備に関しては、値崩れするのではないかと事前に予測していた人たちもいましたが、それによって新式装備を自作しなかったプレイヤーも一定数いたのかなと思っています。
そのため、新式装備がいつもより売れたというワールドと、やはり値崩れが早くてしんどかったというワールドがそれぞれ存在し、ばらつきがありました。
なので、現在は全ワールドのデータをとって新式装備の売れ行きや価格をグラフ化し、今後どうしていくかを考えているところです。
今後、本格的に零式の実装タイミングをずらすとしたら、どのようなことを行っていくかという計画はあらかじめ立てていたので、そのうちいくつを適用するかを検討中になります。
開発内でも、零式の実装をずらすことによってHotFixのタイミングがとりづらいなどの事情があるので、このまま継続して1週間ずらしになるとはまだ言えませんが、いずれにしてもノーマルと同時ではないほうが良いというお声はたくさんいただいているので、これをベースに今後も調整していければと思っています。
ただ、新しいアラガントームストーンの排出時期もずらすというのは現状考えていません。