Nous sommes heureux de vous présenter le résumé de la 73e lettre du producteur LIVE !
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Retour sur la 6.2 et aperçu de la 6.25

Dans la première partie de l'émission, nous sommes revenus sur une partie du contenu de la mise à jour 6.2 en nous basant sur les retours que nous avons reçus de nos joueurs.

La Toison des tempêtes

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(00:02:43)

Alors que la bande-annonce de la mise à jour a fait spéculer les joueurs sur l'apparition de Scarmiglione dans la 6.2, beaucoup ont également exprimé leur surprise quant à l'arrivée de Barbariccia.

Le fait de révéler simultanément deux des généraux avant la sortie de la mise à jour aurait pu donner l'impression que nous les introduisions trop rapidement, c'est pourquoi Barbariccia est restée une surprise.
De plus, nous voulions que la bande-annonce fasse penser aux joueurs que le prochain général après Scarmiglione n'apparaîtrait pas avant la mise à jour 6.3.

Du point de vue d'un producteur, il est toujours difficile de décider si l'on doit laisser certaines surprises ou les inclure dans le matériel promotionnel…
Mais l'un de nos objectifs avec l'épopée est de faire en sorte que les joueurs passent un bon moment et soient surpris même s'ils pensent savoir ce qui va se passer ensuite. De ce fait, diminuer cette sensation en révélant tout à l'avance est quelque chose que nous aimerions éviter, bien que cela ait du sens d'un point de vue promotionnel.

Maintenant que deux des généraux ont été révélés dans la mise à jour 6.2, les futures mises à jour devront faire encore mieux pour dépasser les attentes des joueurs. C'est une chose à laquelle nous réfléchissons depuis que l'histoire a été décidée, donc nous espérons que vous avez hâte de découvrir la suite !
La mise à jour 6.2 comportait de nombreuses références à FFIV, mais nous tenons à vous rappeler que notre histoire se déroule dans le monde de FFXIV ! Nous espérons donc que vous apprécierez également notre interprétation de ces éléments de l'histoire dans les futures mises à jour.

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Nous sommes vraiment ravis de savoir que les joueurs apprécient le rythme rapide des attaques dans La Toison de tempêtes et qu'ils ne se sont pas ennuyés durant ce combat !

En général, lorsque notre équipe réfléchit à des idées pour le déroulement des combats, elle se demande comment les distinguer des précédents et comment mettre en avant les idées uniques du développeur en charge.
Dans le cas de La Toison des tempêtes, de nombreux combats récents comportaient des mécaniques dites "à énigme". Nous avons donc choisi de commencer par inclure des mécaniques basées sur la réaction qui obligeraient les joueurs à se démener pour suivre le rythme.
Leur rythme rapide était déjà bien présent lorsque Yoshida a jeté un premier coup d'œil, et des ajustements ont été faits tout en préservant soigneusement cet aspect du combat qui semble avoir été apprécié par nos joueurs.

Il s'agit d'un autre combat où la version la plus difficile (extrême) a été conçue en premier, et à partir de laquelle certaines mécaniques et autres éléments ont été retirés pour créer la version normale.
Cependant, un grand nombre de mécaniques était difficile à enlever, et nous avons donc présagé que la version normale aurait pu se révéler un peu plus difficile que d'habitude…

Nous avons eu du mal à concevoir les zones circulaires lorsque les cheveux de Barbariccia gênent les mouvements du joueur ! L'intérieur de la zone était à l'origine coloré mais Yoshida a instinctivement senti qu'il devait en sortir lors de sa première tentative, alors que la mécanique lui imposait de rester dedans.
Nous avons beaucoup discuté afin de savoir comment transmettre plus clairement le but de la zone, et aussi pour savoir si les joueurs devraient être autorisés à se déplacer comme ils le souhaitent.

Le Purgatoire du Pandæmonium

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(00:10:16)

Nous pensons que beaucoup d'entre vous ont été surpris d'entendre la voix de Lahabrea pour son grand retour dans la bande-annonce et dans le combat.

Bien que l'épopée ait révélé énormément de détails sur les Asciens durant les événements de la mise à jour 6.0, Lahabrea n'était pas vraiment mis en avant étant donné sa disparition bien plus tôt dans l'épopée.
Par conséquent, nous avions déjà décidé qu'il serait le personnage central de l'histoire du Pandæmonium au moment de l'annonce de la série de raids au Fan Festival 2021.

Yoshida n'était même pas au courant que Lahabrea avait un doublage. Ce n'est que lors de ses vérifications initiales qu'on lui a dit : "Ah, au fait, Lahabrea est doublé." ! Cela dit, le budget est toujours géré de manière très stricte et il semble donc que cet ajout inattendu soit le fruit des efforts fournis par l'équipe pour joindre les deux bouts.

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Une caractéristique notable des raids de la mise à jour 6.2 était les nombreuses mécaniques de boss qui utilisaient une grande partie de la zone de combat. C'est le cas de l'attaque Dévoration dans Le Purgatoire du Pandæmonium - Cages et les coups qui détruisent le sol de l'arène dans Le Purgatoire du Pandæmonium - Racines.

Dans La Promesse d'Éden – Nuée, il y avait une mécanique où des parties du sol pouvaient disparaître et c'est à cette époque que nos nouveaux concepteurs de combats ont gagné l'expérience suffisante pour concevoir le contenu des raids. Les mécaniques qui transforment la zone de combat sont l'aboutissement des compétences techniques des programmeurs et des concepteurs, et depuis que nous avons réussi à organiser leur processus de création, elles sont devenues une sorte de tendance au sein de l'équipe de développement.

Dans la mesure du possible, les mécaniques sont également créées en fonction de l'apparence physique d'un ennemi. Dans le cas de Proto-Carbuncle, ses attaques étaient plutôt limitées à des actions simples comme mordre, et c'est pourquoi les murs et d'autres éléments ont été intégrés à sa mécanique. L'attaque Dévoration a grandement attiré l'attention, mais les murs réfléchissants étaient peut-être la mécanique la plus innovante du combat.

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Le Purgatoire du Pandæmonium était notre test pour la sortie des raids sadiques une semaine après celle de leurs équivalents normaux. Tout d'abord, nous tenons à remercier tous ceux qui nous ont fait part de leurs commentaires.

Après avoir examiné les réactions sur les forums officiels, les réseaux sociaux et les sites d'information, Yoshida a eu l'impression que la majorité des joueurs étaient favorables à la sortie des raids sadiques une semaine plus tard. De nombreux joueurs ont mentionné qu'ils avaient pu profiter de l'histoire et des autres nouveaux contenus à leur propre rythme, donc les demandes des joueurs concerneront probablement les ajustements à apporter pour tenir compte du calendrier de sortie.

Nous pensions que les prix des équipements fabriqués par les artisans baisseraient, ce qui a probablement dissuadé un bon nombre de joueurs de confectionner les leurs cette fois-ci. Les résultats ont été différents d'un Monde à l'autre : certains ont connu une demande d'équipement plus forte que d'habitude, tandis que d'autres ont vu les prix baisser comme prévu. Nous sommes donc en train d'établir un graphique des quantités et des prix de ces équipements vendus sur tous les Mondes afin de déterminer notre ligne de conduite pour l'avenir. Nous avions une image en tête de ce que nous ferions si nous adoptions pleinement le nouveau modèle de sortie des raids sadiques, alors il faut maintenant décider quelles parties de notre plan vont être mises en œuvre.

L'équipe de développement doit encore prendre en compte des facteurs internes ; par exemple, la sortie des raids sadiques une semaine après une mise à jour rend difficile la création d'un calendrier pour les correctifs. Bien que nous ne puissions pas garantir que nous continuerons sur cette lancée, nous reconnaissons que de nombreux joueurs préfèrent que les sadiques sortent plus tard et nous nous en servirons comme base pour de nouveaux ajustements. Cependant, nous tenons à préciser qu'il n'est pas prévu pour le moment d'ajuster le moment où les nouveaux mémoquartz allagois seront disponibles.