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    Brief des Produzenten LIVE Teil 73 Zusammenfassung (31.10.2022)

    Wir freuen uns, euch die komplette Zusammenfassung des Briefs des Produzenten LIVE Teil 73 zu präsentieren!

    Falls ihr die Liveübertragung verpasst habt oder ihr sie euch einfach noch mal (und noch mal ...) anschauen wollt, seid ihr hier richtig!



    * Vergesst nicht, die 1080p- Auflösung auszuwählen, um das Video in einer höheren Auflösung zu sehen!

    Rückblick auf Patch 6.2 & Vorschau auf Patch 6.25

    In der ersten Hälfte der Übertragung haben wir einige der Inhalte von Patch 6.2 basierend auf dem Feedback, das wir von unseren Spielern erhalten haben, erneut besprochen.

    Prophetie - Barbarizia

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    (00:02:43)

    Obwohl einige Spieler nach Veröffentlichung des Patch-Trailers bereits spekuliert hatten, dass Scarmiglione als eine Prüfung in Patch 6.2 erscheinen würde, waren viele überrascht über Barbarizias Debüt.

    Gleichzeitig zwei der Elementarfürsten noch vor dem Patch zu enthüllen, hätte womöglich den Eindruck vermittelt, dass wir sie zu schnell vorstellen. Deshalb wurde Barbarizia bis zur Veröffentlichung geheim gehalten. Ein weiterer Grund war, dass wir den Trailer so präsentieren wollten, dass Spieler vermuten würden, der nächste Elementarfürst würde nicht vor Patch 6.3 erscheinen.

    Aus Sicht eines Produzenten ist es immer schwierig zu entscheiden, ob bestimmte Aspekte als Überraschung geheim gehalten oder in Promo-Material aufgenommen werden sollten. Aber eins unserer Ziele für das Hauptszenario ist, dass Spieler es genießen und davon überrascht werden können, selbst wenn sie versuchen, die Handlung vorherzusagen. Daher wollen wir es nach Möglichkeit vermeiden, dieses Erlebnis zu schmälern, indem wir alles im Vorhinein enthüllen, selbst wenn das Teilen aus Werbesicht Sinn machen würde.

    Da in Patch 6.2 zwei der Elementarfürsten enthüllt wurden, werden zukünftige Patches über sich hinauswachsen müssen, um die Erwartungen der Spieler zu übertreffen. Das ist etwas, das wir bedacht haben, seit der Verlauf der Geschichte zum ersten Mal vorgeschlagen wurde, also hoffen wir, ihr freut euch darauf, was als Nächstes kommt. Obwohl Patch 6.2 vor Anspielungen auf FFIV nur so übergelaufen ist, wollen wir euch erinnern, dass unsere Geschichte in der Welt von FFXIV stattfindet, und wir hoffen, dass ihr auch unsere Interpretation dieser Elemente in zukünftigen Updates genießen werdet.

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    Wir freuen uns, dass Spielern das schnelle Tempo der Attacken in Prophetie - Barbarizia gefällt und sie das Gefühl haben, dass der Kampf nicht langweilig wird.

    Wenn unser Team Ideen für zukünftige Kampfinhalte sammelt, ist ihre generelle Herangehensweise, zu überlegen, wie sie die neuen Inhalte von bisherigen abgrenzen und die einzigartige Handschrift des verantwortlichen Game Designers betonen können. Im Fall von Prophetie - Barbarizia enthielten viele neuere Kämpfe sogenannte „Puzzle-Mechaniken“, daher begann der Vorschlag damit, reaktionsbasierte Mechaniken miteinzubeziehen, die Spieler stärker herausfordern würden, um mitzuhalten. Die hohe Schnelligkeit der Mechaniken war bereits ausgesprochen gut abgestimmt, als Yoshida einen ersten Blick auf sie werfen konnte, also wurde dieser Aspekt auch während der Anpassungen des Kampfes sorgsam erhalten, und das Endresultat scheint auch bei unseren Spielern sehr gut angekommen zu sein.

    Dies war ein weiterer Kampf, bei dem die schwierigere Version (extrem) zuerst entworfen wurde, bevor dann bestimmte Mechaniken und andere Elemente entfernt wurden, um die normale Version zu kreieren. Jedoch stellten sich viele der Mechaniken als nur schwer entfernbar heraus, sodass wir prognostizierten, dass der normale Kampf schlussendlich schwieriger sein würde als gewöhnlich.

    Eine besondere Herausforderung im Design-Prozess waren die kreisförmigen Begrenzungen während der Mechanik, bei der Barbarizia Spieler mit ihrem Haar aufhält. Der Bereich innerhalb des Kreises war ursprünglich eingefärbt, aber Yoshida hatte beim ersten Spielversuch das instinktive Gefühl, den Kreis verlassen zu müssen, obwohl die Mechanik erfordert, im Inneren zu bleiben. Dies führte zu einer ausführlichen Diskussion darüber, wie man den Zweck des Kreises am besten verdeutlichen könnte und ob es Spielern möglich sein sollte, sich frei zu bewegen.

    Pandæmonium - Abyssos

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    (00:10:16)

    Viele von euch waren bestimmt überrascht, Lahabreas Stimme zu hören, als er im Trailer und im Kampfinhalt zurückgekehrt ist.

    Obwohl der Verlauf des Hauptszenarios bis zu 6.0 bereits unzählige Details über die Ascians enthüllt hatte, stand Lahabrea nicht besonders lange im Mittelpunkt, da er so früh aus der Geschichte ausgeschieden war. Aus diesem Grund hatten wir schon als die Raid-Serie auf dem Fan Festival 2021 angekündigt wurde entschieden, dass er die zentrale Figur für die Geschichte des Pandæmoniums sein würde.

    Yoshida war es auch nicht bewusst gewesen, dass Lahabrea eine eigene Tonspur hat, und erst während seiner ersten Beurteilung wurde ihm gesagt: „Ach, übrigens, wir haben Stimmen für ihn hinzugefügt.“ Nichtsdestotrotz wird das Budget natürlich immer streng verwaltet, also ergab sich dieser unerwartete Zusatz anscheinend daraus, dass das Team sein Bestes gegeben hat, optimal zu haushalten.

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    Ein nennenswertes Merkmal der Raids in Patch 6.2 waren die zahlreichen Boss-Mechaniken, die einen großen Teil des Kampfbereichs nutzen, wie die Verschlingen-Mechanik im Fünften Kreis und die plattformzerstörenden Schläge im Siebten Kreis.

    In Edens Verheißung – Umbra gab es eine Mechanik, bei der Teile des Bodens verschwinden konnten; ungefähr zu dieser Zeit waren unsere neueren Kampfdesigner versiert genug geworden, um Raid-Inhalte zu entwerfen. Mechaniken, die den Kampfbereich verwandeln, sind ein Höhepunkt der technischen Fähigkeiten der Programmierer und Designer, und seit unserem kürzlichen Erfolg im Systematisieren des Prozesses, solche Mechaniken zu erschaffen, sind sie fast schon ein Trend im Entwicklerteam geworden.

    Zum Teil werden Mechaniken auch basierend auf dem Aussehen eines Monsters entworfen. Im Fall von Proto-Karfunkel waren die Angriffsmethoden auf einfache Kommandos wie Quetschen beschränkt, weshalb die Wände und andere Elemente mit seinen Mechaniken verbunden wurden. Verspeisen hat durch sein auffälliges Aussehen die Aufmerksamkeit vieler Spieler auf sich gezogen, aber die reflektierenden Wände waren womöglich die innovativste Mechanik dieses Kampfs. Mit Bezug auf den Siebten Kreis vermutet Yoshida, dass die drastischen Transformationen der Arena basierend auf dem visuellen Zusammenhang aller vier Abyssos-Kämpfe gestaltet wurden.

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    Pandæmonium - Abyssos war unser Testlauf für die Veröffentlichung epischer Raids eine Woche nach ihren normalen Versionen. Zuallererst möchten wir allen danken, die ihr Feedback mit uns geteilt haben.

    Nachdem wir eure Rückmeldungen in den offiziellen Foren, den sozialen Netzwerken und auf Nachrichtenseiten durchgegangen sind, war Yoshidas Eindruck, dass die Mehrheit der Spieler die zukünftige Veröffentlichung epischer Raids mit einer Woche Abstand bevorzugen. Viele Spieler erwähnten, dass sie die Geschichte sowie andere neue Inhalte in ihrem eigenen Tempo genießen konnten, also beschäftigen sich die meisten Anfragen von Spielern wohl damit, welche Anpassungen unter Berücksichtigung des neuen Zeitpunkts der Veröffentlichung vorgenommen werden sollten.

    Es gab Prognosen, dass die Preise für selbst hergestellte Ausrüstung sinken würden, was vermutlich so einige Spieler davon abgehalten hat, diesmal ihre eigene herzustellen. Dies hatte auf jeder Welt unterschiedliche Konsequenzen; einige Welten sahen eine höhere Nachfrage nach hergestellter Ausrüstung, während andernorts die erwarteten Preisabfälle eintraten. Wir sind daher aktuell dabei, über die Mengen und Preise von hergestellter Ausrüstung, die auf allen Welten verkauft wird, Bestand aufzunehmen, um zu entscheiden, wie in Zukunft verfahren werden soll. Wir hatten für den Fall, dass wir unser neues Veröffentlichungsmuster für epische Raids übernehmen würden, ein grobes Modell vorgesehen, also muss nun entschieden werden, welche Teile dieses Plans in die Tat umgesetzt werden sollten.

    Das Entwicklerteam hat noch einige interne Faktoren abzuwägen; zum Beispiel erschwert die Veröffentlichung epischer Inhalte eine Woche nach einem Patch es uns, Hotfixes zeitlich zu planen. Obwohl wir nicht garantieren können, dass wir das aktuelle Muster beibehalten werden, ist uns bewusst, dass viele unserer Spieler eine verzögerte Veröffentlichung epischer Inhalte bevorzugen würden, und wir werden zukünftige Anpassungen unter dieser Prämisse vornehmen. Wir möchten jedoch darauf hinweisen, dass momentan nicht vorgesehen ist, den Zeitpunkt der Verfügbarkeit Allagischer Steine anzupassen.
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  2. #2
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    Job-Anpassungen

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    (00:18:28)

    Patch 6.2 war außerdem der erste Patch, bei dem wir Erläuterungen für unsere Job-Anpassungen gegeben haben. Einige stimmten unseren Begründungen zu, während andere sich detailliertere Erklärungen wünschten. In jedem Falle planen wir, diese Beiträge auch in Zukunft beizubehalten.

    Eine unserer Sorgen ist es, dass zu detaillierte Erklärungen teilweise aus dem Zusammenhang gerissen und zur Verbreitung irreführender Informationen beitragen könnten. Ein weiterer Aspekt ist, dass wir zwar genaue Prozentsätze veröffentlichen könnten, es jedoch möglich ist, dass Spieler sich auf andere Daten beziehen als das Entwicklerteam. Dennoch hoffen wir, dass ihr weiterhin Geduld mit uns habt, während wir daran arbeiten zu verbessern, wie unsere Erklärungen geschrieben sind und welche Informationsmenge wir einbeziehen.

    In den Job-Anpassungen, die für Patch 6.28 vorgesehen sind, werden wir Werte anpassen. Im Großen und Ganzen werden wir das allgemeine Gleichgewicht innerhalb jeder Rolle betrachten und die Werte für Jobs anpassen, die wir als unzureichend einordnen.

    Etwas, von dem unsere Spieler uns oft berichtet haben, und was auch unsere Entwicklerteams bemerkt haben, ist, dass Fernkämpfer-Jobs einige ihrer Vorteile verloren haben, seit Feinde mit großen Zielkreisen in der 5.x-Serie eingeführt wurden, um Leerzeiten für Nahkämpfer zu reduzieren. Daher ziehen wir auch Gleichgewichtsanpassungen für Fernkämpfer-Jobs im Vergleich zu Nahkämpfern in Erwägung. Beachtet jedoch, dass dies nicht zwangsläufig Anpassungen für alle Fernkämpfer-Jobs bedeutet, da einige von ihnen mächtige Effekte besitzen, die der ganzen Gruppe zugutekommen.

    Anpassungen, die Änderungen bezüglich der Programmierung oder der Funktionalität von Kommandos erfordern, sind für Patch 6.3 vorgesehen, der in einer zukünftigen Übertragung behandelt wird.

    PvP

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    (00:22:52)

    Die zweite PvP-Serie hat begonnen und Stahlschwingen ist aus der Pause zurückgekehrt. Gleichzeitig findet gerade die 3. Saison von Crystalline Conflict statt.

    Seit Crystalline Conflict in Patch 6.1 veröffentlich wurde, haben wir für PvP noch nie dagewesene Teilnehmerzahlen registriert. Um diesen Schwung beizubehalten, haben wir vor, auch in Patch 6.28 einige Job-Anpassungen vorzunehmen. Eine Ausnahme hiervon stellt das Paladin-Kommando Wächter dar, das das allgemeine Gleichgewicht des Front-Spiels beeinflusst. An dieses Kommando werden sich in Patch 6.25 Anpassungen auf der Systemseite richten.

    Das momentane Gleichgewicht zwischen den Gewinnraten verschiedener Jobs in Crystalline Conflict ist das beste seit seiner Veröffentlichung; hierbei hat kein Job über 50 % erreicht, mit Ausnahme von Spielen, bei denen beide Teams dieselbe Job-Zusammensetzung haben.

    Es gibt allerdings einige minimal zu mächtige Jobs, die bisher nicht aufgefallen sind, daher werden wir diese optimieren, während wir uns anderen Bereichen zuwenden, die unsere Aufmerksamkeit benötigen.

    Inselparadies

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    (00:24:55)

    Viele von euch haben das Inselparadies genossen, so sehr, übrigens, dass Instanzen zwischenzeitlich voll waren.

    Wir haben zu vielerlei Aspekten Feedback erhalten, unter anderem „Das ist ja überhaupt kein unbeschwerter Inhalt!“, was uns besonders von japanischen Spielern zugetragen wurde. Die Meinungen hierzu waren zwischen den Regionen enorm gespalten; westliche Spieler hatten Spaß dabei, den Inhalt in ihrem eigenen Tempo zu erkunden, japanische Spieler wiederum fühlen sich angesichts Zielvorgaben und Zeitplänen oft gedrängt zu optimieren. Dies war jedoch in einem gewissen Umfang beabsichtigt. Wir befinden uns aktuell in der ersten Phase des Inselparadieses, aber wenn spätere Phasen veröffentlicht werden, könnte es ohne klare Ziele oder Gründe fürs Weiterspielen schwierig werden, motiviert zu bleiben. Aus diesem Grund haben wir grobe Ziele sowie Zeitpläne eingeführt.

    Aus statistischer Sicht machen die meisten Spieler alle paar Tage Fortschritt auf ihrer Insel, aber es ist verständlich, dass einige sich unter Druck gesetzt fühlen, ihre perfektionierten Abläufe aufrechtzuerhalten, daher ziehen wir in Betracht, diesen Aspekt etwas zu entspannen. Wir finden jedoch auch, dass es in Ordnung ist, unterschiedliche Spielweisen für das Inselparadies zu haben, also wird es auch hier wichtig sein, ein Gleichgewicht beizubehalten.

    Wir haben außerdem viel Feedback zur Benutzeroberfläche erhalten, womit sich unser UI-Team gründlich befassen wird.

    Wir haben schon im Voraus mit zahlreichen Anfragen nach mehr Optionen für die individuelle Anpassung des Inselparadieses gerechnet. Das Inselparadies basiert auf den Spielsystemen von FFXIV, also war es unmöglich, Spielern zu erlauben, beliebig Einrichtungen zu errichten, ohne die Ästhetik der Insel zu gefährden. Das bedeutete, dass die Positionen von Einrichtungen größtenteils seit dem ersten Vorschlag feststanden, also sahen wir als Anpassungsmöglichkeit vor, es Spielern zu ermöglichen, selbst den Ort einer jeden Einrichtung festlegen zu können. In zukünftige Updates werden wir neue Einrichtungen veröffentlichen, mit denen ihr eure Insel weiter von denen anderer Spieler abgrenzen könnt.

    Eine weitere Möglichkeit, mit der wir uns beschäftigen, ist, es Spielern zu erlauben, Gartenausstattung auf ihrer Insel zu platzieren, obwohl uns bewusst ist, dass dies äußerst schwierig auszuführen ist. Wir können hierfür keinen Zeitrahmen nennen, aber wir geben unser Bestes, um euch in Zukunft hoffentlich noch mehr individuelle Anpassungsoptionen bieten zu können.

    Wir werden dem Inselparadies auch weiterhin einigen Entwicklungsaufwand zukommen lassen, also hoffen wir, ihr teilt auch weiterhin euer Feedback mit uns.

    Gegenstände & Grafik

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    (00:30:18)

    Einige von euch waren überrascht, als wir das neue Extrakommando zum Tanz mit dem Schirm hinzugefügt haben.

    Bei der Nutzung von Modeaccessoires sind bestimmte Funktionen nicht verfügbar, weil sie intern verschiedene Daten nutzen. Dadurch werden aber verschiedene Funktionen möglich – und der Tanz mit dem Schirm ist eine davon.

    Wenn wir auf den Austausch der Daten verzichten und stattdessen einfach den benötigten Datenspeicher pro Charakter erhöhen würden, würde das Spiel auf manchen Geräten nicht mehr laufen. Deswegen müssen wir mit komplizierteren Methoden auskommen. Diese Art von Kompromissen wird in den nächsten zehn Jahren häufiger vorkommen, während wir versuchen, das Spiel noch weiter zu verbessern. Für die Zukunft ist trotzdem ein Grafik-Update geplant und es wäre schön, wenn wir irgendwann verschiedene Ideen verwirklichen könnten, ohne im Gegenzug etwas anderes aufgeben zu müssen.

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    Wie auch die Raid-Ausrüstung aus Abyssos haben die Waffen des Feenkönigs viel Aufmerksamkeit für ihre herausragenden visuellen Effekte erhalten.

    Die Waffen des Feenkönigs sind nur ein Beispiel der vielen Herausforderungen des VFX-Teams beim Design neuer Gegenstände, seien es solche, die das Aussehen eines Charakters beeinflussen oder Waffen. Es hat alles mit der Gestaltung der Fatalen Inhalte begonnen – der Grundgedanke war, Waffen zu erstellen, die so stark hervorstechen würden wie möglich, was mehr Recherche zu visuellen Effekten erforderte. Im Rahmen dieser Recherche wurden neue und vielfältige visuelle Effekte innerhalb unserer Speicherbeschränkungen entworfen, und anscheinend konnte das Team diese Innovation in Patch 6.2 unter Beweis stellen.

    Übrigens werden wir ab und zu gefragt, ob es möglich wäre, eine Funktion hinzuzufügen, mit denen man die visuellen Effekte ein- und ausschalten kann, aber das wäre ein relativ komplizierter Prozess. Das Entwerfen einer Version komplett ohne diese Effekte würde etwa dieselben Entwicklungskosten mit sich bringen wie das Design eines gänzlich neuen Gegenstands. Das FFXIV-Team ist immer bemüht, eure Wünsche einzubeziehen, aber wir hoffen, dass ihr Verständnis dafür habt, dass wir im Moment nur schwer an diesem Aspekt arbeiten können.

    Das bevorstehende Grafik-Update wird es uns vielleicht erlauben, unsere Designs neu wiederzugeben, also werden wir uns basierend auf eurem Feedback neuen Herausforderungen stellen.

    Was erwartet euch in Patch 6.25

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    (00:37:25)

    Die Veröffentlichung von Patch 6.25 ist für Dienstag, den 18. Oktober geplant. Es wird sich dabei um ein recht umfangreiches Update handeln. Im Stream haben wir das neue Gebiet und die Ausrüstung gezeigt, die durch die Stammesaufträge der Omikron verfügbar sein werden.

    Erweiterung des nordamerikanischen Datenzentrums

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    (00:40:09)

    Die Erweiterung des nordamerikanischen Datenzentrums wird mit Patch 6.28 stattfinden, der für Dienstag, den 1. November geplant ist. Wir haben außerdem die Namen der neuen Datenzentren und Welten enthüllt. In der ersten Phase der Erweiterung werden vier neue Welten hinzugefügt. Weitere folgen vor der Veröffentlichung von 7.0.

    Beachtet bitte, dass die Wartungsarbeiten am 1. November 24 Stunden andauern könnten. Wir werden dazu auch noch eine offizielle Ankündigung veröffentlichen, aber wir wollten euch bereits jetzt vorwarnen.

    Das Losverfahren zum Erwerb von Grundstücken beginnt am Freitag, den 4. November. Weitere Informationen werden zu einem späteren Zeitpunkt auf dem Lodestone veröffentlicht.

    Wir arbeiten außerdem daran, mehr Grundstücke auf allen Welten hinzuzufügen. Wir sind uns noch nicht sicher, zu welchem Patch diese verfügbar sein werden, aber unser Ziel ist es, sie so bald wie möglich hinzuzufügen. Die Firma hat bereits weitere Investitionen in die übergreifende Infrastruktur des Spiels für die nächsten vier Jahre genehmigt. Wir geben also weiterhin unser Bestes, um euer Spielerlebnis zu verbessern.
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  3. #3
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    Ein Einblick in die Arbeit des Szenarioteams

    (00:44:40)

    In der zweiten Hälfte der Übertragung haben wir uns mit Lead Szenarioschreiber Daichi Hiroi sowie Senior Szenarioschreibern Natsuko Ishikawa und Banri Oda unterhalten, um zu zeigen, wie das FFXIV-Szenarioteam arbeitet und wie sie die Handlungen für die Rollenaufträge entwickelt haben.

    Die Arbeit des Szenarioteams beinhaltet nicht nur das Schreiben von Texten; ihr Prozess beginnt mit dem grundlegenden Design der Spielerfahrung unserer Krieger des Lichts. Außerdem gibt es bestimmte Aufgaben, die den Mitgliedern ihres Lore-Teams zufallen, wie etwa Textaufsicht, Namensgebung und die Erstellung von Lore.

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    Die Entstehung der Rollenaufträge

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    (00:58:48)

    Am Beispiel der Rollenaufträge aus Shadowbringers sind wir den Prozess der Erschaffung eines Szenarios durchgegangen.

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    Der Designprozess eines Szenarios kann in fünf Stufen unterteilt werden.
    1. Konzeptualisierung
    2. Ideensammlung
    3. Bestimmung von Designvorgaben
    4. Schreiben, schreiben, schreiben!
    5. Implementierung

    1. Konzeptualisierung

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    (00:59:34)

    Die Grundidee der Jobaufträge, an denen das Szenarioteam in der Vergangenheit gearbeitet hatte, war, bestimmte Jobs in den Vordergrund zu stellen und gleichzeitig Spieler dazu zu animieren, auch andere Jobs aufzustufen. Diese Herangehensweise wurde jedoch überdacht, als abgewogen wurde, wie Jobaufträge in 5.0 implementiert werden sollten.

    Das Event-Team hatte das Gefühl, dass die Handlungen aller Jobaufträge im Grunde schon in 4.0 aufgelöst worden waren, und diese Meinung wurde auch im Szenario-Meeting besprochen. Daher brachte das Szenarioteam die Idee vor, neue Handlungen zu entwickeln, die den Motivationszweck der Jobaufträge fortsetzen würden. Dieses Konzept wurde im Anschluss Yoshida vorgestellt.

    In der Präsentation schlug das Team vor, dass die neuen Aufträge sich auf die Krieger der Dunkelheit konzentrieren sollten, da es im Hauptszenario nicht genug Raum gab, ihre Geschichten zu erzählen. Diese Geschichten auf Rollenaufträge zu verlegen wurde als eine ausgezeichnete Idee befunden und das Szenarioteam erhielt sofort die Bewilligung, zur Ideensammelphase überzugehen.

    Zu diesem Zeitpunkt waren Yoshidas Anweisungen, Spieler vor Abschluss des Hauptszenarios mit jobspezifischer Ausrüstung auszustatten, damit sie die Kleidung traditioneller FINAL FANTASY-Jobs im finalen Kampf tragen konnten.

    2. Ideensammlung

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    Der Prozess der Entwicklung des Hauptszenarios beinhaltet ein Meeting, in dem der Kurs der bevorstehenden Handlung bestimmt wird.

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    Nachdem das Team Ideen gesammelt hatte, wurden diese im Meeting vorgetragen. Eine Idee, die besonderen Anklang fand, war Herrn Odas Vorschlag, die Ästhetik der Ark Angels aus FFXI zu nutzen, um aus den Kriegern der Dunkelheit Sündenvertilger zu machen.

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    Die Idee rührte daher, dass das Design gänzlich neuer Bosse – selbst für Rollenaufträge – unrealistisch war, da das FFXIV-Team durch die zeitgleiche Arbeit an den Bossen fürs Hauptszenario ohnehin schon mit niedriger Entwicklungsbandbreite agierte. Der Vorschlag passte zu den Ansprüchen von Rollenaufträgen, die fesselnde sowie vielseitige Feinde für jede Rolle erfordern, ganz zu schweigen davon, dass die bleiche Haut und schwarze Ausrüstung der Ark Angels thematisch perfekt passten und auch entwicklungstechnisch realisierbar waren.

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    In Bezug auf Yoshidas Auftrag, Spieler im finalen Kampf jobspezifische Ausrüstung tragen zu lassen, wurden die letzten Rollenaufträge auf Stufe 79 verfügbar gemacht und Kontrollpunkte im Hauptszenario kreiert, um sicherzustellen, dass Spieler die Ausrüstung erhalten würden, bevor sie weiterspielen.
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  4. #4
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    3. Bestimmung von Designvorgaben

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    (01:09:30)

    Bevor wir die Designvorgaben erläutert haben, sind wir zunächst die Struktur des Event-Teams durchgegangen.

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    Das Event-Team setzt sich aus drei Teams zusammen.

    1. Szenario-Team
    Dieses Team ist für Auftragszenarios verantwortlich. Was das Hauptszenario betrifft, arbeiten zurzeit viele Mitarbeiter der Szenarioplanung fleißig unter der Aufsicht von Mitgliedern, die zuvor das Hauptszenario entwickelt hatten. Herr Oda und seine Lore-Mitarbeiter sind ebenfalls Teil dieses Teams.

    2. Implementierungs-Team
    Dieses Team entwirft das Szenario in Form von Aufträgen und implementiert diese. Ihre Arbeit beinhaltet mehr als nur das Einfügen von Text; einen großen Teil nehmen auch Entscheidungen über das individuelle Verhalten angesprochener NPCs ein, wie zum Beispiel ihre Gesten beim Sprechen oder die Richtung, in die sie nach der Unterhaltung laufen sollen, etc.

    3. Globales Team
    Dieses Team wurde erst kürzlich zum Event-Team hinzugefügt; ihr kennt es wahrscheinlich besser als das Lokalisierungsteam. Neben der Produktion neuer Übersetzungen passen sie auch bestimmte Aspekte von Texten an, um sie für die Spieler in verschiedenen Regionen geläufiger zu gestalten.

    In der Entwicklung der Rollenaufträge entsendeten die Szenario- und Implementierungs-Teams je ein Mitglied, die dann zusammen die Designvorgaben erarbeiteten.

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    Die beteiligten Mitglieder, einschließlich der Designer, setzten sich in der ersten Phase zusammen, um die Design-Details für Aufträge zu diskutieren. Dies beinhaltet die Anzahl an Aufträgen, Videosequenzen and Kampfinhalten sowie die Auftragsstufe und weitere Faktoren, die in einem Design-Dokument gesammelt wurden.
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    Neben den Vorgaben beschäftigte sich das Szenario-Team außerdem mit der Frage, wie sie die Geschichte der Krieger der Dunkelheit erzählen sollten.

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    Da sich die Handlung von FFXIV um die Krieger des Lichts dreht, war es eine Herausforderung für das Team, Spielern die Abenteuer der Krieger der Dunkelheit näherzubringen, die sich vor einhundert Jahren ereignet hatten. Teile ihrer Abenteuer konnten durch das Echo gezeigt werden, aber das Team hatte noch keine Lösung dafür, wie man den Rest ihrer Geschichte erzählen könnte.

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    An diesem Punkt entstand die Idee, die Rollenspiel-Funktion zu nutzen, sodass Spieler die Abenteuer der Krieger der Dunkelheit selbst erleben konnten.

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    Gleichzeitig stellte das Team die Krieger der Dunkelheit je nach Szene im Rollenauftrag in unterschiedlicher Ausrüstung dar, was einen visuellen Maßstab für den Fortschritt im Abenteuer schuf.

    Das Entwicklerteam hat einen Zeitverlauf, der von Herrn Oda und dem verantwortlichen Entwickler erstellt wurde und Details wie die Art der Ausrüstung, die sie hatten, sowie die Mitgliederzahl ihrer Gruppe definiert. Diese Details werden auf einer besonderen Seite im dritten Lore-Buch enthüllt werden.

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    Es gab noch eine weitere Sache, die das Szenario-Team nutzte, um Spieler zu motivieren, alle Rollenaufträge auszuprobieren.

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    Sie versteckten mehrere Rätsel im Verlauf der Rollenaufträge und bereiteten einen finalen Auftrag vor, in dem die Wahrheit offengelegt werden würde.

    4. Schreiben, schreiben, schreiben!

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    (01:20:42)

    Der Prozess, ein Szenario für ein Spiel zu schreiben, beginnt mit verschiedenen Vorbereitungen, wie zum Beispiel der Bestimmung der notwendigen Mittel in der Entwicklung und der gewünschten Erfahrung.

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    Üblicherweise wird der Autor für einen bestimmten Auftrag aus einer Gruppe von Freiwilligen ausgewählt. Die Entscheidung basiert dann schlussendlich auf der momentanen Eignung und Auslastung eines jeden Kandidaten.

    Jedoch zögerten alle, sich fürs Schreiben der Heiler-Rollenaufträge zu melden; laut den Lore-Details trug Lamimi – entgegen der Zwergentradition – keinen Helm. Letzten Endes übernahm Herr Oda selbst das Schreiben der Heiler-Rollenaufträge.
    Dass der Auftragskampf einen Helm verwendet, war eine seiner Ideen, die er sofort mit Herrn Nakagawa (vom Kampf-Team) abstimmte, um zu prüfen, ob es realisierbar war, bevor er den Rest der Handlung schrieb.

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    Alle im Team haben ihre eigene Schreibroutine, aber jeder durchläuft mehrere Prüfphasen während des Aufbaus der Handlung, der Videosequenz-Planung und dem Schreiben der Auftragstexte.

    Das Team begann während der ersten Phase, Meetings zur Handlung abzuhalten, wo alle Entwürfe in der Gruppe geprüft wurden, da das Ziel ist, einen konsistenten Erzählstil aufrechtzuerhalten, anstatt die Eigenheiten eines jeden Schreibers zu betonen.
    Ein weiterer Zweck dieser Meetings ist es, durch die Beurteilung in der Gruppe die allgemeine Schreiberfahrung des Teams zu entwickeln.

    Die Autoren nutzen dann die erhaltene Kritik, um eine detaillierte Handlung aufzubauen, die wiederum den Szenario-Leads und Lore-Mitgliedern zugeschickt wird.
    Nach ihrer Zustimmung ist der nächste Schritt das Erstellen eines textbasierten Konzepts für Videosequenzen, da das FFXIV-Team and solchen noch vor den eigentlichen Auftragstexten arbeitet.

    Sobald der Auftragstext entworfen ist, wird ein Meeting zur Durchsicht abgehalten, damit der Text in Zusammenarbeit mit Yoshida sowie den Szenario-Leads und Lore-Mitgliedern fertiggestellt werden kann. Damit ist die Schreibphase abgeschlossen und der nächste Schritt beginnt.

    5. Implementierung

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    (01:29:39)

    Hier haben wir die allgemeine Rolle des Szenario-Teams während dieser Phase zusammengefasst, da an diesem Punkt stark mit anderen Teams zusammengearbeitet wird.

    Zunächst arrangiert das Implementierungs-Team Auftragskämpfe, -videosequenzen und -texte, sodass sie ins Spiel implementiert werden können.
    Zeitgleich arbeitet das globale Team an seinen Lokalisierungen, die im Anschluss für eine Ethikprüfung ans Team für die firmeninterne Qualitätssicherung (QS) weitergeleitet werden.

    Das gesamte Szenario-Team, inklusive der für alle Aufträge verantwortlichen Mitarbeiter, überprüfen die Spielweise und nehmen letzte Anpassungen vor.
    Nach der abschließenden Prüfung Yoshidas als Produzent und Direktor, bei der jegliche verbleibende Korrekturen vollzogen werden können, folgt eine finale Prüfung ...

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    ... und die Rollenaufträge sind endlich abgeschlossen!
    (0)

  5. #5
    Community Rep Anatholecs's Avatar
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    Pandæmonium - Abyssos

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    (01:32:11)

    Zu guter Letzt haben wir das Szenario der laufenden Pandæmonium-Raid-Serie erklärt.

    Unser Ziel hierbei war, Lahabreas Persönlichkeit und Geschichte auszuarbeiten, so wie wir es schon mit seinen unzersplitterten Ascian-Gefährten getan hatten. Daher wählten wir das Thema „Familie“ und setzten uns den Vorsatz, zu enthüllen, was für ein Mensch er aus öffentlicher und privater Sicht war.
    Dieses Thema mit dem Szenario zu verbinden, erwies sich als extrem schwieriges Unterfangen, aber es wird auch weiterhin unser Fokus sein, während wir Lahabreas Charakter in der zukünftigen Handlung weiter vertiefen.

    Bosskämpfe werden unter Einbezug des Spielinhalts-Teams bestimmt.

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    (01:35:25)

    Wenn das Spielinhalts-Team einen Boss entwirft, stellt das Szenario-Team zuweilen genaue Lore-Details für den Boss bereit; in anderen Fällen liefern sie nur bestimmte Kriterien und überlassen die übrige Ideensammlung dem Kampfinhalts-Team.

    In Pandæmonium - Asphodelos wurden der Zweite Kreis und der Dritte Kreis basierend auf Ideen des Kampfinhalts-Teams designt. Ihre Ideen für den Boss des Dritten Kreises hatten Bezug zu Lahabreas Lore, welches mit in den Kampfinhalt einbezogen wurde.

    Im Fall des Bosses im Vierten Kreis kamen nur bestimmte Teile vom Szenario-Team; jedoch fand die Brille irgendwie ihren Weg in die Designvorgaben, als das Kampfinhalts-Team die visuelle Gestaltung in Auftrag gab.

    Nachdem diese Ideen von Yoshida bewilligt wurden, werden die Mechaniken und Designs fertiggestellt und anschließend Illustrationen in Auftrag gegeben. Verschiedene Mitglieder des Art-Teams entwerfen jeweils mehrere Ideen, die vom Szenario-Team, vom Kampfinhalts-Team und von Yoshida geprüft werden, um zu bestimmen, welcher Künstler den Auftrag übernehmen wird.

    Die Geschichte des Pandæmoniums ist noch nicht abgeschlossen, und eine Person, über die wir noch nicht viel erfahren haben, wird auf Lahabrea und den Rest der Gruppe treffen. Unser Ziel ist es, dass ihr euch mit den Charakteren emotional identifizieren könnt, also hoffen wir, ihr freut euch auf die bevorstehende Handlung!

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