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    Factors Affecting Test Data From Abyssos Savage Delay

    Dear Respected Forum Master / Webmaster,

    If this is not the right forum to discuss high-end content, I must apologize, but I did not see a more suited forum when writing this post. Please move this thread if that is the case.

    Would you please kindly forward this letter to Yoshi-P and the content cycle management team?

    Thank you very much for your help.

    Sincerely,
    Aurelle

    --------------------------------

    Dear Yoshi-P and the FFXIV development team,

    First, I must commend you for testing out the delay of Savage Raids from their Normal Raid counterparts with the release of Abyssos Savage. As you have said in a Live Letter, this is a highly requested change but also one that could have major impacts on core content. The care you are taking to test out this change before committing is much appreciated.

    I must also commend you for seeking feedback on this test run, both in your announcement before the tier and in the Live Letter during the 14 Hour Broadcast. In the spirit of providing that feedback, I would like to draw your attention to various factors affecting the test data that you have been collecting and analyzing, so that you may better interpret the data. (For clarity's sake, some of these factors deserve lengthy description.)

    1) Combat-focused players of all skill levels have entered Abyssos with lower purchasing power than other tiers, affecting their ability to afford raid consumables and crafted gear. This is because Asphodelos did not use Allagan Tomestone of Aphorism materials in its potions (or any other consumables), so players generating Aphorism beyond their own gearing needs had no way to generate value from it except selling crafted gear materials - which have very low demand outside patch launches, tanking the trade value of Aphorism to nearly nothing for most of the tier. I heartily welcome the return of uncapped Allagan Tomestone materials to potion recipes with Abyssos, and hope that future tiers remain this way to provide purchasing power to combat-focused players.

    2) Due to changes in job balance, many of which you have acknowledged with numerical adjustments or statements in the latest Live Letter, raiders have felt unusually pressured to switch jobs in order to best help their party. Some players did so out of their own awareness of different jobs' performance, others were asked to switch by their statics, and still others found their intended jobs locked out of parties in Party Finder. (As Raid Finder is effectively not used outside JP Data Centers, being locked out of Party Finder parties on other Data Centers means not getting to raid, to players without statics.)

    This resulted in players first getting gear - crafted, tome, Extreme, ... - for the job they had initially intended to play, and then having to re-gear on a different job. Some of these players also bought food and potions before swapping. While this situation sells more crafted gear and raid supplies in the short term, it is highly unpleasant for raiders and discourages them from playing in the long term. Even as a crafter, we want happy customers who are enjoying their purchases and likely to come back in future, not disappointed customers and purchases sitting unused. Likewise, players who choose to be self-sufficient want to make use of the items they so carefully gathered and crafted, not have them sitting unused after a job swap.

    I am sure you are working very hard on job balance and do not want this situation to repeat in future tiers. Accordingly, much of the demand for crafted items created by job swapping would also not be present in future tiers.

    3) Between job balance concerns, character KOs stemming from increased mitigation requirements, and worries about the DPS requirements of Abyssos: The Eighth Circle (Savage), Party Finder recruiters have demanded unusually high item levels to enter their parties. This has pressured raiders first to buy crafted gear and then to commit even more heavily to one job than usual.

    As early as the first day of Abyssos Savage, many Fifth Circle (Savage) (P5S) learning parties on Aether were going up with a minimum item level of 610. This meant that raiders who would not normally buy crafted gear, intending to progress at a slower pace, had to either pay up or face a significantly smaller party selection just to enter the tier at all. The additional week of Normal Raid and Allagan Tomestone gear helped, but did not prevent raiders from having to buy crafted gear they would rather avoid and contend with difficult substats.

    And beyond that, item level expectations have only continued to rise, even after the adjustments to Eighth Circle (Savage) (P8S). As soon as the fourth week hit, P8S learning parties on Aether began going up with a minimum item level of 620, which was literally unattainable at the time without winning Savage drops.

    (A player who had not yet cleared P8S had access to a Storm's Crown (Extreme) weapon, at most 5 Lunar Envoy pieces from 5 weeks of Allagan Tomestones of Causality, and at most 4 books each from the prior floors. Generously assuming that they cleared Seventh Circle (Savage) (P7S) on the first week of the tier, this would allow them to buy an augment from P7S and a piece from each preceding floor. An item level 615 Extreme weapon, an item level 630 augmented Lunar Envoy piece, 4 item level 620 unaugmented Lunar Envoy pieces, 2 item level 630 Abyssos pieces, and the remaining slots filled with item level 610 Rinascita or Purgatory gear, makes... an item level 619 gearset.)

    (And that's after forcing the player to give up the flexibility of books to complete their intended gearset. A player who was saving their books would be at item level 615.)

    It is disheartening and frustrating to be locked out of parties purely due to luck, despite one's own diligence and commitment in gearing. This has surely affected the pace of player progression even aside from the purchase of crafted items.

    4) The simultaneous release of Island Sanctuary with Abyssos Normal drew many players to spend their playtime on Island Sanctuary instead of other content. Island Sanctuary has been quite successful and enjoyable, and as new entirely noncombat content it particularly appeals to players who enjoy discovery, exploration, gathering, systems optimization... precisely the players who normally do the crafting and gathering to supply a new raid tier!

    This means that fewer players have wanted to craft and/or gather for Abyssos Savage than previous tiers, making the crafted gear and raid consumables more expensive. As it would be a massive imposition on development resources to expect a release on the scale of Island Sanctuary with every new raid tier, we cannot realistically expect this situation to hold for future tiers either.

    5) Unfortunately, many players who did want to craft and/or gather for Abyssos Savage have been deterred by the unexpected stat requirements and breakpoints throwing off players' materia meld plans, particularly with (but not limited to) Disciple of the Land stats. While it is understandable that some adjustments to the usage of DoL stats have occurred with the removal of HQ gathered items, players were nevertheless impacted.

    Normally - outside of gathering for expansion launch raid tiers - a player aiming to craft and/or gather for a new raid tier has a choice for each of their crafting and gathering gearsets: they can either
    • meld materia before the nodes and recipes are released, thus being ready immediately and taking advantage of cheaper materia prices, but having to predict what the stat requirements will be; or
    • meld materia once the nodes and recipes are released, delaying their readiness to craft / gather and paying peak prices for materia, in exchange for using known requirements as the basis for the meld choices.

    Many players, ranging from those with tight gil and time budgets to those who desire immediate readiness to provide the best customer service for raiders, normally choose the former option and meld in advance. This substantially blunts the peaks of materia demand, reducing prices for those who choose the latter option and meld at the start of the raid tier. Thus, all players who aim to craft and/or gather for the raid tier benefit.

    But this only works out if the players' predictions match up with the stat requirements that are released into the game. With Abyssos Savage, that's not what happened. So all those players that melded in advance were faced with an unpleasant choice: they could either
    • try to make things work with the melds they had, getting worse results for their time and possibly being unable to meet their production targets (for example, supplying their own static with raid food and potions despite limited playtime due to Earth considerations);
    • redo their melds to match the stat requirements - facing materia prices even higher than the peak they had intended to avoid, as players choosing this option raised demand beyond that expected from players who planned to meld at the start of the tier; or
    • give up on crafting and/or gathering for the tier, treating their gear investment as a loss.

    Further, players who waited to meld (or to decide if they would invest in crafting and/or gathering for the tier) were also faced with these higher materia prices than normal, which also deterred them from melding heavily or at all.

    (Why is farming the materia via scrip or spiritbonding not an option considered here? Because it takes too long for most players to be ready for their own raiding / while demand is still high - materia farming is largely a pre-patch activity.)

    Every player who tried to make the melds they had work, who didn't meld as heavily, or gave up on crafting and/or gathering for the tier means decreased production capacity with which to supply raiders. (Even if the weaker gear can still complete the crafts or gather the items, doing so requires more time, either directly in longer rotations / lower gathering yields or indirectly in consumables and HQ items. And time is the ultimate limited resource for a player.) So what compensates for the loss of production capacity?

    Some of the lost production capacity resulted in higher prices, leading raiders to go without the supplies they wanted. This leads to frustrated raiders, and is obviously undesirable. The rest of the lost production capacity was taken up by others crafting and gathering more to fill the gaps. But who does this?

    The bulk of players who want to supply a raid tier by crafting and/or gathering are aiming for middling or light melds and have limited gil - they can't make up the production, they're the ones who lost capacity! Wealthier players who remelded (or did their initial melds after the recipes were released despite the higher prices) didn't lose production capacity, but they still only have so much time and that limits how much they can increase their production.

    Instead, most of the production increase - and therefore market share - was taken up by bots, who aren't limited on time because they don't require player input. Not only is this losing out on player satisfaction of producing goods that others want to buy, it is also a loss of subscription revenue from frustrated players.

    A dedicated gathering bot pays only one subscription to run continuously, far more often than any player can. A non-dedicated gathering bot, run by an existing player whenever they are AFK, pays no additional subscription fee to run almost continuously. A dedicated crafting bot pays two subscriptions to run continuously - one for the crafter character, and one for eight "mules" who share a Free Company (FC) with the crafter character and use the FC chest to pick up and sell the crafted items. A non-dedicated crafter bot, in the same manner as a non-dedicated gathering bot, only pays one additional subscription fee (for the "mules") to run almost continuously and still have continuous price updating.

    Even considering a dedicated crafting bot paying for the maximum of additional retainers on both subscriptions, the bot pays less in subscription revenue than 5 normal players. And such a bot drives off far more than 5 normal players - each one has access to 90 retainers and checks 80 of them continuously, enough to lock up every major raid consumable market and gear piece market on the entire server. (Each raid tier only has 4 frequently used potions, 4-8 relevant foods, 19 weapons, 1 shield, 35 armor pieces, and 25 accessories. That means a maximum of 92 final product markets for the tier, and a crafting bot has 1600 retainer sale slots continuously checked.)

    Likewise, gathering bots drive off far more than one player each. Not being constrained by time means that bot owners are willing to undercut prices to the point that rule-abiding players simply can't compete; the rule-abiding players give up and often stop playing instead. And as soon as the bots have driven off their competition in any given market, they raise prices immensely, so this is not a service to raiders either!

    So the result here is that no one is happy - not crafters, gatherers, raiders, or the bottom line.

    6) In regards to the Rinascita gear, players' production capacity has effectively been further lowered by the changes to gathering nodes and intermediate material recipes. The new nodes' tuning, considering breakpoints and node bonuses, results in a player getting roughly 25% less raw material for their time compared to previous tiers, even for a player that did take the gil hit and meld to the same standard for Abyssos as for previous tiers. Meanwhile, the intermediate crafts require 5 of the gathered material rather than 4, which is a 25% increase in requirements.

    Combining these two changes, a player with limited time to gather produces 1 intermediate material for Rinascita in the same time that they would have produced 1.5625 intermediate materials for a previous tier. This is more than a 50% increase in the gathering time required to produce a fixed amount of gear, whether that's a single set for personal use or a large order for a static.

    And again, those numbers assume a player who took the surprise gathering requirements in stride and spent more gil instead of accepting weaker melds. Everyone feels the material shortage... except the bots, who simply shift their time ratio and keep going with no player presence.

    7) The vast majority of players who want to sell raid supplies or materials for those supplies rely on the rush of a new tier being released alongside the new recipes. It is very difficult to pay off melding one's crafting and gathering gear without being present for the higher prices produced by immediate demand - and taking a loss on a gearset drives players away from crafting and gathering, both by feeling bad and by making it harder to afford gearing up for future tiers. Even without bots this is difficult, and the bots only make it worse.

    Further, highly skilled crafters rely on preorder crafting as the one place where their skill is valued, and preorders are only placed for items that are not available until the content to use them in is also available. (Expert crafts have tried to provide an alternate form of value for crafting skill, but even where they succeed in testing skill, they have not done so to the extent that the highest level of preorder crafting does. More on this later.) It would be wonderful if meaningful rewards for crafting and gathering skill were not limited to a single day of each raid tier, but that is simply not currently the case.

    And aside from that, some players just plain find the rush fun. No other MMO can boast of commission crafting and gathering without being beholden to the corporation structure of EVE Online, commission work is its own sort of thrill, and the time-sensitive nature of a rush period is often part of that.

    By releasing the new crafted recipes before Abyssos Savage, all of that was swept away. Players of all skill levels were disappointed by not getting the rush period they'd been looking forward to and planning for - including melding for - over the last several months. And I doubt you intended this, but the English-speaking playerbase found out via an interview, rather than via the official announcement that you were testing delaying Savage Raids from their Normal Raid counterparts. Many of us found out not even via the interview itself or a community translation, but buried deep in the Reddit comments on the interview. It made players who enjoy selling crafted and gathered items feel overlooked and unwanted, therefore less likely to play at all.

    (What about the Water Otter Fountain crafts? They are a commendable attempt to provide value to crafting skill outside of the raiding system, and in particular to ensure that highly skilled crafters are paid for that skill. I applaud their creation, I personally enjoy doing the crafts, and I would like to see more exploration of such ideas so that skilled crafters are not relying on a once-a-raid-tier event. I've already made at least a dozen complete Water Otter Fountains, and I plan to make more. However, a working in-game macro for the Water Otter Fountain crafts went public less than a week into patch 6.2, well before most potential buyers reached Island Sanctuary rank 9 to use them, so they ultimately failed to be a market for skilled crafters. The release of the macro just before the release of Abyssos Savage was an unfortunate and disappointing timing, reminding skilled crafters that Savage was starting without anything for them.)

    8) Finally, players of all skill levels consider both Normal Raid and crafted gear for glamour purposes. The unprecedented effects of the Abyssos/Purgatory gear have made them highly desirable as glamour to some players, but overly flashy to others - as you said, now you are getting requests to turn gear effects off! Meanwhile, yet other players greatly appreciate the detailing and /visor options on much of the Rinascita gear. Perhaps this has drawn more players to the Normal Raids, perhaps to buying crafted gear.

    When it comes to letting players enjoy the Normal Raids and their story, delaying Abyssos Savage has clearly been a success. But when it comes to the economy behind raiding, these many and conflicting factors make it incredibly difficult to apply the test data to future tiers. Therefore, I am forced to recommend another test run for the patch 6.4 raid tier, with the crafted gear and consumables released simultaneously with Savage. (Patch 7.2 would be far too long to wait for a repeated test, and the patch 7.0 raid tier will naturally be delayed by waiting for players to complete a large block of MSQ.) Returning players would still be able to use the Normal Raid gear and the newly uncapped Allagan Tomestones to enter the new Extreme Trial. Further, all combat-focused players would have a week to farm Allagan Tomestones for purchasing power before the Savage launch, thus not being pressured to save up beforehand and forgo combat power in the preceding tier.

    (What of planning around the substats of crafted gear in advance? Players do fine without this ability for every expansion launch's raid tier, but if it is desired, the crafted gear could simply be shown on the Lodestone's item database along with the release of the Normal Raids.)

    The fewer nonstandard influences on the raid tier, the better a test will be and the easier it will be to interpret the data. If I may make a suggestion, one way to prevent factor 5) from recurring would be "declaring" the expected stats for the patch 6.4 raid tier, via cosmetic crafts and their materials released in patch 6.3 or patch 6.40. We have already had this happen in Eden's Promise for crafters, as in patch 5.31, the Grade 3 Artisanal crafts from the Ishgardian Restoration showed players the Craftsmanship and Control requirements for the Exarchic gear and raid supplies for Eden's Promise ahead of the tier's patch 5.40 release. This took the guesswork out of melding in advance for crafters, and the same could be done for gatherers.

    Thank you for all your hard work as developers, and I hope you are all enjoying the game as players as well. I look forward to your reply, whether in writing or in future game updates.

    Sincerely,
    Aurelle

    --------------------------------

    I must humbly confess that I do not speak Japanese; for your convenience I have attempted to translate the above letter via Google Translate. Please pardon any mistakes so generated.

    私は日本語を話さないことを謙虚に告白しなければなりません。あなたの便宜のために、私はGoogle翻訳を介して上記の手紙を翻訳しようとしました。 そのように生成された間違いを許してください。

    Yoshi-P様、FFXIV開発チームの皆様、

    まず、Abyssos Savage のリリースにより、Savage Raid の遅延を通常の Raid からテストしたことを称賛しなければなりません。ライブ レターで述べたように、これは非常に要望の多い変更ですが、コア コンテンツに大きな影響を与える可能性がある変更でもあります。コミットする前にこの変更をテストするためにあなたが取っている注意に感謝します。

    また、ティアの前のアナウンスと 14 時間ブロードキャスト中のライブ レターの両方で、このテスト ランに関するフィードバックを求めたことを称賛しなければなりません。そのフィードバックを提供する精神で、データをより適切に解釈できるように、収集および分析してきたテスト データに影響を与えるさまざまな要因に注意を向けたいと思います。 (明確にするために、これらの要因のいくつかは長い説明に値します。)

    1) あらゆるスキル レベルの戦闘重視のプレイヤーは、他の層よりも低い購買力でアビソスに参入しており、レイドの消耗品やクラフトされた装備を購入する能力に影響を与えています。これは、アスフォデロスがポーション(またはその他の消耗品)にアフォリズムのアラガントームストーンの素材を使用しなかったためです。そのため、自分のギアのニーズを超えてアフォリズムを生成したプレイヤーは、クラフトされたギア素材を販売する以外に価値を生み出す方法がありませんでした。パッチのリリース以外では、格言の取引価値はほとんどの層でほぼゼロになります。アビソスのポーションレシピに、上限のないアラガントームストーンの材料が戻ってくることを心から歓迎します。また、将来のティアがこの方法で維持され、戦闘重視のプレイヤーに購買力を提供できることを願っています。

    2) ジョブ バランスの変化により、その多くは最新のライブ レターの数値調整または声明で認められていますが、レイダーはパーティーを最大限に支援するためにジョブを切り替えるという異常なプレッシャーを感じています。一部のプレイヤーは、さまざまなジョブのパフォーマンスを自分自身で認識していたため、他のプレイヤーは統計によって切り替えるように求められ、さらに他のプレイヤーは、意図したジョブがパーティ ファインダーのパーティから締め出されていることに気付きました。 (Raid Finder は JP データ センター以外では実質的に使用されないため、他のデータ センターの Party Finder パーティから締め出されるということは、レイドに参加できないことを意味し、スタティックのないプレイヤーにとっては.)

    これにより、プレイヤーは最初にプレイする予定だったジョブのためにクラフト、トメ、エクストリームなどのギアを最初に取得し、次に別のジョブでギアを再設定する必要がありました。これらのプレイヤーの中には、交換する前に食料やポーションを購入した人もいます。この状況は、短期的にはクラフトされたギアやレイドの供給品をより多く販売しますが、レイダーにとっては非常に不快であり、長期的にはプレイすることを思いとどまらせます.クラフターとしても、私たちは購入を楽しんで将来戻ってくる可能性が高い 幸せな 顧客を望んでいます。同様に、自給自足を選択したプレイヤーは、転職後に未使用のまま放置されるのではなく、慎重に収集して作成したアイテムを利用したいと考えています。

    あなたは仕事のバランスをとるために非常に懸命に取り組んでおり、この状況が将来の層で繰り返されることを望んでいないと確信しています.したがって、ジョブスワップによって作成されたクラフトアイテムの需要の多くは、将来の層にも存在しません.

    3) ジョブバランスの懸念、緩和要件の増加に起因するキャラクターの KO、および Abyssos: The Eighth Circle (Savage) の DPS 要件に関する懸念の間で、Party Finder の採用担当者は、パーティーに参加するために異常に高いアイテムレベルを要求しています。これにより、レイダーは最初に細工された装備を購入し、次に通常よりも 1 つの仕事にさらに熱心に取り組むよう圧力をかけられました。

    Abyssos Savage の初日 という早い時期に、多くのフィフス サークル (サベージ) (P5S) 学習パーティがオードで最低アイテム レベル 610 で上昇していました。これは、通常は購入しないレイダーがより遅いペースで進行することを意図して作成されたギアは、まったくティアに入るために、お金を払うか、大幅に少ないパーティーの選択に直面する必要がありました.ノーマルレイドとアラガントームストーン装備の追加の週は助けになりましたが、レイダーが難しいサブステータスと戦うことを避けて戦うクラフト装備を購入する必要がなくなるわけではありませんでした.

    さらに、エイス サークル (サベージ) (P8S) の調整後も、アイテム レベルの期待値は上昇し続けています。第 4 週が始まるとすぐに、Aether の P8S ラーニング パーティーは最小アイテム レベル 620 で上昇し始めました。これは、サベージ ドロップを獲得しなければ、当時 文字通り到達不可能 でした。

    (P8S をまだクリアしていないプレイヤーは、ストームズ クラウン (エクストリーム) 武器、5 週間分のアラガン トームストーン オブ 因果関係から最大 5 個のルナー エンボイのピース、および前のフロアから最大 4 本の本にアクセスできました。ティアの最初の週にセブンス サークル (サベージ) (P7S) をクリアすると、P7S からオーグメントを購入し、前の各フロアからピースを購入できるようになります. アイテム レベル 615 エクストリーム ウェポン、アイテム レベル 630 オーグメント ルナ エンボイ ピース、アイテム レベル 620 の強化されていないルナ エンボイのピース 4 つ、アイテム レベル 630 のアビソスのピース 2 つ、残りのスロットにアイテム レベル 610 のリナシタまたはパーガトリー ギアを入れると、アイテム レベル 619 のギアセットになります。)

    (そして、それはで、意図したギアセットを完成させるために本の柔軟性を放棄することをプレイヤーに強いた.本を保存していたプレイヤーは、アイテムレベル615になる.)

    自分自身の勤勉さとギアリングへのコミットメントにもかかわらず、純粋に運が原因でパーティーから締め出されるのは、がっかりし、イライラします。これは、作成されたアイテムの購入を除いても、プレイヤーの進歩のペースに確実に影響を与えています.

    4) アイランド サンクチュアリとアビソス ノーマルの同時リリースにより、多くのプレイヤーが他のコンテンツではなくアイランド サンクチュアリに時間を費やすようになりました。 Island Sanctuary は非常に成功し、楽しいものでした。完全に非戦闘の新しいコンテンツとして、発見、探索、収集、システムの最適化を楽しむプレイヤーに特に魅力的です...まさに、新しいレイド ティアを提供するために通常はクラフトと収集を行うプレイヤーです!

    これは、以前の層よりもアビソスサベージを作成したり収集したりするプレイヤーが少なくなり、作成されたギアとレイド消耗品がより高価になったことを意味します. 新しいレイドティアごとにアイランドサンクチュアリの規模でのリリースを期待することは、開発リソースに大きな負荷をかけることになるため、この状況が将来のティアでも維持されることを現実的に期待することはできません.

    5) 残念ながら、Abyssos Savage の作成や収集をしたかった多くのプレイヤーは、予想外の統計要件とプレイヤーのマテリア メルド プランを破棄するブレークポイントによって思いとどまっていました。 ) 土地の統計の弟子。 HQ の収集アイテムの削除に伴い、DoL 統計の使用にいくつかの調整が加えられたことは理解できますが、それでもプレイヤーは影響を受けました。

    通常、拡張ローンチ レイド ティアのための収集以外に、新しいレイド ティアのためにクラフトおよび/または収集を目指すプレイヤーは、クラフトおよび収集ギアセットごとに選択肢があります。
    • ノードとレシピがリリースされる前にマテリアを融合させます。したがって、すぐに準備が整い、マテリアの価格が安くなりますが、統計要件がどうなるかを予測する必要があります。また
    • マテリアを結合 一度 ノードとレシピがリリースされると、マテリアをクラフト/収集する準備が遅れ、マテリアのピーク価格を支払う代わりに、既知の要件をメルドの選択の基礎として使用します。

    多くのプレイヤーは、ギルと時間の予算が限られているプレイヤーから、レイダーに最高のカスタマー サービスを提供する準備ができていることを望むプレイヤーまで、通常、前者のオプションを選択して事前に融合します。これにより、マテリア需要のピークが大幅に鈍化され、後者のオプションを選択してレイド層の開始時に融合する人の価格が下がります。したがって、レイド層の利益のためにクラフトおよび/または収集を目指すすべてのプレイヤー.

    しかし、これは、プレーヤーの予測がゲームにリリースされた統計要件と一致する場合にのみ機能します。 Abyssos Savage では、それは起こりませんでした。したがって、事前に融合したすべてのプレイヤーは、不愉快な選択に直面しました。
    • 彼らが持っていたメルドで物事を機能させようとすると、時間の割に悪い結果になり、おそらく生産目標を達成できない可能性があります(たとえば、地球の考慮事項のためにプレイ時間が制限されているにもかかわらず、レイドの食料とポーションで自分のスタティックを供給します) ;
    • ステータス要件に合わせてメルドをやり直します。回避しようとしていたピークよりもさらに高いマテリア価格に直面しています。このオプションを選択したプレイヤーは、層の開始。また
    • ティアの作成や収集をあきらめ、装備への投資を損失として扱います。

    さらに、融合するのを待っていた (または、ティアの作成や収集に投資するかどうかを決定する) プレイヤーも、これらの通常よりも高いマテリア価格に直面し、大量に融合するか、まったく融合することを思いとどまらせました。

    (なぜ、スクリプトや精神結合によるマテリアのファーミングがここで考慮されていないのですか?ほとんどのプレイヤーが自分のレイドの準備をするのに時間がかかりすぎるため/需要がまだ高い間-マテリアのファーミングは主にパッチ前の活動です.)

    持っていたメルドを機能させようとしたプレイヤー、メルドがそれほど重くなかったプレイヤー、またはティアの作成や収集をあきらめたプレイヤーは、レイダーに供給する生産能力が低下したことを意味します。 (弱いギアでもクラフトを完了したり、アイテムを収集したりできる場合でも、より長いローテーション/より低い収集収量で直接的に、または消耗品と HQ アイテムで間接的に、より多くの時間を必要とします。そして、時間はプレイヤーにとって究極の限られたリソースです. )では、生産能力の損失を補うものは何ですか?

    失われた生産能力の一部は価格の上昇につながり、襲撃者は必要な物資を手に入れることができなくなりました。これは侵入者の欲求不満につながり、明らかに望ましくありません。失われた生産能力の残りは、ギャップを埋めるために他の人が作成して収集することによって占められました.しかし、誰がこれをしますか?

    クラフトや採集によってレイド層を供給したいプレイヤーの大部分は、中程度または軽いメルドを目指しており、ギルが限られています-生産を補うことができず、容量を失ったのは彼らです!再溶解した(または価格が高くてもレシピがリリースされた後に最初の溶解を行った)裕福なプレーヤーは、生産能力を失うことはありませんでしたが、それでも時間はあまりなく、生産をどれだけ増やすことができるかが制限されます.

    代わりに、生産の増加 (したがって市場シェア) のほとんどは、プレーヤーの入力を必要としないため、時間に制限されていないボットによって占められました。これは、他のプレイヤーが購入したいと思う商品を生産するというプレイヤーの満足度を失うだけでなく、欲求不満のプレイヤーからのサブスクリプション収入の損失でもあります。

    専用のギャザリング ボットは、継続的に実行するために 1 つのサブスクリプションのみを支払います。これは、どのプレイヤーよりもはるかに頻繁に実行できます。既存のプレイヤーが AFK になるたびに実行される非専用の収集ボットは、ほぼ継続的に実行するために追加のサブスクリプション料金を支払う必要はありません。専用のクラフト ボットは、継続的に実行するために 2 つのサブスクリプションを支払います。1 つはクラフター キャラクター用、もう 1 つはフリー カンパニー (FC) をクラフター キャラクターと共有し、FC チェストを使用してクラフトされたアイテムをピックアップして販売する 8 つの「ミュール」用です。非専用クラフター ボットは、非専用ギャザリング ボットと同じように、追加のサブスクリプション料金 (「ミュール」用) を 1 つ支払うだけで、ほぼ継続的に実行され、価格が継続的に更新されます。

    両方のサブスクリプションで最大の追加リテイナーを支払う専用のクラフト ボットを考慮しても、ボットは 5 人の通常のプレーヤーよりも少ないサブスクリプション収益を支払います。そして、そのようなボットは 5 人をはるかに超える通常のプレイヤーを追い払います。各プレイヤーは 90 人のリテイナーにアクセスでき、そのうち 80 人を継続的にチェックします。これは、サーバー全体のすべての主要なレイド消耗品市場と装備品市場をロックするのに十分です。 (各レイドティアには、頻繁に使用される4つのポーション、4〜8個の関連食品、19個の武器、1個のシールド、35個のアーマーピース、および25個のアクセサリーしかありません。つまり、ティアの最終製品市場は最大92個で、クラフトボットには1600個のリテーナーの販売スロットは継続的にチェックされます。)

    同様に、ボットを集めると、それぞれ 1 人以上のプレイヤーが追い出されます。時間に制約されないということは、ボットの所有者が、ルールを順守するプレーヤーが競争できないほどに価格を下げることを厭わないことを意味します。ルールを守るプレーヤーはあきらめ、代わりにプレーをやめることがよくあります。そして、ボットが特定の市場で競争相手を追い払うとすぐに、彼らは価格を大幅に引き上げます。

    したがって、ここでの結果は誰も満足していないということです - クラフター、ギャザー、レイダー、または収益。

    6) リナシタ装備に関しては、採集拠点と中間素材レシピの変更により、プレイヤーの生産能力がさらに低下しました。ブレークポイントとノード ボーナスを考慮した新しいノードの調整により、ギル ヒットを受けてアビソスと同じ基準に融合したプレイヤーであっても、プレイヤーは以前のティアと比較して、その時間で得られる原材料が約 25% 少なくなります。以前の層の場合。一方、中間工芸品は、収集した材料の 4 つではなく 5 つを必要とし、要件が 25% 増加します。

    これらの 2 つの変更を組み合わせると、収集時間が限られているプレイヤーは、前の層で 1.5625 個の中間素材を生産するのと同じ時間で、Rinascita で 1 つの中間素材を生産します。これは、個人用の単一セットであろうと、静的な大量注文であろうと、一定量のギアを生産するのに必要な収集時間の 50% 以上の増加です。

    繰り返しになりますが、これらの数値は、サプライズ ギャザリングの要件を大胆に受け入れ、弱いメルドを受け入れる代わりに、より多くのギルを消費したプレーヤーを想定しています。誰もが物資の不足を感じています...ボットを除いて、単に時間比率をシフトし、プレーヤーの存在なしで進み続けます.

    7) レイド サプライまたはそれらのサプライの材料を販売したいプレイヤーの大多数は、新しいレシピと一緒にリリースされる新しい層のラッシュに依存しています。差し迫った需要によって生み出されたより高い価格に立ち会わずに、自分のクラフトとギャザリングギアを融合させることは非常に困難です - そしてギアセットで損失を被ると、プレイヤーは気分が悪くなり、ギアを集めるのが難しくなるため、クラフトとギャザリングから遠ざかります。将来の階層に備える余裕があります。ボットがなくてもこれは難しく、ボットは状況を悪化させるだけです。

    さらに、高度なスキルを持つクラフターは、スキルが評価される 1 つの場所としてプレオーダー クラフティングに依存しており、プレオーダーは、それらを使用するコンテンツが利用可能になるまで利用できないアイテムに対してのみ行われます。 (専門家のクラフトは、クラフト スキルに別の形の価値を提供しようとしてきましたが、スキルのテストに成功したとしても、最高レベルの予約注文クラフトほどではありません。これについては後で詳しく説明します。)作成と収集のスキルに対する有意義な報酬が、各レイド ティアの 1 日だけに限定されない場合は素晴らしいことですが、現在はそうではありません。

    それとは別に、何人かのプレイヤーは単にラッシュが楽しいと感じています. EVE Onlineの企業構造に縛られることなく、コミッションの作成と収集を自慢できるMMOは他にありません.コミッションの仕事はそれ自体が一種のスリルであり、ラッシュ期間の時間に敏感な性質はしばしば一部です.その。

    Abyssos Savageの前に新しいクラフトレシピをリリースすることで、それらはすべて一掃されました.すべてのスキル レベルのプレイヤーは、過去数か月間、待ち望んでいたラッシュ期間 (融合を含む) を取得できなかったことでがっかりしました。そして、あなたがこれを意図したとは思えませんが、英語を話すプレイヤーベースは、あなたがノーマルレイドの対応物からサベージレイドを遅らせることをテストしていたという公式発表ではなく、インタビューを通じて知りました.私たちの多くは、インタビュー自体やコミュニティの翻訳を通じてさえ知りませんでしたが、インタビューに関するRedditのコメントの奥深くに埋もれていました.クラフトアイテムや収集アイテムの販売を楽しんでいるプレイヤーは、見過ごされていると感じたり、不要であると感じたりするため、プレイする可能性がまったく低くなります。

    (Water Otter Fountain クラフトはどうですか? それらは、襲撃システムの外でクラフト スキルに価値を提供するための称賛に値する試みであり、特に高度なスキルを持つクラフターがそのスキルに対して確実に支払われるようにするためのものです。私は彼らの作成を称賛します。私は個人的に楽しんでいます熟練したクラフターが一度だけのレイドイベントに頼らないように、私はそのようなアイデアをもっと探求したいと思っています.しかし、ラッコ噴水クラフトのゲーム内マクロがパッチ 6.2 の 1 週間も経たないうちに公開されました。 Abyssos Savage のリリース直前にマクロがリリースされたことは、残念ながら残念なタイミングでした。

    8) 最後に、すべてのスキル レベルのプレイヤーは、グラマー目的でノーマル レイドとクラフトされた装備の両方を検討します。 Abyssos/Purgatoryギアの前例のない効果により、一部のプレイヤーにとって魅力として非常に望ましいものになりましたが、他のプレイヤーにとっては過度に派手になりました.一方、他のプレーヤーは、多くの Rinascita ギアのディテールと /visor オプションを高く評価しています。おそらくこれにより、より多くのプレイヤーがノーマルレイドに引き寄せられ、おそらくクラフトされたギアを購入するようになった.

    ノーマルレイドとそのストーリーをプレイヤーに楽しんでもらうという点では、アビソス サベージの延期は明らかに成功しています。しかし、襲撃の背後にある経済に関して言えば、これらの多くの相反する要因により、テストデータを将来の層に適用することは非常に困難になります.そのため、パッチ 6.4 のレイド ティアの別のテスト ランをお勧めする必要があります。作成されたギアと消耗品はサベージと同時にリリースされます。 (パッチ 7.2 は再テストを待つには長すぎます。また、パッチ 7.0 のレイド ティアは、プレイヤーが MSQ の大きなブロックを完了するのを待つことで、当然遅れます。) 復帰したプレイヤーは、通常のレイド ギアを使用することができます。新たに上限が解放されたアラガントームストーンは、新しいエクストリーム トライアルに参加できます。さらに、すべての戦闘重視のプレイヤーは、サベージの発売前にパワーを購入するためにアラガン トームストーンを集めるための 1 週間の猶予が与えられるため、事前に貯蓄して前のティアでの戦闘パワーを放棄するよう圧力をかけられることはありません。

    (クラフトされたギアのサブステータスについて事前に計画するのはどうですか?プレイヤーは、拡張ローンチのレイド層ごとにこの能力がなくても問題ありませんが、必要に応じて、クラフトされたギアは、Lodestone のアイテム データベースに、通常レイド)

    レイド層への非標準的な影響が少なければ少ないほど、テストはより良くなり、データの解釈がより簡単になります。私が提案できるとすれば、要因 5) の再発を防ぐ 1 つの方法は、パッチ 6.3 またはパッチ 6.40 でリリースされた化粧品とその素材を使用して、パッチ 6.4 のレイド層の予想される統計を「宣言」することです。パッチ 5.31 のように、イシュガルド復興のグレード 3 の職人工芸品は、エデンの約束 ahead のエグザルシック装備とレイド用品の職人技と制御の要件をプレーヤーに示しました。 ] 層のパッチ 5.40 リリースの。これにより、クラフターが事前に融合する際の当て推量が不要になり、ギャザラーも同じことが可能になりました。

    開発者としてのご尽力に感謝するとともに、プレイヤーとしてもゲームを楽しんでいただければ幸いです。書面または今後のゲームの更新でお返事をお待ちしております。

    心から、
    オーレル
    (1)
    Last edited by Aurelle_Deresnels; 10-15-2022 at 09:58 AM. Reason: "new post" character limit doesn't accept full post

  2. #2
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    uhm, is there a short version of this?
    (4)

  3. #3
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    all i see is a bunch of whining and complaining when Yoshi-p reported about 90% of the feedback they got was positive for the one week delay for savage launch.
    (4)

  4. #4
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    The main crux I see here is crafter sharks being madge that they can't sell gear for exorbitant prices after no-lifing the process to reach rush hour in time to get millions upon millions.

    ,For one, good riddance.

    For another, I got told that sales were stable for more than a week, so I don't see the fuss here.

    For last apart from nolife crafters and gil sharks, everyone else LIKED not having to rush story for savage.
    (6)

  5. #5
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    As someone who is a dedicated crafter, at least during major patch drops when raid gear is worth a damn, I welcomed the delay because it meant I actually got to participate in week 1 crafting instead of having to choose between it and Savage. Prices were also the most stabilized they've ever been since crafting saw repeated nerfs which made everything get progressively easier.

    The only adjustment I'd like them to consider going forward is delaying the capped tome because P5-7 did not account for it whatsoever and it showed. P8S in its current, post-nerf state, would also not have favored well with the extra gear we normally wouldn't have. Crafted gear being a week early was quite welcomed.
    (3)
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  6. #6
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    I'm sure they probably took into account how extra tome gear affected the raid difficulty. Wouldn't be surprised if they delay it as well next time. Or else balance it with the gear in mind (which would theoretically make it harder). Considering they want the fights to be clearable with min-ilvl, probably the former.
    (0)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by DrWho2010 View Post
    all i see is a bunch of whining and complaining when Yoshi-p reported about 90% of the feedback they got was positive for the one week delay for savage launch.
    How is it "whining and complaining" to praise Island Sanctuary and the return of tomestone materials for potions as part of discussing in-depth why this tier's data might not apply easily to future tiers?
    (0)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Aurelle_Deresnels View Post
    How is it "whining and complaining" to praise Island Sanctuary and the return of tomestone materials for potions as part of discussing in-depth why this tier's data might not apply easily to future tiers?
    To be fair, if you didn't create a massive wall of text people might actually be able to properly digest the points you are trying to make.

    It is best you use bold and/or underlined text and keep your points concise with some

    X.) Headers to explain the next paragraph

    otherwise things will get lost in the sheer amount you posted. I mean for crying outloud, you made a 30000+ character post, which is still at least 18000 characters if you remove all the Japanese.
    (4)
    Last edited by Reinhardt_Azureheim; 10-17-2022 at 06:45 PM.

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Reinhardt_Azureheim View Post
    The main crux I see here is crafter sharks being madge that they can't sell gear for exorbitant prices after no-lifing the process to reach rush hour in time to get millions upon millions.

    ,For one, good riddance.
    I want both raiders and casual combat-focused players to have the purchasing power to buy what they want comfortably. I want players to use the gear they put in the effort to buy or make, rather than being forced to abandon it and buy more over job balance issues and PF requirements. I want raiders not to be locked out of learning parties simply because they didn't get lucky and win Savage loot. I want the players who want to craft and/or gather on a budget to be able to do so - rather than having their melds broken, their market share taken by bots, and being unable to pay off their gearset. (The rich crafters can afford to remeld, and the bots don't care. It's the people who want to supply their static on a time limit, or sell modestly, that get hurt.) And I want the highly skilled crafters and gatherers to be valued outside the raid tier, but SE has yet to find a way to make that happen, so one day every 8-9 months is better than zero.

    All of that is already in my post, and none of it is "crafter sharks being madge".

    Further, why would a highly skilled crafter no-life their melds? Anyone that dedicated knows their value of time and gets their materia in advance, even a full expansion in advance. (Yes, we can farm materia before it's released. Entirely within TOS, obviously. It's called Wondrous Tails.) Scrip farming, spiritbonding, simply buying materia in the lulls between patches... it's just not that hard for anyone serious to be ready ahead of the rush.
    (1)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Reinhardt_Azureheim View Post
    For another, I got told that sales were stable for more than a week, so I don't see the fuss here.
    You "got told that sales were stable"? Do you have hard data? Do you have hard data from previous tiers to compare with?

    Do you know how many people didn't buy gear or consumables because they didn't make much money during Asphodelos, and would have bought supplies if Aphorism retained value? Do you know how much gear went unused because players swapped jobs, meaning that the sale doesn't correspond to a happy customer? Do you know how much gear raiders didn't want to buy, but felt they had to in order to get into PF groups? Do you know how many players got discouraged from raiding because they kept seeing parties with minimum ilevels they couldn't reach, and so stopped buying consumables? Do you know how many people decided to focus Island Sanctuary instead of raid prep? (Do you seriously expect SE to come up with a new type of noncombat content every raid tier?) Do you know how many people crafted and/or gathered less, or not at all, because they didn't want to / couldn't afford to redo their melds? Do you know how many players have stopped crafting, gathering, or playing entirely due to bots? Do you know how many sales were made by bots, meaning that the sale doesn't correspond to a happy crafter or gatherer? Do you know how sales would change if the gathering node breakpoints were set up differently next tier, or if intermediate recipes went back to using 4 of the gathered item? Do you know how many players felt left out because of the way the non-delayed recipes were announced, and how many of them decided not to bother with the raid tier? Do you know how many of those remaining won't be able to pay off their gearsets? Do you know how many players pursued each of the new gear options for glamour, and how that compares to previous tiers?

    Somehow, I doubt it. While SE probably doesn't have exact numbers for all of those either, they have more data than they release publicly, and they'll be better equipped to find those answers now that they know the questions are worth asking. Hence why I found it important to point out that those questions are worth asking.

    Quote Originally Posted by Reinhardt_Azureheim View Post
    For last apart from nolife crafters and gil sharks, everyone else LIKED not having to rush story for savage.
    I specifically said that in letting people enjoy the story the delay is clearly successful. I suggested that the delay between Normal and Savage continue. But I want to make sure that the decisions are well-informed, and that will almost certainly require more testing. Hence, more testing of how exactly to implement that delay.

    Clearly you didn't read my post.
    (0)

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