白魔スレの方に火力貢献の占星・軽減の白魔って長所を作る提案が出ているのをお見かけして、今の白魔に軽減を足すべきというのは大いに賛成なのですが、PHBHの枠組みが既にあるのに更にその中で軽減と言う要素で強弱付ける必要があるのか疑問に思いました。
ヒラのバランスとしてどうなのだろうと思ったので白魔スレでなくこちらで、他の方の意見を聞いてみたいです。
個人的に、PHBH・シナジーの有無という2軸で方向性が決まっているのはシンプル且つバランス調整が容易そうに思います。
とはいえ、そうなっているはずの今は軽減と火力支援という攻略上重要な2要素について、どちらも強いジョブがPHにもBHにもあることでPH内(BH内)での優劣に繋がっているようにみえますが。
以下、それぞれのジョブの使用者のお気持ちに一切配慮しない提案をするならと考えてみたのですが、バランスの方向性という要望ではあるものの他の方の意見が欲しい訳ではないし長いので畳みます。
現在のPHBH・シナジーの有無という枠組みをベースに、攻略する上で必要な火力支援と戻し力はPH、軽減はBHに担当を分けてPHBHで組む必要性を出しつつ、別の要素でPH内(BH内)の差別化ができたらいいんじゃないでしょうか。
例えば占星はカードによる単体バフや単体シナジー、白魔は全体シナジーと瞬間的な大回復、学者は妖精を起点にしたり展開による広範囲へのバリアと回復、賢者は事前にバフ付与して時間経過や遠隔でバリアや回復が起動できる…等を特徴にする。
上記に挙げたものしかできなくするのではなく、現在のスキルをベースに軽減の枚数などのヒールキットはPH内(BH内)で揃えるのを前提としています。
操作性が違うならスキルまで変えなくても似たり寄ったりなジョブにはならないと思いますし、できることは結果として同じでもアプローチは違うとなると同じヒラロールであってもどのジョブを出しても違う遊び方ができて楽しいのではと考えました。
それぞれの特徴を消さないように意識したのですが、疾風怒濤というか追加スプリントだけ扱いに困りました。ヒラ全員に追加するか削除してレンジロールが担当するものとした方がヒラのバランスは取れると思います。
追加スプリントがあるジョブとないジョブだったら余程無い側が強くないとあるジョブが採用されますし、それを補うために別の強みを持たせることで違った部分のバランスが崩れるなら本末転倒です。
スプリントが20秒から10秒になったことであってもなくても変わらないものになったと感じる方は、あって当たり前すぎて無い時のことを考えられなくなっているか使いこなせていないように思う。それくらいスプリントの代替になるギミック対応要素への支援が思いつきませんでした。
もちろんこういった調整をするならシナジーの有無を元に火力の再調整は必須です。
他にも、現在はPH2構成は難しいけどBH2構成はできてしまっているのでBHという枠組みを継続させるならそれを阻止するためにBHの回復力を下げる必要性があるかもしれません。
が、4人コンテンツへの影響を考えると単純に回復力を下げるとIDさえクリアできなくなってしまうプレイヤー層が出てしまいそう。
なので、直接的な回復力は下げるものの被回復アップアビ追加など間接的な回復力を上昇させることでバリアを厚くし被ダメを減らす方向に持っていくと(学賢のバリアは二重でかからないので)8人コンテンツへの影響を最小に留めながら4人コンテンツでは下げた分を補えるのかなと思います。