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  1. #231
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    今のバトル仕様でヒール不足は個人の練度不足ですね。仕様のせいではないです。今のヒーラーは零式ですらヒール軽減系のアクション使用は1割程度で残り全部攻撃ですね

    それで賄えないのならDPSやタンクが軽減やバフをまともに使えてないからです。そのヒール不足は本当にヒーラーのせいなのでしょうか?
    (7)

  2. #232
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    ヒーラーやってて軽減が足らなくて不足してると思ったら必要に応じて回復するべきなので、そういう回復1割とか決めつけるのが一番よくないです。
    臨機応変に対応すべきだと私は思います。
    そういうの鵜呑みにして詠唱での回復は悪って勘違いする初心者の人とか実際いるので。

    そういう決めつけで出来るのは事前にしっかり話し合いできる固定活動位じゃないかな
    (19)

  3. #233
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    ギミックによるでしょう・・ヒール足せばいいはその通りなんだけど軽減不足の場合ヒールが追い付かない可能性もあるわけで(インゲンケアルガ連射でも
    例えば散会集合ギミックでアビヒール早すぎて対角側が漏れてる とか散会早すぎて軽減もらえてないとかも考えられますね(今は範囲ガバガバなので考えにくいけど
    個人的にはヒーラーの攻撃はいまのままで充分だと思います ミゼリとか結構好きなんですけどバースト外で吐くとモッタイナイ感がでちゃうんですよね
    なのでもし追加するならアビ枠かつシナジーの影響を一切受けない固定威力 がいいな・・・
    (2)

  4. #234
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    Quote Originally Posted by Inoshikacho View Post
    ヒーラーの基本攻撃手段が少なすぎて寂しい。

    例えば白の「ハート・オブ・ミゼリ」はヒーラーにとって”回復する”という自然な動きの流れで使用可能で、
    ヒールによって落ちた手数を補う威力、かつ無詠唱+GCDのため移動にも使える優秀なスキルです。

    こういった”ロールの役割をこなすことで使える攻撃スキル”が増えてみたらどうか? と思いました。
    仮に実装されたとして、他ジョブだったら……

    ・占星
     ドロー実行時にバフ「◯◯実行可」を付与。無詠唱+GCD。
     低威力だが、使用タイミングがドローのリキャ依存なので小回りがきく。
    (ドロー > ◯◯実行によるGCD発生 > その間にPT選び+プレイ)
     これでカード支援による本体の動きにくさを多少緩和できると思います。

    ・学者
     フェアリー系スキル実行時、または「野戦治療の陣」実行時に、
     バフ「◯◯実行可」のスタックが溜まっていく。◯◯はスタック数に応じて高威力になる。
     もしくは暗黒ブラナイみたいにバリアが割れたらとかでいいかも。

    ・賢者
     元々攻撃寄りヒーラーで「フレグマ」「トキシコン」と攻撃スキルが多いため、これ以上増やすと管理が面倒。
     攻撃スキルを新たに増やすより、既存スキルを置き換えて、”使用タイミングは同じだけど魅せ方が違う”路線が適している?
     リキャ120秒の攻防スキル「プネウマ」が必殺技感あるので、プネウマ実行時に「〇〇実行可」を付与し、さらに必殺技感増やすのもアリかも。
    ヒーラーは回復するのが本分なので攻撃手段は少なくて妥当だと思います。
    吉PもライブQAだったか海外インタビューだったかでも、攻撃が単調である事に対して「ヒーラーですよ?」みたいな事を言っていた覚えがあり、それに同感です。

    個別の案について言及すると、まず占星は大改修直前なので7.0次第ということもありノーコメント。

    学者に関しては、フェアリー系スキル実行時に○○実行可が付与されるのであれば、○○を最高効率で打つために不必要な場面でフェアリースキルを打つ必要が出てきうる。
    GCDを使うリリー消費と違うので任意のタイミングで使えるはずのフェアリーのアビを攻撃のためにどこで打つと、DPSチェックのために回復を疎かにせざるを得ない、という懸念からとても賛成できる内容ではありません。
    野戦治療の陣実行時の方も、フロー消費の方法は他にもあるのに陣だけ優遇する事によって深謀や不屈が打ちづらくなりそうなので、なぜ野戦治療の陣だけなのかよく分かりません。
    根本的に学者スレではエナジードレインでさえ「火力と回復の選択は設計としてどうなんだ」という話がよく挙がっており、エナドレ削除の要望の声も多く、エナドレでさえ嫌だと言っている皆さんの賛同は得られにくいと思います。
    また、バリアが割れた時にだと賢者のコンセプトともろ被りなので果たしてどうなのかと感じました。

    賢者のプネウマに関しても、賢者スレで散々言われてきた内容で否定したいところです。
    プネウマは威力がドシスと変わらないからいつでも使える、威力が高いとリキャ打ちする事になり回復性能を十分に生かせない。だからアビにもしてほしくないし、威力を上げては欲しくない、と何度も繰り返されてきました。
    プネウマに「○○実行可」で+αを与えるのは、上記の内容に触れるのでこれもまたヒラの本分を疎かにしうる危うい提案であると言わざるを得ません。

    最後にミゼリがあるからという理由でこれ以上は要らないと書かれている(と受け止めた)白魔ですが、むしろ何か追加するならヒラの中で一番単調な白ではないかと私は思うのですが、認識が全く異なるようです。

    何度でも重ねて申し上げますがヒラの仕事は回復です。
    先日Mrオズマの海外インタビューでパンデモ天獄2層についての言及がありましたが、魔殿の震撃ではタンクLBを使う想定ではなかったと言われており、軽減の打ち合わせの問題等も絡むとは言え、タンクLBに頼っている今のプレイヤー達の腕前では、運営の想定しているヒールチェックを、通常解法では乗り越えるのが難しかったと私は受け止めました。
    マクロコスモスがないと生苦が辛いと白ハブさえ起きた辺獄、緑の川が流れた煉獄、タンクLBに頼った天獄と、ヒーラーはヒーラーとしての仕事をするべきだと言われ続けた6.xシリーズ。
    攻撃手段が少なくて単調でつまらないというプレイヤーの要望に対して、ヒールを忙しくすることで単調さの回避を図ったもののプレイヤーが応えられず、回復に関して要求された練度を満たせなかった現状があるのをまず大前提としたいです。
    その前提を踏まえて考えるに、回復方面がさらに疎かになり得るこれらの提案は非常に危うく、充実させるべきは攻撃方面ではないと強く主張します。
    (13)

  5. #235
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    大した賛同は得られないだろうと思いましたが、やはりですね。
    あくまで「ヒラとしての動きの延長」という話で、各ジョブの調整うんぬんはフラッシュアイデアでした。
    最近は高難易度に行かなくなったので、ヒラの現状が垣間見ることができて良かったです。
    特別強い要望でもないので私からはここで〆ます。

    しかしヒールチェックきつくすると野良が進まず、ゆるいと回復できるDPSと言われる。
    ヒラ調整は難儀ですね……開発さん頑張ってください。
    (2)

  6. #236
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    上手く言い表すのが難しいのですが、ヒーラーをやる以上ヒールはかならずしなければならないくらいはあるべきかなと思うんです。
    アライアンス程度ならまだいいんですが極や零式でもほとんど、酷ければ全くヒールアクションをしない人もいるのでそういう人に当たるとすごく不快です。

    ヒーラーの攻撃はそこまで強化しなくてもいいと思います。
    (8)

  7. #237
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    バフ上手タンクが好き

    Quote Originally Posted by Inoshikacho View Post
    大した賛同は得られないだろうと思いましたが(略)
    ということですが、

    Quote Originally Posted by Inoshikacho
    ”ロールの役割をこなすことで使える攻撃スキル”が増えてみたらどうか?
    には賛同します。

    「回復すると攻撃できる」マインドではなく
    「回復しなければ攻撃できない」マインドで賛同です。

    学者にもそういうのあったらいいな。
    学者のフローは回復と攻撃どちらにも使えるので、
    「回復すれば攻撃が減る⇒だから回復しない」みたいなゴリラマインドの種となり、ひいてはゴリラムーブを蔓延らせるのに一役かってそう。1ミリくらいだろうけど。

    「回復しなければ攻撃できない」マインドが蔓延すればゴリラも減るんじゃないかな。
    (ああ、でもこれ問題の本質を置き去りにしているわね……)。

    ただねえ、ついゴリラゴリラいっちゃったけど、エキルレとかを高火力DPS&バフ上手タンクとまわると、マジ回復いらないのよね……

    いずれにせよLV100のヒーラーがどのような進化を遂げるのか楽しみです~(・ω・)~
    (3)

  8. #238
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    実際にヒーリングリリーを消費してブラッドリリー溜めて打てるハート・オブ・ミゼリが白にありますが、これはこれで回復必要ないときにハート・オブ・ラプチャーとか連射してブラッドリリー溜めて、実際に回復必要な時に回復をまともにしてくれない人を見かけます。
    なのでピュアヒーラーは「回復スキルを使ったら攻撃が出来る」じゃなくて「回復スキルで実際に回復をしたら(1も回復していない場合はダメ)攻撃出来る」って仕組みが良いと思います。
    バリアヒーラーは「貼ったバリアが割られたら攻撃に使える何かが溜まる」という仕組みだと、火力至上主義の人も積極的に回復してくれるんじゃないかなと思いました
    ピュアヒーラーのはシステムを作るのが中々難しそうだけどバリアヒーラーのほうに関しては既に賢者のアダースティングで実装されてるので出来るとは思うんですよね

    これもあまりにも効果高いと誰かがわざと被弾しないといけないとかなると思うし、タンクに回復かけて溜めれば良いってなっちゃうので控えめな性能じゃないといけないと思うのでなかなか難しいかなぁ
    ヒーラーなので攻撃に使える何かじゃなくて大きく回復できる何かに使えるって方向のほうが良いのかな
    (7)
    Last edited by Yuumi_E; 09-11-2023 at 07:15 PM.

  9. #239
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    バリア割られたら~は現状の仕様だとGCDバリアが1枚しか張れない以上、上書き合いでかなりストレスフルになると思います。

    ただ、今のところバリアの存在意義が9割方「バリアで上乗せしないと死ぬ(=死にさえしななければGCDを振る必要がない)」な感じなので、
    敵の技に対してバリアをしっかり挟んでいくことに対するリターンはもっと欲しいです。
    (4)

  10. #240
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    〆ますと言いつつ思ったより反響あったので、補足というか、感想というか。

    私は元々タンクやDPSで、バーストにゴリゴリ攻撃叩き込みたい脳筋ですので、余計にヒラの単調な攻撃が気になっちゃうんですよね。
    ノーマルコンテンツにおいてほぼヒール不要なPTに当たると眠くて仕方なく、たまに気がつくと床と友情を育んでいることも。
    野良ではそこまで酷くないけれど、フレと回るときは気の緩みからかそれなりに……それはそれで笑いのネタにはなったんですが。

    今回の提案だと「火力のために無駄回復の可能性が出るのはヒラとしていかがなものか」と思われますが、
    状況を見て「回復か攻撃か」を選べるのは戦闘において一つのスパイスになるので、本来だったらあっても全然かまわないだろうという考えです。

    ただし、火力に回した分のヒールを相方に押し付ける形になるため、高難易度においては野良向きではないなと理解もしています。
    活用できるとしたらしっかり事前打ち合わせができるPT、または固定くらいでしょうか。どのみち「協力」を前提にしているFF14にはあまり適していないかもしれませんね。

    しかし”ロールの役割をこなすこと”による追加要素はなにかしら欲しいなとは思う。
    そういう意味ではYuumi_Eさんの
    Quote Originally Posted by Yuumi_E View Post
    ヒーラーなので攻撃に使える何かじゃなくて大きく回復できる何かに使えるって方向のほうが良いのかな
    が純粋な地力強化として一番適しているのかも?
    今後の調整方針のいい参考になることを祈って、今度こそ私からは〆ます。
    (2)
    Last edited by Inoshikacho; 09-11-2023 at 10:10 PM.

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