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  1. #21
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    hikarin_laurant's Avatar
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    ヒーラーってヒール削ってるんじゃなくて無駄を出さないように適切にヒールして
    捻出したGCDで火力に貢献するっていう遊びを楽しんでるんですよ

    ヒラがヒールを削って殴り続けることを要求されてるって言うこと自体が
    そもそもそれっていったいどこで言われてるの?って話なんですよね。
    火力ばっかり気にしてヒール疎かにしてるヒーラーが石投げ士なんて揶揄されちゃうのは
    ヒーラーにまず求められてることは適切なヒールである、という証左ではないでしょうか。
    通常コンテンツでヒール削って殴れなんて話聞いたことないし、高難度コンテンツだけで言われてる事なら
    高難度コンテンツの中だけで処理してほしい。高難度やらない人を巻き込まないでほしい。
    (39)

  2. #22
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    これっていまのギミック等はそのままで単純にグレアガどディアのダメージ比率を変えてほしいってことじゃないんですか?
    計算違ったら申し訳ないんですが、今っておおよそ30秒のうちにディアが660ダメージ(60x10+60)、グレアガは3720ダメージ(310x12)の計4380ダメージ出せるようになってます。割合でいうとディア15%グレアガ85%ぐらいでしょうか
    これが例えば、ディア35%、グレアガ65%ぐらいになるとグレアガ1発の重みが小さくなって、グレアガの代わりにGCDヒールを多めに回してもあまり火力に影響が出ないようになるので、気楽にGCDヒールを使える・・みたいな
    (8)

  3. #23
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    なぜそうなるのかがよくわからないのです

    MPなどの問題をとりあえず無視して
    仮に次の零式はケアルラを100回使わなければクリアできない
    ILが上がれば必要なケアルラの数が90回になる(その分10回グレアガを打つ余裕ができる)
    となったところで、IDや討滅等の通常コンテンツに何も影響はないです、今までと変わりません

    なぜ高難易度コンテンツで多数のヒールが必要だとノーマルコンテンツの負担も上がるのでしょうか?
    ・ソロコンテンツ用の攻撃手段として最低限の火力は残さないといけない(前提)
    ・現状のヒールキットのまま高難易度のみヒール要求量を増やすとヒールワークのバッファになっていた「攻撃入れても構わないタイミング(=ヒールしなくてもいいタイミング)」が純減してものすごくキツくなる
    ・そうならないようにキット改修をする(バッファを増やさないといけないので今よりももっとインスタント拡充方向になると思います)とノーマルコンテンツでは逆にGCDヒールが今よりも更に不要に寄る
    ・高難易度以外ではヒラの理論火力が過大になり、「出せるプレイヤーとそうでないプレイヤー」間の格差がノーマルコンテンツであるのにも関わらず顕在化する
    → コンテンツ設計の際に火力の査定をどちらに寄せるかで
     - ガバガバノーチェック化し、ノーマルでしかやれない演出のスキップが常態化する
     - 必要PTDPSがノーマルなのに上がる(負担増はここのことを言っていました)
     あたりの影響が出るおそれがある

    くらいでしょうか。

    開発チームは紅蓮時代のヒーラーはアビリティでヒールをいくつか投げた後はダメージを出すことに集中できるような、やや生ぬるい状況にあったと考えたそうだ。結果として、漆黒ではダメージを引き上げてヒールの必要性を高める傾向の調整はされているという。ただ、ヒーラーはヒールのみに専念するべきという信念のもとされている調整だと勘違いされる可能性があることや。ヒーラー達が「5.0のヒールは大変らしい」と身構えてしまうのも本意ではないため、開発としてはあまり強調したい調整方針でもないとのこと。ピュアヒーラーの代表でもある白魔道士であっても、「ブラッドリリー」というジョブ固有システムによって強力な攻撃を撃てるようになっている。ヒーラーにはヒールと攻撃でうまくバランスを取りつつも、紅蓮時代よりはヒールに重きを置く必要がある調整となっているようだ。

    『FFXIV:漆黒のヴィランズ』吉田Pはメディアツアーで、海外メディアに対し何を語っているか?
    という方針は示されていますので、ヒーラーの攻撃スキルのあり方も含め、今のバッファ幅が意図したものであるのだろうとは思います。
    //特性かなにかでパーティ時の攻撃力をゴリゴリに落としてしまえば仰られていた「GCDヒール9割:GCD攻撃1割」の比率も実現は可能だろうとは思うんですが、「やりたくない」のではないかな、と邪推しています。
    (1)
    Last edited by Loraine; 10-10-2022 at 11:29 PM.

  4. #24
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    そもそも詠唱ヒールが悪って風潮がおかしいのでそんなのに影響して変えなくていいです
    (7)

  5. #25
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    仮にずっとヒールしないとタンク死ぬってなったらタンクとかいう介護前提の糞ジョブだれがやるんですかね?
    軽減とヒールが一番必要なロールのことを考えてなさすぎだと思いますね
    (3)

  6. #26
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    仮に提案の内容が実装されると、グレアガやフォールマレフィクの代わりにケアルやらマレフィクやらを常に詠唱し続けるジョブに変貌する気がしますが、
    この変更を果たして受け入れられるかといわれるとはなはだ疑問です
    (6)

  7. #27
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    敵をタゲってグレアなどを連打してた時間がタンクをタゲってケアルなどを連打する時間に変わるんですよね。もしそれなら変える必要性が無いと思うのでいらないです。
    (11)

  8. #28
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    一発クリア大体10分前後、練習になると30分〜120分でほぼ介護を要求されるジョブにやりがいを感じるのか疑問ではあるし、そうなるとタンクも攻撃力高いのはおかしいから防御バフ増やして敵の攻撃力上げないといけなくなるけど更にタンヒラの負担大きくなりませんか?
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  9. #29
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    これやったとしても結局DoT入れるのは当たり前、余裕作ってグレア等の攻撃魔法を使うのが良いってことになると思うんで正直無駄に開発リソース割くだけだと思うんですけどどうでしょう?
    それともヒーラー全体のDPS向上を狙ってるのでしょうか?
    そもそもなんでヒラなのに何で殴るのかって戦闘時間少しでも短くするためなのでは?戦闘時間を早く終わらせられればその分だけヒラ自身の負担減りますしそれだけじゃなくてDPSもタンクだって負担減りますよね
    「私(ヒーラー)の為に沢山攻撃して負担減らしてください。私も余裕作って攻撃してみんなの負担少しでも減らします。」っていう今の流れのままで良いと思います
    (8)
    Last edited by ryochaan; 10-11-2022 at 04:42 AM.

  10. #30
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    別にジョブ調整しなくても敵の攻撃痛くしてアビヒールじゃ全然足りずにGCDヒールを回し続けなければならない状況にすればいいんじゃないの?
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