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  1. #1
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    シャークのリキャストについて

    煉獄編レイドでもタンクのスイッチが多数発生しましたが、挑発とセットで使うシャークのリキャストが挑発とずれていて回らないケースが多数発生しています。

    ヘイトコントロールが必要なシーンを作ることで難易度を上げているという側面もあるとは思うのですが、ほぼほぼセットで使うことしかないアビリティのリキャストがズレていることに対して設計の歪さを感じています。

    リキャストを揃えることで常にセットで使えるような調整を入れてもいいのではと個人的に思っているのですがいかがでしょうか。
    (35)

  2. #2
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    シャークのリキャが戻っていなければスタンス切って調節するので、シャークのリキャは可もなく不可もなく・・・って感じですね。

    強いて言えば、シャークに頼ったスイッチしか出来ないタンクになるよりは、ヘイトゲージみてスタンスのON、OFFを切り替える方が
    タンクでスイッチしてる感はあるのであまりリキャストを短くして簡単にはして欲しくないかな、というのが私の考えです。
    (30)

  3. #3
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    Ruki_Mikamiya's Avatar
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    私も過去に別スレッドで要望しており、シャークのリキャストを30秒にするのに賛成です。

    Quote Originally Posted by Ruki_Mikamiya View Post
    シャークのリキャストも挑発と同じ30秒にならないかな。
    崩れた時のフォローだとか、もっと気軽に軽やかにスイッチしたい。
    スタンスオフでじわじわ調整するよりも、きっちり挑発シャークでコントロールできたほうが視覚的にもわかりやすく、「相方と上手くキャッチボールできた」感があって楽しいです。

    あと幻シヴァやってて思いますが、長時間にわたる強制スイッチのあるコンテンツは個人的には好きです。もっとください。
    (アルファ零式2層とかも好きだった)
    個人的には相方の挑発を見てシャークで返す、という動きのほうがスイッチしてる感があります。このあたりは好みですかね。

    シャークと挑発のリキャストを揃えた上で、高難易度ではスイッチ必須のギミックをどんどん入れてもらえたら面白そうだなーと思います。
    (10)

  4. #4
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    タンクのスイッチについてはシャークの追加、スタンスの敵視上昇効果アップ、挑発の仕様変更等で今まで簡略化されて来ましたね。
    そういった基礎的な敵視のシステム自体を簡略化して、コンテンツのギミック側(連続スイッチが必要な強攻撃等)で難易度を調整していく方向だと自分は認識しているので、シャークのリキャストが回りきらない今回のスイッチは時代に逆行しているなと感じました。

    2層のスイッチと頭割りのランダム分岐や4層の頭割りAAなど、普段と違った動きを求められるタンクギミック自体は楽しいのでそういった方面でタンクの面白さを増やしていってほしいですね
    (11)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Maruyu View Post
    シャークのリキャストが回りきらない今回のスイッチは時代に逆行しているなと感じました。
    一応、暁月以降に実装されたコンテンツだと
    3分間、30秒ごとにスイッチする
    というコンテンツがあるので、とくに逆行とかはしてないんじゃないかな?と思います。

    ヘイトコントロールをコンテンツ難易度に含めていて、
    あくまでシャークはスイッチを楽にするためのもの、という扱いなのかな~と。
    (8)

  6. #6
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    今の挑発って敵視の上乗せ量増えているので、そんな毎回シャークしなくていいと思いますけどね。
    煉獄編4層前半とか、3回目のスイッチがちょうどバーストタイミングなのでそこはシャークある方が事故らなくて良いですが、
    1~2回目はバーストも終わって暇ですし、スタンスのオンオフだけで間に合いませんか?
    (13)

  7. #7
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    スイッチの際にリキャストが戻ってなくて慌てた経験は沢山あります。
    要望が出るのも分かりますが、緩く反対です。

    常にセットで使えるとヘイトコントロールが簡単になるからです。
    絶竜詩の最終フェーズはシャークが不足する中でスイッチミスが許されないコンテンツだったので、
    最近は滅多に感じてなかったヘイトコントロールの緊張感が味わえました。

    個人的にはシャークそのものに賛否あります。
    AAがあるのでマクロで<2>を指定して使う人が多いと考えていますが、
    マクロありきのスキルってなんなんやろ…って思ってます。

    ただスイッチがタンク1名の動作によるものでなく2名の共同作業になっているのは面白いです。

    極論、挑発使用時の敵視上昇が更に増加してチャージアクションになればシャークは不要です。
    おそらく過去のコンテンツ含めて全対応が可能でしょう。

    不便さを乗り越えるゲーム性という事で据え置きでいいかなって。
    勿論、調整が入っても、また別の形のハードルが設定されるでしょうからそれはそれで良いかもとも思います。
    (7)

  8. #8
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    sen1014's Avatar
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    スタンスオフすれば良いだけってのはそうなんだけど、やはりシャークが回りきらない、スイッチしたあとSTにヘイトが溜まってるっていうのはなんか気分的に気持ち悪いですね。
    ヘイトコントロールだと言われても別に面白さに直結する部分ではないと思ってるので、自分もリキャスト揃えることに賛成です。
    (14)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by sen1014 View Post
    スタンスオフすれば良いだけってのはそうなんだけど、やはりシャークが回りきらない、スイッチしたあとSTにヘイトが溜まってるっていうのはなんか気分的に気持ち悪いですね。
    ヘイトコントロールだと言われても別に面白さに直結する部分ではないと思ってるので、自分もリキャスト揃えることに賛成です。
    初めて見るコンテンツだとそれで気持ち悪いってのはわかるし、別にそこまでシャークのCT短縮に反対したいわけじゃない(むしろしてくれるなら私は楽になるからしてもらって良い派です)のですが、
    スキルって言ってしまえばリソースで、リソースが限られているって前提で言うならシャークは使い所を見極めて使ってくださいってポジションなのかなーと思います。
    私が例に上げた4層前半であれば、1~2回目って別にシャークしなくても挑発だけでスイッチが完了するくらい暇なフェーズですが、3回目はシャークが無いとバーストと被ってタゲを取り返しちゃうのでシャーク必須ですし、
    ただ2回目にシャークを使うと3回目に回らないので、リソース管理って観点で見たら2回目はシャークをしないでスイッチをするのがコンテンツ的に正解なんだろうなって感覚ですかね…。

    挑発したときのヘイト値上乗せがパッチごとに大きくなってて、今は本当に挑発だけでもかなりのヘイトを上乗せした状態でスイッチできるので、
    このヘイト値を奪うのって暗黒のバーストだったりとかじゃないと相当難しいと思います。
    私が今回の零式でタンクやっててシャークしなかったから剥がれたって場面が本当に無いので、実際シャークを使う場面って限定的になりつつあるんじゃないかな。
    (7)

  10. #10
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    シャークのリキャがまわってなければスタンスOFFって、これから始める初心者にもわかりにくいと思う。挑発とシャークのリキャを揃えて簡略化に一票。
    もしこれが開発が想定する難易度のうちであるなら、その分をスキル回しなど別のところで難易度上げて調整すればいいのではと。
    (8)

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