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  1. #51
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    forum_user_01's Avatar
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    Secxy' Comandow
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    改善の余地が大きくあるため、厳しい意見を述べます。

    当初は人が賑わっていましたが、過去にフォーラムで指摘された点が改善されておらず、プレイ人口が減りました。
    野暮で本当は書きたくないのですが、スクエニは過去にPvPタイトルで失敗を何度も繰り返しています。
    ・フロントミッションイボルヴ(2010.09.16発売)
    ・フィギュアヘッズ(2018年6月30日サービス終了)
    ・LORD of VERMILION ARENA(2016年6月30日にサービス終了)


    フロントミッションイボルヴですが、Amazonのレビュー欄が炎上しています。これはひどい、と。
    クリスタルコンフリクツだけ切り取って評価したら、サービス終了レベルです。
    恐らくはスクエニ社内にPvPのことがよく分かっている人材が居ない。
    会社として抱えている経営上の課題とも言えます。
    重厚なストーリーと美麗なグラフィック、PvEやギャザクラ等のコンテンツが良いのに
    PvPは10年間つまらないまま放置されています。この汚点を改善しないと目標ユーザー数は未達のままでしょう。

    そしてスレ主さん、テンプレートの整備頂き感謝です。
    項目を整理しないと、運営も意見の集約に困りますし、その点もっとアナウンスされるべきかと。

    ●クリコンのルールについて
    クリスタルを敵陣ゴールに叩き込んだら勝ち、という点は良いと思います。
    ただ、自軍が有利なのか、敵が有利なのか、パッと見で分かりにくく、初心者に厳しいです。

    ●ランクマッチのマッチングについて
    人口が減ったことがマッチングの問題に拍車を掛けています。
    他社タイトルでサービス終了するタイトルに非常に似ていて、上級者が初心者とマッチされ、カオス化しています。
    人が多いうちに、ブロンズ、シルバー低級、上級、ゴールドetc・・・・と丁寧に分けるべきでした。大雑把すぎました。
    現状で上級者は味方の不慣れな動きにイライラし、初心者は訳が分からないうちに狩られています。

    ●バトル内容について
    全体的に1キルの重さが理解されていません。
    5vs4 >> 5vs1の状況に追い込まれている光景をよく見ます。
    キルを食らったら、残された味方の被ダメージは大きく増えます。
    クリコンのルールと同じく、有利/不利が一瞬で判断できるUIじゃないとダメです。

    ●報酬について
    外見が良い衣装は評価出来ます。
    ただ新しい通貨をコンテンツの都度に増やしているので、
    通貨システムが複雑になり過ぎて、初心者がついて行けずゲーム離脱の要因にもなっています。

    ●その他、個人的に決め手に至ってる理由
    MAPに即死ギミックは不要です。PvPなのにシステムからダメージを受けるとか意味不明です。
    リスポーンキルを防ぐ、LoLのホームを守るタワーみたいなのはあって然るべきですが、意味を持たないダメージギミックは混乱の元です。
    あと、ポートレートの機能が死んでます。機能していません。
    たった1か所の装備を変更するだけで真顔棒立ちは、プレイヤーの意図しない挙動です。
    例えば1歩歩くだけで装備をリセットされるような不自然で不気味な印象を持ちます、やっぱりスクエニさん、PvPのセンスないです。

    個人的には一旦サービスを止めて、新生エオルゼアの如く、最初から作り直した方が良いと思います。
    現状では根性版FF14の様相を呈していますが、作り直せば、まだ十分立て直せると思います。
    (41)
    Last edited by forum_user_01; 10-17-2022 at 10:39 PM.

  2. #52
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    システム的に難しいことは分かりますが、レーティングやPvP版初心者の館みたいな学習環境がないから…ですかね。

    新規取り込みのために誰でも気軽に参戦できて、バランスの取れたPvPを…と改修を続けてきてる訳ですけど、古参プレイヤー達はもう何年も都度変わる仕様と向き合いながら腕を磨き続けている訳で…この経験差を覆すことはとても容易なことではないと思います。

    そして実際にいざクリコンでもFLでもRWでも、戦場に出てみたら経験値やモグモグトークン目当てに放置したりする人とかまでいるわけで…


    万人向けの誰でも満足できるようなコンテンツなんてまず無理でしょうが、せめて参加者がコンテンツ自体を楽しめるバランス調整が必要だと考えます。特にPvPは経験の差がモロに勝敗に直結しますから、ここがバランス取れない限りどうにもならないですよね。

    棲み分けをしろという話ではなく、最低限戦力が分散するような仕組みや、それこそ新規の方々や不慣れな方々がPvPを楽しめるようになるような、PvPを知る/研鑽するような場が必要だと思います。
    (11)

  3. #53
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    実装後しばらくは遊べたコンテンツなのですが・・・

    ●クリコンのルールについて
    あくまでクリスタルを輸送するゲーム、悪くないと思います。

    ●ランクマッチのマッチングについて
    久しぶりに参加したら廃人級な腕前のプレイヤー方しかいなくて怖かった。

    ●バトル内容について
    タンクなのに1秒で殺される事以外は良いんじゃないかなと思う。

    ●報酬について
    報酬は気にしたことが無いです、楽しく遊べたらOKって思っている。

    ●その他、個人的に決め手に至ってる理由
    現在はやはり廃人級のプレイヤーしか残っていない感じがして、タンクなのに1~2秒ですぐ死ぬを永遠繰り返すゲームになっているから、それが怖くて遊ばなくなった。

    このあたりを書き込んでいただけると幸いです。
    (7)

  4. #54
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    単純に「つまらないから」ですね。
    とりあえずプレートをもらうためにブロンズまで上げて、その後は少しの間惰性でやりましたけど自然とやらなくなりました。
    つまらないのを我慢して続けるほどの報酬も無いですし。

    あとどうせツールまみれなんだろうと思うと、またやろうとは思わないですね。
    (16)

  5. #55
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    ●クリコンのルールについて
    特に不満はありません。クリスタル進捗のUIが直感で分かりにくいことを除けば。

    ●ランクマッチのマッチングについて
    最悪ですね。
    3ランクも上下して当たるの意味がわからないです。ほぼこれに辟易してやってません。

    ●バトル内容について
    黒魔調整以降のCC漬けが爽快感を失っていめつまらないと感じます。
    CC控えめなジョブの火力がトレードオフで強いかと言われるとそんなことないですし。

    ●報酬について
    元からPvPの報酬に期待してないので、どうでもいいです。

    ●その他、個人的に決め手に至ってる理由
    黒魔調整がやっぱり致命的だったと感じます。炎上そのものより、実際にプレイしていて楽しくないと一回でも感じたものをまたやろうと思うのはかなり難しいですよね。
    (9)

  6. #56
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    偏見とかで意図してやらないわけではないですが。

    ●クリコンのルールについて
    ルール自体は特になし。
    ただし、ルールをもっと視覚的に表現できるようしたらいいかなという意味で
    UIはもっと頑張ってほしいかな。
    例えば、
    ・オーバータイムでフォール時間のカウントダウン表現
    ・クリスタル通過地点のアナウンス
    ・LBがたまっている人の表現(バーでなくてキャラで)

    ●ランクマッチのマッチングについて
    機能していない気がする点。たまたま前回シリーズを引き継いでないことが原因かもしれませんが

    ●バトル内容について
    CCによるイライラ感が顕著ですね
    数値上の強さのバランスよりも、嫌な攻撃を多数持ってるキャラとの相性で勝敗が決まってくる
    ように思えます。これが上手いランクになると違うのかもしれませんが、低ランクの者から
    の意見では、イライラが募る原因になっている気がします。

    ●報酬について
    シリーズ報酬はよいと思います。
    ただ戦績の交換にカララントとかテレポ券とかの日用品を入れてほしい。

    ●その他、個人的に決め手に至ってる理由
    同じ時間をかけるならFLのほうが面白いからです。
    コンテンツとしての面白さがFL超えなかったわ~(好み)です。
    FLのほうが好きな理由は、騙し合い・駆け引きがあり、
    個人の操作が下手くそでもリス塗りとか存在意義がある点かな
    (13)

  7. #57
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    実装したばかりの頃はランクマッチもやっていましたが
    自分自身の精神だと「負けてもいいや競技だから」と中々なることが出来ず
    ついつい熱くなって勝手に腹を立てたりする事もあり、それが自分なら良いのですが他者に向けてしまうこともあるのが
    自分の事ながら嫌になり精神的にも良くないのでやらなくなってしまいました

    内容やルールに文句はないですし、やっている方に対する偏見も特にありません。
    (7)

  8. #58
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    シーズン1は楽しくてそこそこやってました、シーズンが変わってからは1、2回行ったかな?ソレ以降は触ってません

    ●クリコンのルールについて
    とくに不満はなし。クリスタルを運ぶというルールがシンプルで良い
    ●ランクマッチのマッチングについて
    やっぱり自分のランク以外とマッチングされるのはマッチしたのが下だろうと上だろう嫌ですね
    ●バトル内容について
    CCで動けなくなって死ぬ、みたいなのは結構割り切って参加してました。
    逆にCC打ち込む方は気持ち良いものでもありますし。
    でも復活までの時間が長くなる必要あったのかなと思います。
    もっとサクサク戦闘不能になって、サクサク復帰できるほうが良かったかな。
    もちろん戦闘時間が長引くという問題が出てくるのはわかるんですけど。

    ●報酬について
    何が合ったか思い出せないんですが、トークンが貯まる一方だったので、とくに興味を引くものがなかったのかなと思います。

    ●その他、個人的に決め手に至ってる理由
    色々考えてみましたが
    ・CCや復帰時間の延長によって「何もできない」という時間に飽きた
    ・報酬に”今すぐ欲しい!”というような魅力的なモノがない
    ・終了→退出までがスムーズじゃないのがストレス(別スレで大体書いたので説明は割愛)
    私はこういうことでやらなくなったのかな、と思いました
    (9)

  9. #59
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    ・自分の実力だけで勝敗を左右出来る割合が少ない(どうしてもpt等の運要素がある)
    ・ランクにおいて加味されるのは最終的な勝敗のみ(KDAや与ダメは関係ない)

    上記二つの点から、ランクを上げるのにそれなりの数をこなさなければならず(上記二点や昇格に時間がかかるの自体は構わないのですが)、今シーズンまた1から上げるのが面倒で頻度が減ってしまいました。

    特に前シーズンでは私は銀~クリスタルより銅抜ける方が圧倒的に時間がかかり、一方で運よく連勝するとあっさり上がったりというようにランクという実力で決まりそうなものに運要素がけっこう絡む点は良し悪しだなと感じます。個人的にはこれも構わないのでランクや報酬以外にモチベーション上がる要素(戦闘の面白さなど)があるといいなと思います。
    (7)
    Last edited by huyuhuyu; 10-18-2022 at 08:47 PM.

  10. #60
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    メンバーに迷惑かけてそうなのですぐやめました。

    ●クリコンのルールについて
    UIがよくわからん。%とか数字多すぎ

    ●ランクマッチのマッチングについて
    気になる前にやめた

    ●バトル内容について
    なんで倒されたかわからん

    ●報酬について
    FLのだけでいいや

    ●その他、個人的に決め手に至ってる理由
    自分の何がダメなのかわからないし、どこを楽しむのかわからん
    カジュアルでもわからんのにランクマなんてw
    なんで倒されたかわかるよう、復帰待機時間と同じ時間プレイバックするキルカムリプレイオプションがほしい
    楽しむなら、〇イロード運ぶゲームが画面わかりやすくていいやってなる
    (32)
    Last edited by shimaki; 10-18-2022 at 09:36 PM.

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