解放とバーサク分けてほしいかな。個人的には簡略化の原因だと思ってるし。
解放はシンプルにインナービースト3回消費なし、行動制限無効。リキャ60秒。
バーサクは20秒すべてのウェポンスキルでクリダイ確定、Lv72から3スタックの混沌付与。リキャ120秒。
こんな感じでざっくりだけどやってほしいなぁと思う。
解放とバーサク分けてほしいかな。個人的には簡略化の原因だと思ってるし。
解放はシンプルにインナービースト3回消費なし、行動制限無効。リキャ60秒。
バーサクは20秒すべてのウェポンスキルでクリダイ確定、Lv72から3スタックの混沌付与。リキャ120秒。
こんな感じでざっくりだけどやってほしいなぁと思う。
【暗黒騎士】
オブレーション:10%軽減
ブラックナイト:最大HPの25%分のダメージを軽減
ダークマインド:被魔法ダメージを20%軽減
シャドウウォール:30%軽減
【戦士】
ヴェンジェンス:30%軽減
原初の血気:ジャストガード込で20%軽減
スリル・オブ・バトル:最大HPを20%上昇
(※強いエクリブリウムもありますが、軽減ではないかつクリティカル関わるので比較対象としては成り立たないと感じています)
各スキルのリキャスト、スタック数を考えても暗黒騎士より戦士が固いとは到底思えないのですが、私自身があまり数字に強くないこともあるため、戦士が一番固いというのがどういった計算なのか教えていただきたいです。
ただ、私自身も戦士が紙装甲とは思いません。実質煉獄4層後半ではDoTではなく単純な強攻撃となっているので強攻撃の前のAAからバフを綺麗に回せばHP半分以下にはならないですし。
シェイクオフは十分強いです。どうやら古の時代はエスナ程度の可哀想なスキルだったそうですが、今は十分強いので、シェイクを弱いと思われてる方はぜひとも説明読んで実際使ってみてください。
バフ面の話に戻しますが、比較対象として挙げた暗黒騎士はスタック制かつリキャストの早いオブレーションもあり、ガンブレーカーにもオーロラという早いリキャ・スタック制と特徴の似たスキルを持っています。
そこで戦士にもその二つと似たようなスキルが欲しいといった希望になります。
防御バフを更に増やしたいという理由も勿論ありますが、個人的にはST性能を上げるという目的が背景としては半分以上を占めています。
また、操作難易度と火力に関してですが、下記吉田Pからの説明にてついに公言されています。
「万魔殿パンデモニウム零式:煉獄編4」の調整について
"各ジョブの調整は、アイテムレベルに応じた基準となるダメージ値に対して、各ジョブの操作難度、ローテーション難度、支援系アクションの数や効果内容を踏まえ、個別に調整を行っています。"
仰る通り、ナイトは非常に難しいスキル回しであるため、この説明が正しいのであればガンブレと同様の火力が出るべきです。
しかしパッチ6.21のジョブ調整説明には"根本的に解消するために、アクション全般の見直しが必要になる"と運営サイドも問題を把握しているように見えます。
対する戦士はどうかと言えば"戦士は瞬間的に高いダメージを出すこと(バースト)が得意なジョブではありますが、ロール内での火力バランスとしてやや見劣りする状態となっていた"と何も原因特定できていないんですよね。
肝心のバーストアクションの火力が低いのに…。
じゃあナイトとガンブレが抜きんでてて強くあるべきやろがい!というような話を始め、操作難易度と火力が関わる運営の方針に関して私からも言いたいことは沢山ありますが、ここではスレ違いになるのでこれ以上は言及しません。
現状操作難易度=火力につながるのであれば、今後戦士の火力が上がることは望み薄ですが、それにしたってあまりにもタンク間は火力バランスが崩壊しています。
更にバフ面を見ても私個人としては暗黒騎士やガンブレイカーより戦士のバフが潤っているとは到底思えません。
にも拘らず圧倒的に火力が低く、ジョブガイドでは今後改修予定の記載もなく、一切触れていないことに危機感を覚えているんです。
繰り返しになりますが、私が最も望むのは野良であれ固定であれどんなジョブ構成であれ、零式の初週くらいはどんなジョブでもクリアできる程度のバランスに調整していただきたいです。
これ以上特定ジョブがハブられる零式は自分がハブられる側であろうとなかろうと到底楽しい状況ではありません。
Last edited by Gokuchan; 10-04-2022 at 07:28 AM.
皆様、沢山のご意見有難うございます。
キャラクターの名前が出るフォーラムに意見を書くことは非常に勇気のいることだと思います。
そんな中でも様々な方から意見を寄せていただいて心から感謝しています。戦士好きな人がこれだけいるってことがもう励みになる…(泣)
本スレッドは、戦士の改修案を募るものとなっていますので、どんな些細なことでも結構です。
また、主にレイドで戦士を使用されている方、エキルレでしか使用しない方、現在レベリング中の方、どなたでも書き込んでいただいて問題ありません。色んな方の視点から戦士の改修案を募りたいという趣旨です。
先ほど、改修案の背景説明のために私自身も触れましたが『操作難易度と火力に関するご意見』は下記スレッドでも意見の募集が出てましたので共有として記載いたします。
スレッド: 最近のジョブ調整の方針について
スレッド: 全体でのジョブ間バランスについて
また、操作量を増やしてまで火力を上げるべきかに関しては本当に一概にはどちらが正しいとは言えないのでぜひとも皆さんの意見をお伺いしたいです。
個人的にはどんな戦士であろうが『最弱ではなく採用する確固たる理由がある限りは使用したい』と考えています。
残念ながら今の戦士はレイドで採用する理由がないと感じています。なんでもいいです、とにかく大きな利点が欲しい!例え全ジョブ1難しくなろうが絶対使いこなせるようになるから…(泣)
引き続き、皆さまからの改修案を募集します。一度他スレに記載いただいた内容でも大丈夫です。
声を上げない限り、戦士は永遠にジョブハブの対象になりかねません…。なんとか斧が好きな皆さんのお力をお貸しください。よろしくお願いします。
Last edited by Gokuchan; 10-04-2022 at 01:25 AM. Reason: 誤字脱字の修正
戦士、とにかく単体での出力だけは高いんですよ。
一人で木人叩いてる分には4タンク中ほぼトップ(暗と同じぐらい。暗は強すぎる気がする)。
操作難度云々ではなく、ただ戦士が持ってるメカニクスがとにかくPTと相性が悪い。
新しく与ダメアップが付いたとはいえ、確定クリダイはまだシナジーを受ける側としてのデメリットの方が大きい。
強力な回復能力は、リキャなどをヒーラーが把握できないが故にそれ前提でのヒールワークができず影響力を行使できない。
自己保存に長けるが故に味方への支援に乏しい。
ソロ用のジョブなんか?と思うレベルでソロ向き過ぎてPT相性が悪い。
戦士がPTで必要とされるためには、とにかく「PTで戦うことに対する相性」を修正しないと。
最近は120sバーストに合わせやすくする方針で火力面では特に問題が浮き彫りになった印象。
火力面ではクリダイに関する条件を他タンクとフラットにすること(アプローチは色々)。
自身の防御面では回復という形ならPTメンバーが把握できる形にすること。
(例えば深慮遠謀やコランダムみたいな、一定のHP以下になった時に起動する回復とか)
支援能力では枚数を増やすこと(血気猛りリキャ共有解除、エクリ投げ化など)。
「単体性能」と「PT相性(=被シナジー&支援能力)」で分けて考えて、戦士に足りないのは圧倒的に後者なので
「戦士が弱い、最弱ジョブなの?」みたいな表現すると語弊があって満足いく結果にならないと思う…
「固い」という表現をダメージ軽減能力として捉えれば、確かに戦士はタンク最下位です。【暗黒騎士】
オブレーション:10%軽減
ブラックナイト:最大HPの25%分のダメージを軽減
ダークマインド:被魔法ダメージを20%軽減
シャドウウォール:30%軽減
【戦士】
ヴェンジェンス:30%軽減
原初の血気:ジャストガード込で20%軽減
スリル・オブ・バトル:最大HPを20%上昇
(※強いエクリブリウムもありますが、軽減ではないかつクリティカル関わるので比較対象としては成り立たないと感じています)
各スキルのリキャスト、スタック数を考えても暗黒騎士より戦士が固いとは到底思えないのですが、私自身があまり数字に強くないこともあるため、戦士が一番固いというのがどういった計算なのか教えていただきたいです。
しかしこれを回復力も加味した生存能力として考えれば、戦士はタンクの中で最も秀でているのです。
以前、敵が単体で零式レベルに強烈なAAを喰らい続ける想定での軽減バフとバリアで軽減できるダメージ量と回復量の合計を計算したのですが、その場合回復量をオーバーヒールで3割減少するものとしても、戦士=暗黒>ガンブレ=ナイトでした。
ただこれがヒールがもっと手厚くなり、オーバーヒールが5割の想定になれば暗黒>戦士>ガンブレ>ナイトとなります。
おそらくこれが暗黒の方が固く見える理由かと思われます。
「硬い」の定義が「着弾ダメージを抑えること」なのか「強攻撃後しばらくして、どの程度HPが残っているか」なのかで大分認識が変わると思います。【暗黒騎士】
オブレーション:10%軽減
ブラックナイト:最大HPの25%分のダメージを軽減
ダークマインド:被魔法ダメージを20%軽減
シャドウウォール:30%軽減
【戦士】
ヴェンジェンス:30%軽減
原初の血気:ジャストガード込で20%軽減
スリル・オブ・バトル:最大HPを20%上昇
(※強いエクリブリウムもありますが、軽減ではないかつクリティカル関わるので比較対象としては成り立たないと感じています)
各スキルのリキャスト、スタック数を考えても暗黒騎士より戦士が固いとは到底思えないのですが、私自身があまり数字に強くないこともあるため、戦士が一番固いというのがどういった計算なのか教えていただきたいです。
即死しないダメージに抑えられていてオーバーヒールがない前提なら、バリアと回復は同じ意味になります。
1分にブラナイ4回とオブレ1回だと100%+10秒10%軽減
1分に血気2回とエクリ1回だと94.5%+8秒10%軽減+4秒20%軽減
となります。
ブラナイを1分に4回キッチリ撃つのはほぼ不可能なことを考えれば、実はあまり”スペック上の”強さは変わらないのですよね(オバヒなければ)
同時攻撃で猛りにできれば一気に戦士のほうが有利になります(オバヒなければ)
あとはマインドとスリルの対比になり、こっちは一長一短。
マインドはリキャが30秒早いがランパなどと一緒に使うと効果量が減ってしまい、魔法のみで連発に強い。
スリルはリキャが30秒遅いけど、他の軽減に影響されず、回復アップのおまけがつくけど連発に弱いという感じ。
最近のトレンドのタンク2名で同時に強攻撃を受ける場合でみると
HP10万の暗戦二名にPT軽減を考慮した後の、ノーバフ時13万ダメージずつ食らう攻撃に対し
ランパと30%バフを同時に使っている条件で、それ以外にHPにしてどのくらい軽減回復が上乗せ出来るのかを見ると
暗黒(自分と相手にオブレを投げる)
マインド:20%軽減(実軽減率10.4%)=13,589
オブレ(自分):10%軽減(実軽減率5.2%)=6,797
オブレ(相方):10%軽減(実軽減率5.6%)=7,280
ブラックナイト:25,000
合計:52,664
戦士(猛りは被弾後に使う)
猛り(自):28,000
猛り(相方):28,000
エクリ:38,500
スリル:20,000
合計:114,500
となるので、倍くらい戦士のほうが軽減+回復では上乗せできます。
軽減は乗算なのがポイントですね。マインドオブレは弱く、猛りは強くなります。※ランパと30%を分離すると差は縮まります。
逆に絶竜詩のソウルテザーのような25万クラスの強攻撃だと、血気を使う必要があるので戦士のほうが低くなりがちです、まぁそこはホルムしたらいいのですが。
前後のAAやDOTを相殺することが前提ですし、オーバーヒールなどは考慮していませんから、理論値です。
()書きを何個かしているように、「スペックは高いが相方タンクやヒラと打ち合わせをしないと、まったく生かすことができない」という点が戦士の難点になっていると思います。
暗黒は打合せなんてしなくても自分でぽちぽちバフ積むだけで理論値通りで、HPが減らないからオバヒが発生しにくいですし。
戦士のバフが少ないってのは、血気と猛りにリキャストが分かれてほしいかな。軽減が使いやすいというはわかるけど、HPを回復できるのが戦士の特徴ではあると思うので、そっちの方向で伸ばしてほしいです。
火力は高難易度コンテンツの戦闘時間内の実践火力が差が縮まるのであれば、どういう強化方法でも歓迎ではあるのですが、個人的には火力を上げるために操作難易度を、もっと複雑なり、忙しくして欲しいって意見には反対ではあります。簡単って表現する人は多いですけど、高難易度であろうとも、戦士は「扱いやすい、使いやすい」ってのが自分は大きなメリットです。
ジョブ性能的にはガンブレや暗黒のほうが強いんでしょうけど、今、自分が使ってPTに参加するのであれば、前者の2ジョブを使ったほうが、火力も低いし、結果的に、PTメンバーに負担を敷く形になるので戦士使ったほう強いです。なので、「操作難易度」って表現するのが正しいかわからないですけど、自分にとって使いやすいジョブであるというのは、火力を出す上でも重要なので、戦士を使ってテクニカルに戦いたいって人が多いのは承知してますけど、現状でも操作難易度と火力は必ずしも比例していないってジョブもあるわけで、あまりココにはこだわらず、火力差の改善はされてほしいと思います。
現在は120秒バーストに火力が集中しているので、これをケアする調整は必要ではあると思います。なので、現状戦士がほかと比べて足りないとされている火力を上げるとすれば、バースト火力の底上げとなるのは納得です。
一方で、零式攻略している人全体のどのくらいが、5~7回くらいくる120秒バーストに完璧に合わせることが出来ているのか?ということを考えると、戦士限らず、120秒バーストに集中しすぎるとそれによる弊害が出ると思うので、運営がその辺を今後どのように舵取りするかは気になります。
戦士の回復性能はその仕組をきちんと理解していないと強さが発揮できないと言うのは、上位層からしたそうなんだろと思いますけど、普通にフレンド周りから聞く話として、戦士って死ななきゃほっとけば勝手に回復して気が楽って意見も聞きます。なので軽減バフが追加されるのも良いんですけど、言うほど回復することって敬遠されてるのかはわからないです。
単純に血気と猛りをリキャスト分離してどっちも使えるだと、ぶっ壊れるような気もしますけど、「回復すること」の分かりづらさと他トータルが劣っているとするところ考えても、それがあっても戦士一択みたいな状況は起こらない気がします。
血気と猛りのリキャスト共有を単純に解除してしまうと、さすがに強すぎると思うんですよね。
なので他の方が提案されていたように2チャージにするというのが落としどころのような気がします。
それに加えてオブレみたいな小回りの利く軽減アビも追加されれば良いんですが、6.xの間は難しいのでしょうかね。
血気や猛りって数値上では強く見えるけど、実戦で使うと効果時間中殴り続ける必要がある+オバヒの影響が大きい点が、他タンクの単リキャバフと比べると微妙。
戦士の防御性能がほぼ血気/猛りに依存しているのもあって戦士の評価が下がり気味なんだろうとは思います。
思い切ってオバヒ上等なぐらいに血気/猛りの回復力と効果時間を上方修正してくれたら良いのになあ。
まあ他の人も言うように2スタックにしてもらうのでも良いとは思います。あと小回りの利く軽減アビも…!
いっそのこと血気と猛りに、効果時間中のオーバーヒールの何%かをバリア変換するみたいな効果追加したら面白いんじゃないですかね。
或いは上限超えて回復とか。
オバヒまるごと変換したらベネで大変なことになるので割合で。
そしたらヒラのヒールとカチ合う心配が無いし、大攻撃後もりもりバリアが増えてDot対策にもなるかも(DotをHPで受けて、AAをバリアで受けるスタイル)
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