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  1. #41
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    Teacaps's Avatar
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    Zuzui Zui
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    言うだけタダかなと思いまして、強くなりすぎるとかそういうことは、度外視で要望書きます。

    スリルオブバトルに「被ダメ10%軽減」を付ける。
    それに伴って、シェイクオフを使ったときにもスリルオブバトルが解除される代わりに、自身とパーティメンバーに被ダメ10%軽減を付与する。

    エクリブリウムをスタック2、回復量はその分調整、他人にも投げられるようにする。ついでに継続回復の効果時間を短くする代わりに継続回復量を上げて欲しい。
    短い時間でそこそこ回復が出来るようになったらなと。

    原初の直感の習得レベルを下げ、現在の習得レベル時に特性としてWS命中時のHP回復を付ける。
    低レベルでも短いサイクルで使えるバフが欲しいです。

    ヴェンジェンスの反撃を魔法攻撃にも適応する。
    もしくは、反撃を削除し基礎コンボの威力を上げる。

    いい感じに戦士が調整されることを願います。
    (7)

  2. #42
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    Masa_K's Avatar
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    Masamune Atessa
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    ヴェンジェの反撃の思う所なんですが、元々反撃アビだったのがナとの格差埋めに突貫で防御バフ付けた為に「ヴェンジェンス(反撃)」「被ダメ減」の二つバフをつけるようにして解決して以来何度拡張挟んでもずっとそのままなんですよね。最近の短バフみたいに効果時間が違うわけでもなく、シェイクオフでも同時に解除されます。
    あと高難度はやらず、詳しくないのでよくわからないのですが、最近ありがちなグレーアウトする敵扱いのダミーから発せられる攻撃に対して反撃ダメージを発生させた場合、その反撃ダメージはどこに行くんでしょうか?ボスなりに向かない場合、やはりその分も火力損失になるのでしょうか。
    バフ枠も数の限りがある点や(そうでなくても視覚的にもうるさいので)、反撃仕様の謎を考えても削除してシンプルな防バフにして他の攻撃に寄せるのは賛成寄りですが、いよいよ原型を留めなくなるこのアビは何と呼ぶべきなのか。割となんでもいいですが、効果を削るにせよ削らないにせよ、そろそろバフアイコンを1つにしてほしい。

    極めて個人的・局所的な話ですが、解放のクリダイ確定が乗る対象が限定されたのはやりやすくなりましたが、ロストスラッシュに乗らなくなったのが…
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  3. #43
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    Lilie Nyago
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    性能とは関係ない部分で申し訳ないんですが、改修するのならということで、
    戦士のモーションやSEはとても良く出来ていてそこに関しては全ジョブトップだと自分は思っています。
    ただ唯一シュトルムヴィントだけはモーションもよく分からないし、SEもイマイチだと感じていて
    それが今では基本コンボで一番強いスキルになってしまっているのが不満です。
    もしも大改修する機会があるのならボーラアクスに置き換えて欲しいです、あのスキルは戦士のスキルの中でも特に良く出来ていてお気に入りだったので。
    (4)

  4. #44
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    戦士はDotとか関係なく単体は一番固いし、シェイクもタンクの全体防御の中で最強クラスなんだが…
    弱いと思ってる人は数字を見てみるといいと思います。

    また、操作難易度と火力は関係ないと思います。関係あったらナイトが火力1位で暗黒は3位でしょう。
    単に防御性能が高いから火力が低いという設計なだけでしょう。

    ただ世間が求めてるのは火力であり防御ではないというのが戦士の大きな課題なだけです。

    以下は防御面の課題と運営への提言(ほぼ戦士スレの再掲)

    ①ヴェンジェンス
    この技は「攻撃のために防御を犠牲にする仕様」な時点でクソ。
    1層のようにAAを5回受けらればいいが、フィートショック等変な場所で焚いたり、相方が無敵でキール・
    シュネルギアを受けるところにバフ焚いて突っ込むような対応を強いられるのが現実。
    加えて1層のように16回以上反撃できるのと、3層のように1回も反撃できない時の火力差も1%近くあり、
    火力変わりすぎ。

    →提言
    ・ヴェンジェンスから反撃ダメージを消す。
    ・プライマルレンド威力⁺50(10回反撃と同等程度)

    ②スリル
    煉獄編でDotがついたことで「回復効果+20%が使い切れないのでもったいない」と感じるようになった。
    ・エクリ…Hotが15秒のため完走しない(スリルが切れた時点で回復+が切れる)
    ・血気・猛り…なぜか回復効果+が乗らない

    →提言
    ・血気、猛りにも効果回復効果+が効くように(不具合?)
    ・スリルの効果を15秒 or エクリのHotを9秒、威力350に変更

    ③血気、猛り
    猛り交換が非常に強いのだが、テクニカルな技は野良では使えない。
    また、DPSをかばう際や、殴れないと回復できないので概念崩壊でのイフダメなどフォロー能力の弱さが気になる。

    →提言
    ・血気と猛りの2つのリキャストの共有を解除し、自身のみ、指定者を指定して発動できる
    ・味方を指定して発動した場合【指定者と自身の両方に】効果を付与する様に変更(猛りも同様)
    ・血気…10%軽減+10%軽減(4秒)+血煙(威力800)、リキャスト60秒
    ・猛り…効果を3回スタック(効果時間15秒)WS毎にスタック消費して回復、威力530。リキャスト25秒

    血煙の強化でフォロー力を強化し、リキャスト共有を解除することで回復と軽減という歪みを解消。
    「指定者と自身両方にバフ」が2体フェーズ、両タンク大攻撃へのストロングポイントとなる。

    戦士が防御型であるかぎり、単体防御は今より強くあるべきだが、自身を大幅に固くできないと思う。
    何故なら「過剰防御」は評価されないし、「他のコンテンツでのバランスが崩壊する」から。

    ④ホルム
    無敵回数がホルムの強みなのに野良だと使われないことが多々ある。
    6mの射程が足かせになる

    →提言
    ・射程無制限。最低でも15mに変更。
    ・リキャストを300sに弱体化
    プレイヤーも運営もコンテンツ作成時にいちいち回数有利な場所を作るように調整しなくてすむようになる。
    例えば、リキャストを伸ばす代わりに被回復効果+300%とかつけてもいいと思うけど、
    無敵を弱体化する代わりに血気、猛りにストロングポイントを集約したほうが良いと個人的には思っている

    ⑤エクリ
    既に十分すぎるほど強いのでこのままでヨシ。

    ⑥シェイク
    既に十分すぎるほど強いのでこのままでヨシ。
    バフ食いは、絶竜詩のアクモーンのように軽減を焚きながらシェイクを差し込むケースで工夫が必要になるので、
    今後も同様のシーンを作っていくなら消した方がいい。残すならHOTをつけるなど強めの効果に変更したほうが良い。

    攻撃面は火力の調整を適切にしてもらえれば特に要望はないです。
    しいて言うなら戦嵐の付与を早くする方法をつけてほしいかな。絶竜詩だとかなり足かせだと感じた。
    ダイクリ確定もお祈りゲーにならなくて済むのでいい仕様だとと思っています。
    寧ろすべてのジョブの大攻撃をダイクリ確定にしたほうがゲームバランス的にはよくなると思っています。
    (8)

  5. #45
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    たまに「エクリを他人に投げられるようにしてほしい」という意見を目にしますが
    エクリって暗黒騎士のダークマインドと同じ、そのジョブ固有の軽減バフのポジションとして
    戦士に用意されたアクションではないかと思っています。
    これを他人に投げられるようにしてほしい、という意見が多い理由はおそらく
    ・ダークマインドほど恩恵を感じる場面が少ない(DoT威力を軽減できない、ヒーラーが考慮に入れてない)
    ・戦士が持っている他人を補助できるアクションが少ない
    という二点が大きいのではないか、と考えています。

    普段ならエクリは十分強いと思うのですが、今回の煉獄零式では軽減しないとDoTが痛くて仕方ないため
    軽減能力が一切無いエクリが割を食っているのは感じます。
    ついでにほとんどの強攻撃が魔法のため、暗黒のダークマインドが噛み合いすぎているのも原因と思います。
    煉獄零式では60秒リキャストで20%軽減のダークマインドが攻撃が痛い場面のほとんどで使えるので相性の問題でしか無いんですけども。

    エクリを他人に投げられるように、ではなく
    自分にも使えて他人にも投げられる支援アクションを追加する、が不満の根本解決に近いと感じます。
    エクリ自体は現状かなりの回復量があって強力なので、これを無理に弄るよりは
    用途が異なるアクションを1つ追加したほうがバランスを取りやすそうな気はします。

    もしエクリを変えるとしたら軽減orバリア+HPが50%を下回ると回復する深謀遠慮の策のような効果とか……
    ただしこれだと、強攻撃を受ける前にHP戻しが足りない時、エクリで自力で戻すという手段が取れなくなるので
    多分やらないほうがいいでしょう。
    (3)

  6. #46
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    Quote Originally Posted by rarararara View Post
    寧ろすべてのジョブの大攻撃をダイクリ確定にしたほうがゲームバランス的にはよくなると思っています。
    私もこっち派ですねー。タンクのDPSって大技のクリダイに左右されやすすぎるところは健全じゃないと思うので、統一してほしい。
    確定クリダイの否定派が多い理由ってまさに現状の戦士の仕打ちから来るものですが、確定クリダイの上で威力をちゃんと確保すれば良いだけですからね。
    (8)

  7. #47
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    今の戦士からほとんど弱体と消去と、他ジョブのクリダイ強化て・・
    (4)

  8. #48
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    Quote Originally Posted by unkmn View Post
    エクリを他人に投げられるように、ではなく
    自分にも使えて他人にも投げられる支援アクションを追加する、が不満の根本解決に近いと感じます。
    実際にはその通りだと思うんですが、リワークも予定されていない戦士が新たな支援スキルを追加されるタイミングって7.0のタイミング(確定ではない)ぐらいしかなくて、
    今持ってるスキルの効果に沿った形でなんとか出来ないかっていう話なんだろうとは私は思ってます(同様の理由でスリルの支援スキル化も)

    暗黒のオブレのような取り回しの良いスタック型の支援バフを暁月時点で持ってたら違うんですけどね。6.25のタイミングで追加してくれないかなあ。
    (2)

  9. #49
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    シンプルに血気・猛りとシェイクオフをチャージ2にして欲しい
    今の防御支援弱い問題はチャージ2にすれば多少は解決できるし、チャージ2にすること自体はPvPスキルでやっていたので実装不可ではないと思う
    (2)

  10. #50
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    大きめの改修の芽はユーザー自ら6.1前後の時に摘んじゃいましたからね。
    あの時に大きめの改修したことでこんなタイミングでやるなと一部ユーザーが大ブーイングカマしたせいで、
    6.2での竜と占の改修予定も流れましたし。望まない変化を嫌ったせいで望む変化すらして貰えなくなった。
    あるあるですな。

    ひとまずの対応はエクリを投げられるようにするか、血気と猛りのリキャスト共有解除あたりが
    落としどころだと思うんですけどねえ。

    6.2で起こった煉獄編に起因する様々な問題への根本的な手入れは、少なくとも6.2中には無理なんじゃないですかね…
    それどころか6.3でも無理そう。6.3中にぎりぎり届くかもぐらいかな…?それまでは数字をいじったりの、
    言葉は悪いけど場当たり的な対応しかできないんじゃないかな…ヴァリアントダンジョンが実装される
    6.25タイミングでまた大きく感触が変わることしたら、それはそれで文句を言う人が現れるだろうし…

    運営さんもどう動いたもんかってとこなんじゃないですかねえ。
    私としてはなんだかんだ言ってますけど、吉Pや開発陣の思うままにやってほしいとこなんですが。
    自分たちじゃ考えつかないことをやってほしい。
    (2)

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