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  1. #11
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    Quote Originally Posted by Labyrinthu View Post
    ・せめて原初の開放発動時に戦嵐を延長ではなく、20秒付与にしてほしい
    ・ただ血気とのCT共有が気軽に使えなくなっている、血気を使うと単体カバーができない
    ・今回の零式は特に単体支援の有効性が高く、戦士はDPS面以外にも明確に不利だったと感じた
    ・差し込みエクリブリウムしつづけてれば正直そんな焦ったヒールは飛んでこない
    ・4層前半の四重炎嵐や、フェイタルストンプなど直前に被ダメージもある場所では、ヒーラーや軽減漏れなどの練度をカバーできる性能はあった

    こんなところかなあ。
    個人的にバーストジョブかどうかは置いといて、今の戦士はもうバーストジョブじゃないとは思っています。
    バーストジョブじゃないのであれば、シナジー抜きのDPSは当然ですがバーストジョブより高くなくてはいけません。
    そうじゃないならシナジーありなし関わらずバーストジョブを使うほうが正解で、選択肢にすらならない状態は良くないです。
    諸々有難うございます。
    原初の先打ちは仰る通りだと思います。タンク3ジョブ、自己バフをワンポチで付けられるのにいまだに3コンボかかる戦士は古いと思います。
    もしくは、解放を押した時点で延長だけではなく、戦嵐が20秒付与されてもいいと思うんですよね。
    差し込みエクリは野良だと中々意思疎通難しいところですが、ヒーラーと打合せしたらいいだけの話ですしね。
    シェイクは蒼天時代のイメージが強いせいなのか弱い弱いといわれてますが、十分強いバリアだと感じます。
    寧ろ、シェイクにHoTが付くくらいでも今のDPSの低さならお釣りくるレベルでは?

    勘違いしてほしくないのですが、戦士を暗ガより強くしろとは言っていません。
    Labyrinthuさんが仰っていただいている通り、何かしら戦士を採用する利点があり、あくまで選択肢に入るくらいの余地があってもいいんじゃないかという提案の要望です。
    (14)
    Last edited by Gokuchan; 09-29-2022 at 12:53 PM.

  2. #12
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    tyuunibyou_yoichi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Labyrinthu View Post
    戦士の問題点、個人的に感じているのは単純なDPSの低さではなくて下に羅列してる要素が重なった結果DPSの低さが問題として浮き彫りになっていると思います。

    1. バースト合わせに必要な時間の長さ、準備の面倒さ
    ・シュトルムブレハで戦嵐を付与しないとバーストに参加できないので開幕バーストからズレてしまう
    ・インナーカオス2回、プライマルレンド1回、フェルクリーヴ3回で15秒かかるので、バースト時間に余裕がない
    ・ブレハの都合でバーストの開始がずれると、その後は常にバーストがズレてしまう
    ・せめて原初の開放発動時に戦嵐を延長ではなく、20秒付与にしてほしい
    現在の開幕バーストは4GCD目からが基本となっていますので、開幕バーストから漏れるのはトマホークから戦闘開始した場合のみだと思いますが…
    また、ガンブレもバースト時に6GCD使用しますので、戦士だけ特筆してバースト時間に余裕がないわけではないと思います。
    (ナイトは魔法コンボがバーストに当たり、暗黒はバースト火力がアビリティに依存しているので一概に比較は出来ませんが…)

    解放使用時に戦嵐バフ付与に関しては全面的に賛成ですね。
    (5)

  3. #13
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    戦士はメインジョブではないのですが、サブキャラは戦士で零式に行くことが多いので、書き込みお許しください。
    また、戦士のジョブに対する理解度はメインジョブにしている方より劣りますので、間違い等あるかもしれません。その点もご了承下さい。

    個人的にはですが、もし改修等あるのでしたらシュトルムブレハは削除してもいいのかなと思いました
    理由は色々ありますが、やはり開幕バーストが遅れるのが1番気になるので、、
    また、原初の猛りと原初の血気は一纏めにしてもいいのかなと思います
    空いた分のホットバーは単体バリアか何か頂けたら凄い嬉しいです

    ブレハ削除したままでは単に火力低下しただけなので、火力アッパー調整して頂くか、または別にスキルを実装して欲しいです
    例えばですが、新しいスキルとして、バーサガ(バーサーカー)※名称はなんでもいいです
    など如何でしょうか?

    効果はバーサガ使用中は10秒〜15秒ぐらいで専用の高威力攻撃以外スキルを使えない。とかでも面白いかなと思います
    リキャストは2分リキャでもいいと思いますし、3分リキャにして頂いてめっちゃ高威力とかでもかっこいいかなと思います
    もしくは、一度のみ使用可能。但し、残りHPが1になった場合再使用が可能になるみたいに尖ってても面白いかなと思います

    もし改修等あるのでしたら、紅蓮の時の様に尖ったジョブでも楽しいと面白いと思いますのでご検討して頂けたら幸いです
    (5)

  4. #14
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    Quote Originally Posted by Nem_eme View Post
    戦士はメインジョブではないのですが、サブキャラは戦士で零式に行くことが多いので、書き込みお許しください。
    また、戦士のジョブに対する理解度はメインジョブにしている方より劣りますので、間違い等あるかもしれません。その点もご了承下さい。
    原初の猛りと原初の血気は一纏めにしてもいいのかなと思います
    空いた分のホットバーは単体バリアか何か頂けたら凄い嬉しいです
    メインジョブではない方からの意見も全然歓迎です。むしろいろんな方からの視点があったほうが気付けないこともあるので有難い限りです。
    猛りに関しては、DPSが被弾した時、4層後半術式対象が遠隔になった時など、猛りで救える命もありますし、削除してしまうとレベル80帯では戦士のみが自身以外に何も投げるスキルがなくなることになり得るかと。
    ST性能がただでさえ低いため、猛りはこのままで単体バリアなどの他バフを追加する方向でお願いしたいです。
    (6)

  5. #15
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    私タンクの中で唯一戦士だけうまく扱えなくて苦手な人なのですがその視点で。
    単純に「戦士だけどうしてこうなの、もうちょいなんとかならんの」って問題点に感じること。

    ①火力バフの入れにくさ
    大別すると
     ナ&ガ → アビリティによる瞬間向上
     戦&暗 → 攻撃スキル(orアビリティ)による(維持すれば)永続向上
    同分野の暗と比すると
     暗 → 漆黒剣(or波動)の発動で付与。MP3000あれば前提動作無しで発動可。
     戦 → ブレハの発動で付与。コンボ3段目(ヴィントとは別ルート)。
    戦士だけがコンボ3段目のブレハを入れて戦嵐を受けないとバフを得られない
    というのは単純に戦士のみが持つ不利な点なのでは、と。
    履行などを挟んだ後の立て直しも手間がかかりますし。
     → ブレハをメイムあたりに統合じゃダメなのかなとか、或いは暗黒のように
       アップヒーバルあたりに戦嵐付与効果を入れるとかはどうだろうとか思っている。

    ②ヴェンジェンスの反撃ダメージ
    タンクの3割軽減スキルの中で、唯一ヴェンジェンスだけが持ってる反撃ダメージという追加効果。
    1回あたり威力55なので、15秒中3~5回ぐらい発生させるとしたら威力165~275相当。
    このヴェンジェンスの存在が戦士の総火力に計算されているのではないかと
    しかもこれ、そもそもMTじゃないと十全に機能しないという罠つき。
    3割軽減をリキャ撃ちするわけにもいかず、30s置きに少量のダメージ効果が発生することが
    計算に入れられてるとしたら、戦士の火力がいまいちと感じることに説明もつくのでは…?
    それともまさかこれ戦士はリキャ撃ちするんですか?そんなわけないよね…?
     → 個人的には反撃ダメージ消してその分の火力をフェルグリーヴあたりに積んだらどうかと

    ③血気と猛りのリキャスト共有と、血気とシェイクオフの関係性
    タンクの単体支援は以下の認識。
     ナ → ホーリーシェルトロン(自分用)、インタベーション(味方用)
     ガ → コランダム(兼用)、ブルータルシェル(自分用)
     暗 → ブラナイ、オブレーション(両方兼用)
     戦 → 原初の血気(自分用)、原初の猛り(味方用)
    この中で戦士だけが血気・猛りがリキャスト共有で二者択一
    他のタンク使用者から見るとこれがすごく厄介。
    あと血気とシェイクオフ両方したいとき、先にシェイクオフしてから自分に血気にしないと
    シェイクオフで血気が剥がれてしまうので自分にとっては大きな損失。この関係性いる?
     → 単純に効果調整して共有廃止してもいいのでは?と思う次第。血気が剥がれる仕様も廃止で。

    ④確定クリダイの罠
    これ多分倍数計算であるクリダイを確定させてることでちょっと匙加減を誤っただけで
    物凄い数字に化ける恐れがあり、「そうならないライン」に調整してると考えられます。
    確定してるだけダメージは計算しやすいが、どうしても扱いが慎重にならざるを得ないうえに
    確定してない状態での発動もするフェルグリーヴ、どうしても確定クリダイが入らない素の火力が
    低すぎて…という問題が発生するのは当然起こるかと

    戦士特有の性能がかえって足枷になっているんじゃないのか?というのが私の印象。
    あとはまぁ、これは戦士に限らずガンブレ以外の全タンクに言えることですが
    同じ技を連打する仕様、なんとかならないもんですかね。単純にかっこ悪い…w
    (29)
    Last edited by hikarin_laurant; 09-29-2022 at 02:07 PM. Reason: 誤字修正

  6. #16
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    Quote Originally Posted by tyuunibyou_yoichi View Post
    現在の開幕バーストは4GCD目からが基本となっていますので、開幕バーストから漏れるのはトマホークから戦闘開始した場合のみだと思いますが…
    また、ガンブレもバースト時に6GCD使用しますので、戦士だけ特筆してバースト時間に余裕がないわけではないと思います。
    (ナイトは魔法コンボがバーストに当たり、暗黒はバースト火力がアビリティに依存しているので一概に比較は出来ませんが…)

    解放使用時に戦嵐バフ付与に関しては全面的に賛成ですね。
    PTによっては2~3GCDでバーストを入れるPTもあるので、4GCDが基本というわけでもないと思います。
    4層前半みたいにDPSチェックが厳しくて、かつコンテンツの噛み合いがある場合はどうしてもバーストを早めて2回目以降のバーストをコンテンツに噛み合わせるという場面もありますし、
    そういう場面で今の設計だとどうしても開幕からバースト合わせができないんですよね…。

    ガンブレの場合はですが、仮に1GCD漏れたとしても損失が少ないほうだと思います。
    基本的にバーストに入れたいスキルは先に撃つので、バーストの間ですら火力の上下で優先順位がつけやすい方だと思います。
    ダブルダウンとソニックブレイク、連続剣であれば5GCDで済みますし、バーストストライク+ハイパーヴェロシティは漏れたところでリスクが大きいスキルではないので…。
    戦士の場合、バーストの中身がほとんどWSなので1GCDの重みが大きく、バースト時間が長いことがデメリットになりやすいということですね。
    ガンブレイカーの場合はGCDの比率のほうが高いですが、連続剣のアビリティ部分もかなりダメージありますし、バウショックやブラスティックゾーンの威力も高いです。
    (バウショックが威力450、ブラスティックゾーンが720に対して戦士はアップヒーバルの威力360なので本当にアビリティの割合が無い)

    あとガンブレの6GCDと戦士の6GCDって、上でも言うように開幕バーストのタイミング次第では一生詰められない要素になってしまうので
    ノーマーシーを押すだけでバーストに入れるガンブレとはGCDの回数面では似てるかもしれませんが、本質は結構異なると思います。
    (8)

  7. #17
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    ヴェンジェンスの反撃ダメージは私は削除して良いと思います。
    フレーバー要素に近い部分で戦士のらしさなど感じるのも妙な話ですし、原初の魂のサイクルに始まって5連フェルクリーヴとか、インナーカオスでの一撃のほうがよっぽど戦士らしさだったと思います。

    防御バフはあくまでも防御バフで、タンクロールに存在するジョブはすべて同一性能にしたほうが健全です。
    つまらない要素で差別化なんて図る必要はないと思うので、新生~紅蓮の頃には確実に存在し、実感していた戦士らしさという部分を再度盛り上げて欲しいですね…。
    (24)

  8. #18
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    Quote Originally Posted by hikarin_laurant View Post
    ②ヴェンジェンスの反撃ダメージ
    タンクの3割軽減スキルの中で、唯一ヴェンジェンスだけが持ってる反撃ダメージという追加効果。
    1回あたり威力55なので、15秒中3~5回ぐらい発生させるとしたら威力165~275相当。
    このヴェンジェンスの存在が戦士の総火力に計算されているのではないかと
    しかもこれ、そもそもMTじゃないと十全に機能しないという罠つき。
    3割軽減をリキャ撃ちするわけにもいかず、30s置きに少量のダメージ効果が発生することが
    計算に入れられてるとしたら、戦士の火力がいまいちと感じることに説明もつくのでは…?
    それともまさかこれ戦士はリキャ撃ちするんですか?そんなわけないよね…?
     → 個人的には反撃ダメージ消してその分の火力をフェルグリーヴあたりに積んだらどうかと
    因みにヴェンジェンスの反撃ダメージって物理攻撃でしか発動してくれないんですよね。
    零式の低階層はともかく3層や4層ではAAも魔法攻撃であることが多々あるので死に効果になってるという。

    要不要でいうならもう要らない効果だとは思います。
    (27)

  9. #19
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    ミスリルテンペストなら2GCDで戦嵐バフが付くとはいえ、1GCD分バフを早く付けるためだけに
    200+300+430のブレハコンボを110+150の範囲コンボにするのは損失が大きすぎますからね……
    ナイトのゴアDoT程ではないですけど、ブレハコンボも古い設計がなぁなぁで取り残されているだけな気はします。
    原初の解放で戦嵐バフ付与も可能になるだけで操作感はだいぶ良くなるのは確かだと私も思います。

    ヴェンジェンスの物理反射、シェイクオフで自分の軽減バフを剥がしてバリアを微増するあたりは正直何のために存在しているか判らないので
    消して貰っても恐らく不満に思う戦士使いはほぼ居ないんじゃないんでしょうか……
    既に述べられている方もいらっしゃるとおり、物理反射を火力分に計上されているのであれば枷でしか無いですね。

    短時間バフで自分自身か他人一人のどちらかだけ軽減を与える二者択一になるのは本当に頭を悩ませます。
    以前に戦士スレでも書きましたが、オブレーションのように他人に投げやすいシンプルな軽減アビが一種増えるだけでも
    結構楽しくなれると思います。
    というか暗黒とガンブレは短時間軽減アビの小回りがナイトに次ぐ優秀さを許されてる上に火力も持ってるのに
    戦士だけ短時間軽減アビの効果先が二者択一にされているのは、支援が不得意なタンクという方向性を狙っているのかもしれませんが
    流石に使い勝手の面で差が付きすぎではないか?と思います。
    (ジョブの個性といったレベルの話ではなく、単に一人だけ不遇)
    【補足】猛り自体はめちゃくちゃ強いアビだと思います

    メカニクスレベルでの改修をしろとまでは望みませんが
    ・火力はバースト主体ジョブというならバースト火力をもっと明確に高めてほしい
    ・猛りとは別枠で他人に投げられる短時間軽減アビが一種欲しい(オブレーションと同性能でも良い)
    特にこの二点はテコ入れが欲しいなぁと思う次第です。
    (15)
    Last edited by unkmn; 09-29-2022 at 05:02 PM.

  10. #20
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    そういえば変えて欲しい部分の意見はぽこじゃか出てくると思うのですが
    逆に現仕様の中でもここは気に入っている!という点も挙げておいても良いかもしれませんね。
    変えないで欲しいと思っている点を明確に主張するのは、改善してほしい問題点を挙げるのと同じくらい大事だと思います。

    私はシェイクオフに回復が付いた現在の仕様がとても気に入りました。
    バリアの弱点だった連続ダメージに対し、被ダメージの合間に差し込むことで回復も活かすという使い方で対抗できるようになり
    学者も頻繁に使う私にとっては心地よい使用感でした。

    原初の解放の確定クリダイ効果スタックバフがフェルクリ/デシメートだけに対象を絞られたため、
    効果中にウォークライを押しても損失しなくなった点も助かりました。
    (10)

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