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  1. #1
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    Wakentz Baines
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    コンセプト
    他ジョブと火力勝負とかよりは、コンセプトに沿って戦えれば気持ちいいなぁという者です。もちろん、火力不足でクリアできないのを良しというわけではないですが・・・
    あくまで個人の感想なので、ボコボコに叩いてもらって構いません。

    ①初心者向け
    初心者向けというのは構わないと思っています。
    ただ、初心者向けならレイドへの学びがあるジョブにすべきとも思います。

    ②連携を大事に
    ジョブクエストを見てる感じ、他タンクは「使命!高尚!守る!」ってところを戦士は「仲良くわいわい殴り合い守りあい」みたいな雰囲気があって好きです。ゴージはもちろん斧持ちでいえばマグナイとか。なので攻撃にしろ防御にしろシナジーとまでは言わないにしろ連携というかそんなものが強化・追加されてほしいです。

    防御面
    ・猛り
    皆さん仰る通り、猛りに改修は必要と思います。
    個人的にはMTST同時着弾の強攻撃でより高い効果を発揮してほしいです。それができれば強みになると思っています。
    さらに自身に10%の軽減が付くとか、付与対象の攻撃で互いがさらに回復するとか。

    ・ヴェンジェンス
    ほかの方もおっしゃるように、反撃効果は効果を発揮しにくいのでCTがもっと短い防御アビにつけるか、ほかの部分の強化をするために削除しても構わないと思います。

    ・シェイクオフ
    これは完全に思いつきなのですが、基礎CTを伸ばしたうえでフェルグリーヴなどのゲージ技によりCTを短縮するというのはどうでしょうか。
    もちろん普通にCTを縮めてしまうのもよいと思います。他の全体軽減と使い勝手が異なるならば、異なるタイミングで使用できればよいなという考えです。
    またバリアの割に効果時間が短いのも気になります。タンクの全体軽減枠なのでヒーラーの使うバリアとは異なるということなのでしょうが。

    攻撃面
    ・バーストについて
    2分バーストが欲しいです。
    ほかの方がバーサクと開放は両方ほしいと仰っていて、それに賛成です。1分はバーサク、2分で解放みたいなイメージで使えるといいなと。

    ・ヴィント/ブレハ
    ブレハのせいで開幕のバーストの入りが遅くなる問題は実際あると思います。
    基本コンボは3段目分岐ではなく2段目分岐にして、ブレハコンボ2段目でバフを付ける形を提案します。欲を言えばバフではなく0.数%の被ダメ上昇デバフを敵に付与する・・・というのは強すぎですね
    また、バーストのクリダイが豪快なので気持ちよくなるジョブと思っていたところ、ヴィントとブレハの火力ばかり高くなっていくので気持ち良くないです。バースト火力のためには捨ててよいところと思います。

    ・オンスロート/プライマルレンド
    ターゲットサークルの拡張に伴い、突進技の価値が下がった気がしています。機動力の高さが売りとどこかで聞いた気がしますが、それなら射程を伸ばしてほしいです。あとプライマルレンドの硬直は短縮してほしいですね。

    ・その他
    コンセプト②にも書いたように、いっそシナジーバフ持ちタンクにしてしまうというのも面白いと思います。まぁ強い強くないではなくあくまで面白いなので、議論の余地は多分にありそうですが。


    長文失礼いたしました。
    (2)

  2. #2
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    高難易度には行かない勢です
    最近ナイト・暗黒・戦士がカンストし、中でもいまの戦士を気に入って使っています
    個人的な感想としては、スキル数が少なめで扱いやすく、自己回復で固さを保つジョブとしてジョブコンセプトもはっきりしていると思いますし、それが楽しさにつながっていることから、比較的完成度が高いジョブなのではないかと思いました

    なのでまず「改修」というような大幅な変更には反対です

    操作量の少なさに関してですが、他ロールで操作量が少なそうな白や機工士などと比べ、そこまで操作量が少ないとは感じません
    モンスターを誘導したりバフを使ったりというタンク特有の行動も含めると、個人的にはちょうどいい難易度だと感じるため、これ以上操作量を増やして難しくするのは避けてもらいたいです
    特に、スレ主さんが言及している「操作難易度の高いジョブは火力を高く」調整される方針が本当であれば、私は運営にこの方針自体を考え直してもらいたいです
    「火力を高く調整してもらうために操作難易度を上げる」というのは、高難易度での火力のために現状の戦士の扱いやすさや楽しさを犠牲にすることになりかねず、やはり反対です

    バフの少なさに関しては、私はタンクを3ジョブ上げてみて、むしろ他のタンクの軽減スキルが多すぎると感じました
    タンクは他ロールと比べると軽減スキルの分だけ全体にスキルが多くなりがちなので、バフの少ない戦士であっても全体のスキル数が少ないとは感じません
    少なくとも私の場合は戦士でもホットバーにそれほど余裕はなく、スキルの追加には慎重であってほしいです

    ジョブコンセプトに関しては最初に書いたように、扱いやすさと自己回復というのがわりとはっきりしていて、無個性だとは思いません
    スレ主さんの文章を読むと、「強くしてほしい」と(そのために)「難しくしてほしい」の2つの主張があるように思います
    前者は高難易度をプレイする際に、ジョブ間で大きな性能差がでないような調整は必要だと思います
    が、前述したように、そのために難易度を上げる変更には反対です
    変更するなら、スレ主さんが書かれている「猛りと血気のリキャストが共通でなくなる」や、既存のスキルの威力を上げるなど、強くなるけど現状のスキル量や操作性に大きな影響を与えないものにしてほしいです
    (17)

  3. #3
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    血気終了時に使えるアビリティを追加、威力は血気中に受けたダメージにより変動、みたいなものを希望します。
    戦士は攻撃に耐えて反撃するイメージがあるので。
    (2)

  4. 10-31-2022 10:27 PM
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  5. #5
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    操作難易度で性能差つけるのは絶対駄目だと思うけど(簡単だから我慢しろとか言う人絶対出るので)、そもそも戦士についてはあまりにも操作が簡単すぎて
    「性能云々以前にやりがいがなくて楽しくない」という領域に片足を突っ込んでる
    気がする

    最近はむしろ、ナイトガンブレが難しすぎるんじゃなく、暗黒と戦士が簡単すぎるんじゃないかと思っています。防御スキルの使い方を難しくするのは駄目だけど、攻撃スキルは多少複雑でもいいと思います

    漆黒5.xで行われたブレハ仕様変更も風遁みたいなもので時代の流れだと思うし、漆黒戦士の異様に難解な猛りみたく防御操作なんて複雑にしても誰も見てないので害しかないけど、
    そういった複雑さをそぎ落とした分、戦士には何の新しいメカニクスも追加されなかったわけで

    HP吸収するのが好きで戦士選んでるだけで、操作簡単だから戦士選んでるわけじゃないので

    簡単だから戦士使うって人の気持ちも良く理解できない。防御操作が複雑なら問題だけど、攻撃操作が複雑だとしても使いこなせない人のDPSが下がるだけで、
    防御面というタンクの根幹部分には何の問題もないはずです

    こんなに戦士の操作簡単なら、もう一つ位管理項目あってもいいと思う。アビ増やすだけがメカニクス調整じゃないので、アビ増やさなくても管理項目増やすのは可能なはずですよ

    あと基本コンボの与ダメージ依存量をもっと増やすとか。現状基本コンボという概念自体がないナイトを除き、タンクの基本コンボの与ダメージ依存率って55%前後しかないんですが
    (確かレンジも同様)、メレーは普通70%前後あります。基本コンボ殆ど撃たないとメレーは30%までDPS落ちる可能性あるけど、タンクは45%までしか落ちないって事ですね
    それが、全く差のつかないタンクDPS上下差に繋がってるわけで



    あと、煉獄は強攻撃自体のダメージが低下してDOTメインになったのであまり問題にならなくなったけど、辺獄時代に頻発した「強攻撃を猛り受けすると戦士本体が即死してしまうので
    結局血気受けしなければならない」という現象
    が、本末転倒だと思いました。せっかく猛りはMTST両方同時に回復出来るのがメリットなのに

    今後も「強攻撃はMTST両方に来る」のが標準になるんでしょうから、前から言ってるように猛り[被]が1GCD不発する問題を加味しても、
    猛り使った場合の「原初の血煙」400バリアは、相方タンクだけじゃなく戦士本体にも発生していいと思いました
    (21)
    Last edited by MainTate; 12-04-2022 at 01:43 AM.

  6. #6
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    オロジェネシスとアップヒーバルのリキャストを分離するだけでも、手数が増えて操作感はかなり変わると思います。
    勿論威力の調整は必要かと思いますが、
    折角の暁月新スキル。モーションもエフェクトもカッコ良いのに、現状対雑魚敵くらいにしか出番が無いのは勿体なく思います。
    (9)

  7. #7
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    管理項目を増やす方向での調整を望みます。
    オロジェネシスとアップヒーバルを分離するのも嬉しいですが、今の戦士のやりがいのなさを払拭するにはその程度では足りないと思うんですよね。

    なんなら戦嵐バフをもう少し管理項目として機能するようにテコ入れしてもいいかと思います。アップヒーバルをチャージアクション(2回)にして「戦嵐バフがあるとさらに威力UPするが、戦嵐を10秒消費する」追加効果を持たせるとか。バーストまでにしっかりブレハを貯めておく必要が出るので結構楽しいと思うのですが。この場合原初の解放の戦嵐延長効果は無くしてもいいかもしれません。

    とにかくもう少しくらいは試行錯誤して強くなるジョブにして欲しいです。
    (4)

  8. #8
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    本当は期待したいけど、煉獄零式で発生した『火力盛ったけど全然足りてませんでした。』みたいなことが無ければいいよ、ってぐらいにもう調整に対する期待度って落ちてはいるんですよね。

    調整放棄気味だった漆黒はともかく、ほぼ毎パッチ調整されてて未だに暗黒やガンブレの下位互換扱いのままだし、火力をぶち上げないならナイト同様に今のゲームシステムに合わせた調整が行われるリワーク対象にならないとダメじゃない?と思ってます。
    (28)

  9. #9
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    白ちゃんのリタージー・オブ・ベルを見ていてふと思ったのですが
    ”被ダメージ発生時に発動する自己回復”は戦士に有ってもよさそうだと思いました。
    これならHPが減った次の瞬間には回復が発動しているので、せっかく自己回復手段があるのにヒラさんを焦らせることにもならずに済むと思います。
    無論、エクリブリウムの大回復は事前にHPを満タンにしておきたい場面もあるため、それとは別に有れば良いなぁと思いました。DoT対策にも便利だと思います。
    (11)

  10. #10
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    暁月(というよりも漆黒からの)戦士の問題点は、FF14のレイド適性において致命的なマイナス評価である『火力の低さ』を補えるだけの強みを持ち合わせていない点です。
    実際には開発が想定している強みはあるが、それを十分に活かせる環境にないだけかもしれませんが。

    例えばIDなどでの雑魚モブ5~6匹を抱えているときの猛り/血気での回復量がレイドでも発揮できているのであれば、「戦士は火力が低いが、猛り/血気の効果時間中のヒラからのフォローが不要になる」となってレイドにおける評価って今とは大分違ってくると思うんですよね。

    戦士使ってて楽しい時って「HPがOHなんて気にせずにガンガン回復する」って所でもあるので、火力面において暗黒やガンブレと遜色がないレベル(本当は超えて欲しい)に引き上げるのが難しいのであれば、猛り/血気の『自身のウェポンスキルによる攻撃が命中すると自身のHPを回復する。』の対象数を1にした上で、1WS辺りの回復力も400から1200~2000と大幅に引き上げたら良いのに、とは思います
    (16)
    Last edited by Lucia_E; 12-23-2022 at 03:18 PM.

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