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  1. #141
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    Lucia_E's Avatar
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    Lucia Elcnav
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    まあ色々言いますけど、漆黒からずっと続いているエンドコンテンツにおける戦士のお断り雰囲気をそろそろ是正して欲しいだけなんです。
    「強み薄いなあ、このジョブ」って思いながら使うのも億劫ですし、「じゃあ別ジョブ使う」も1つぐらいの零式ぐらいならいいんですけどそれが拡張全般まで続くとストレスも溜まる。
    実際、漆黒戦士はダメofダメなジョブだったから着替えてましたけど固定入ってなかったらFF14止めてたレベルでした。

    (無いとは思いますけど)まとめサイトなどで流布されるID番長の評価でエンドコンテンツにおける適性を下げてるという話でしたら、IDで脆くして貰っていいのでエンドコンテンツにおける適性を引き上げて欲しいです。

    よろしくお願いします。
    (30)

  2. #142
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    戦士は確定クリダイが多いので火力のブレが少ない(調整しやすい)というのが利点ではなく、低めで安定という欠点になってしまっている部分をなんとかして欲しいですね。
    (28)

  3. #143
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    Quote Originally Posted by SayaDrake View Post
    詳しい数字とかは分からない素人なのですが、今の高難度におけるタンクの優位性は火力の比重が重く、例え耐久性に尖っていてもそれを活かせるコンテンツになっていないという感じなのでしょうかね?(あるいは火力と同等の貢献にはならないみたいな)

    火力が出るタンク、耐久力があるタンク、それぞれが同じ様に貢献出来るコンテンツにして頂ければ、火力アップのみの修正以外にもタンクの特色を出せて良いと思うのですが。
    なっていないというのが現状でしょうね。
    いくら耐久が尖っていたとしても、それで得られるPTへの火力貢献ってヒラがグレア数発分増える程度です。
    ダブルダウンやシャドウブリンガーがクリダイしたかどうかでひっくり返る程度の差しか出ないです。
    これはFFというゲームにおいて単体GCDヒールの全体キャスト数に占める回数が著しく低いという特性があるからです。

    例えば、極論ですが…
    ヒラは常にGCDの半分以上タンクに単体ヒールを回し続けていなければならないが、
    耐久力のあるタンクの場合でのみヒラはほとんど単体ヒールしなくてよくなり、GCDのほぼ全てグレアにすることができる。
    というコンテンツなら硬さと火力はトレードオフになるといえます。
    そのくらいならヒラから「火力低くても耐久高いタンクじゃないとイヤ!!」という声も出るでしょうね。ヒラの負担が高すぎて誰もやらなくなりそうですけど、火力と耐久をトレードオフにするコンテンツというのはこういうことです。

    現状は、ヒラがタンクに単体GCDヒールを投げるのってコンテンツ全体で回すGCDに対してせいぜい2〜4%程度じゃないでしょうか。
    ここを減らしたところで誤差程度の貢献にしかなってないんですよね。
    仮に戦士の耐久が著しく高く、他タンクがケアを要するタンクバスターをケアなしで受けれたとしても、火力交換って意味ではそれ受けた直後に差し込むアスベネ+鼓舞が必要なくなりマレフィク+極炎に変わるかどうかじゃないですかね。
    つまりタンクはいくら硬くてもヒラ二人が威力300のWSを1発多く打てた(=シャドウブリンガーのクリダイブレ未満)程度にしか火力貢献はしないのです。

    すなわち、耐久が高いことによる火力貢献よりもシナジーを吸うことによる火力貢献の方が遥かに大きいという構図が生まれています。

    これが逆転する場合、耐久が高いことによる火力貢献がシナジーによる貢献を上回るコンテンツにする必要があります。

    ヒラは2分間につきタンクに10回以上のGCDヒールを飛ばす必要があり、かつ耐久が高いタンクは10回のGCDヒール=6アスベネ4ベネフィラ=回復力12000相当以上に固くなければなりません。
    この硬さを得るなら血気はリキャ8秒で常時回っている必要があります。エクリはリキャ10秒です。これでヒラはGCDヒールを回す必要がなくなります。
    耐久の低いタンクならヒラのGCDヒールが止まった瞬間に落ちます。
    そのくらいの硬さの差、そしてこれが必要となるコンテンツもってして初めて、硬さが火力に貢献しているといえます。

    そしてそんなコンテンツやバランスが成立しないことが分かりきっている以上、
    耐久力の差による火力の差は誤差レベル程度までしか許容されないのです。
    (21)

  4. #144
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    詳しい説明ありがとうございます。
    やはり現状の仕様では火力第一というのはどうしようもない事実なのですね。
    尖ったジョブ性能差も面白いと思うのですが、ゲーム性が破綻してしまっては意味がありませんし、やはり火力をフラットに近づけた上でジョブのごとの特色を出していって貰いたいところですね。
    (3)

  5. #145
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    ホルム使用時に原初の解放バフがセットで付くようになると良いなあと思うことがあります。

    リキャストが短いという長所をDPS貢献に活かせるようになれば、リキャスト短くても活用できる場面が零式4層しかない、効果が無敵スキル中最弱でリビデに明らかに劣っている(戦士のコンセプトはドレインタンクなのに・・)という不満を緩和できるかなと。

    シナジーには本来の原初解放アビを合わせればいいだけなので、「ホルムはシナジーに合わせたいから無敵受けはしません!」みたいな人はでてこないと思います。

    毎回4層でホルムの無敵効果が2回活用できるように設計されている必要もなくなりますし、バトルコンテンツ設計上の制約(ホルムへの配慮)も無くなって開発側にもメリットもあると思うので、受け入れられやすいと思うのですがいかがでしょうか?
    (1)

  6. #146
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    Quote Originally Posted by septem View Post
    ホルム使用時に原初の解放バフがセットで付くようになると良いなあと思うことがあります。

    リキャストが短いという長所をDPS貢献に活かせるようになれば、リキャスト短くても活用できる場面が零式4層しかない、効果が無敵スキル中最弱でリビデに明らかに劣っている(戦士のコンセプトはドレインタンクなのに・・)という不満を緩和できるかなと。

    シナジーには本来の原初解放アビを合わせればいいだけなので、「ホルムはシナジーに合わせたいから無敵受けはしません!」みたいな人はでてこないと思います。

    毎回4層でホルムの無敵効果が2回活用できるように設計されている必要もなくなりますし、バトルコンテンツ設計上の制約(ホルムへの配慮)も無くなって開発側にもメリットもあると思うので、受け入れられやすいと思うのですがいかがでしょうか?
    非常に魅力的ですよ。本心から魅力的だとは思うのですが、認識が間違っていたらすみませんがホルムを使わないような層だと「通常の解放⇒ホルムで解放」と連続で使えるようになるのだとすると少々強すぎな気が。
    数値とかの計算は解らないので実際に強すぎかどうなのかは分りませんが、リビデと同じような回復効果UPくらいが妥当な気がします。
    ほんと魅力的だと思うのですよ!本心は実装してほしいですよ!
    回復効果UP系の話で血気や猛りの回復効果400から700くらいにともう少しだけUPしてメイムやブレハでも、もうちょい回復している感覚を味わえる様にしてもらえたら嬉しいです。
    回復効果を上げ過ぎると今度はカオス等での回復でバランスが悪くなるので難しそうですが。
    後、ウォークライにも戦風の効果を足してくれても嬉しいです。
    今のコンボ3段目からよりは使いやすそう。(今度は便利すぎる?)
    (3)
    Last edited by saisu; 10-16-2022 at 09:10 PM.
    もっとワクワクとドキドキとハラハラを。(FF16神ゲー確定やろ)

  7. #147
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    高難易度には行かない勢です
    最近ナイト・暗黒・戦士がカンストし、中でもいまの戦士を気に入って使っています
    個人的な感想としては、スキル数が少なめで扱いやすく、自己回復で固さを保つジョブとしてジョブコンセプトもはっきりしていると思いますし、それが楽しさにつながっていることから、比較的完成度が高いジョブなのではないかと思いました

    なのでまず「改修」というような大幅な変更には反対です

    操作量の少なさに関してですが、他ロールで操作量が少なそうな白や機工士などと比べ、そこまで操作量が少ないとは感じません
    モンスターを誘導したりバフを使ったりというタンク特有の行動も含めると、個人的にはちょうどいい難易度だと感じるため、これ以上操作量を増やして難しくするのは避けてもらいたいです
    特に、スレ主さんが言及している「操作難易度の高いジョブは火力を高く」調整される方針が本当であれば、私は運営にこの方針自体を考え直してもらいたいです
    「火力を高く調整してもらうために操作難易度を上げる」というのは、高難易度での火力のために現状の戦士の扱いやすさや楽しさを犠牲にすることになりかねず、やはり反対です

    バフの少なさに関しては、私はタンクを3ジョブ上げてみて、むしろ他のタンクの軽減スキルが多すぎると感じました
    タンクは他ロールと比べると軽減スキルの分だけ全体にスキルが多くなりがちなので、バフの少ない戦士であっても全体のスキル数が少ないとは感じません
    少なくとも私の場合は戦士でもホットバーにそれほど余裕はなく、スキルの追加には慎重であってほしいです

    ジョブコンセプトに関しては最初に書いたように、扱いやすさと自己回復というのがわりとはっきりしていて、無個性だとは思いません
    スレ主さんの文章を読むと、「強くしてほしい」と(そのために)「難しくしてほしい」の2つの主張があるように思います
    前者は高難易度をプレイする際に、ジョブ間で大きな性能差がでないような調整は必要だと思います
    が、前述したように、そのために難易度を上げる変更には反対です
    変更するなら、スレ主さんが書かれている「猛りと血気のリキャストが共通でなくなる」や、既存のスキルの威力を上げるなど、強くなるけど現状のスキル量や操作性に大きな影響を与えないものにしてほしいです
    (17)

  8. #148
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    血気終了時に使えるアビリティを追加、威力は血気中に受けたダメージにより変動、みたいなものを希望します。
    戦士は攻撃に耐えて反撃するイメージがあるので。
    (2)

  9. 10-31-2022 10:27 PM
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  10. #149
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    操作難易度で性能差つけるのは絶対駄目だと思うけど(簡単だから我慢しろとか言う人絶対出るので)、そもそも戦士についてはあまりにも操作が簡単すぎて
    「性能云々以前にやりがいがなくて楽しくない」という領域に片足を突っ込んでる
    気がする

    最近はむしろ、ナイトガンブレが難しすぎるんじゃなく、暗黒と戦士が簡単すぎるんじゃないかと思っています。防御スキルの使い方を難しくするのは駄目だけど、攻撃スキルは多少複雑でもいいと思います

    漆黒5.xで行われたブレハ仕様変更も風遁みたいなもので時代の流れだと思うし、漆黒戦士の異様に難解な猛りみたく防御操作なんて複雑にしても誰も見てないので害しかないけど、
    そういった複雑さをそぎ落とした分、戦士には何の新しいメカニクスも追加されなかったわけで

    HP吸収するのが好きで戦士選んでるだけで、操作簡単だから戦士選んでるわけじゃないので

    簡単だから戦士使うって人の気持ちも良く理解できない。防御操作が複雑なら問題だけど、攻撃操作が複雑だとしても使いこなせない人のDPSが下がるだけで、
    防御面というタンクの根幹部分には何の問題もないはずです

    こんなに戦士の操作簡単なら、もう一つ位管理項目あってもいいと思う。アビ増やすだけがメカニクス調整じゃないので、アビ増やさなくても管理項目増やすのは可能なはずですよ

    あと基本コンボの与ダメージ依存量をもっと増やすとか。現状基本コンボという概念自体がないナイトを除き、タンクの基本コンボの与ダメージ依存率って55%前後しかないんですが
    (確かレンジも同様)、メレーは普通70%前後あります。基本コンボ殆ど撃たないとメレーは30%までDPS落ちる可能性あるけど、タンクは45%までしか落ちないって事ですね
    それが、全く差のつかないタンクDPS上下差に繋がってるわけで



    あと、煉獄は強攻撃自体のダメージが低下してDOTメインになったのであまり問題にならなくなったけど、辺獄時代に頻発した「強攻撃を猛り受けすると戦士本体が即死してしまうので
    結局血気受けしなければならない」という現象
    が、本末転倒だと思いました。せっかく猛りはMTST両方同時に回復出来るのがメリットなのに

    今後も「強攻撃はMTST両方に来る」のが標準になるんでしょうから、前から言ってるように猛り[被]が1GCD不発する問題を加味しても、
    猛り使った場合の「原初の血煙」400バリアは、相方タンクだけじゃなく戦士本体にも発生していいと思いました
    (21)
    Last edited by MainTate; 12-04-2022 at 01:43 AM.

  11. #150
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    オロジェネシスとアップヒーバルのリキャストを分離するだけでも、手数が増えて操作感はかなり変わると思います。
    勿論威力の調整は必要かと思いますが、
    折角の暁月新スキル。モーションもエフェクトもカッコ良いのに、現状対雑魚敵くらいにしか出番が無いのは勿体なく思います。
    (9)

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