スリルの効果時間延長は現在のリキャストに対して大きくバランスを崩さないのではないかと感じるので賛成です。
火力に関してはタンク最下位と言われることに別に不満はないです。
むしろ今から複雑化させることへの反発の方が大きいと思います。
調整があってもフェルクリ+10orアップヒーバル効果アップorオロジェネシスのリキャ独立ぐらいでいいんじゃないでしょうか。(オロジェネ分離は強すぎる気もしますが)
スリルの効果時間延長は現在のリキャストに対して大きくバランスを崩さないのではないかと感じるので賛成です。
火力に関してはタンク最下位と言われることに別に不満はないです。
むしろ今から複雑化させることへの反発の方が大きいと思います。
調整があってもフェルクリ+10orアップヒーバル効果アップorオロジェネシスのリキャ独立ぐらいでいいんじゃないでしょうか。(オロジェネ分離は強すぎる気もしますが)
今の戦士が他のタンクと比較しても負けない程度のPT貢献できるナニカを持ってるなら火力最低でも気にならないですね。
それを持ってないから問題なわけで……。
軽減ではシェイクオフが1番強いって話らしいですね。
シェイクオフはスペックを見ると強そう、実際運用すると使いにくいというのが現実ですね。
「致命傷になりにくい9割の攻撃に対して強い」よりも「致命傷になりやすい1割の攻撃に対して強い」の方が実際ありがたいという状態なので。
スペック上とても強くて実際のギミックでも9割のギミックに対して有利であっても、致命傷になりやすい連打や強Dot付与の1割に対して強いミッショナリー、ハートオブライト、パッセの方が優秀というのが悲しい現実です。
シェイクオフが使いにくいは流石に嘘じゃないかな。即時回復がある時点で範囲軽減ってカテゴリの中じゃ一番使いやすいですよ。
激震系の攻撃とかですら今ならシェイクオフのほうがトータルで軽減量に大きな差が出るとは思えませんし、
シェイクオフの修正がされたら戦士が使われるって本当に思うならまだ話題にしたら良いと思うけど…。
戦士が使われてない本質的な理由をあまりにも見失って議論をしてる人が多いと思います。
スペックを見ると強そうだけど実際は、と言いつつも実際のギミックで考えず
イメージだけの存在しない連打や強DOTで比較するのはご勘弁を
ミッショナリーやライトが「致命傷になりやすい1割の攻撃に対して強い」場面って今回の零式で具体的にどれでしょうか
「致命傷」がどういうニュアンスか分かりませんが「初見時以外で現実的に死者が出ることがある」とすると
3層の獄、乱
4層前半のランページ・ストンプ
4層後半の氷炎、概念、概念中のダメージ、アゴニア
あたりかと思いますが
この中で10%軽減の方が強いのはアゴニアをMT軽減3回目に使わせてくれないPT位ではないでしょうか
また、DOTや連打に対して軽減の方が強いかどうかはあくまで数字次第であるということもご留意ください
致命傷になり得ない攻撃ですが、例えば3層程度の着弾ダメージとDOTであれば明確にシェイクオフの方が強いです
だからと言って戦士が暗黒より強いかと言えば他の多くの面で負けてるのが現状なのは
たしかに悲しい現実なんですけどね
シェイクオフがPT貢献としてより認められるには戦士のST採用が今より多くならないと無理じゃないかなぁ、とは思います。
STの目はなく、MTを任されがちなのに防御バフを犠牲にしないと効果量も振るわないっていうどうしようもなさを抱えてるわけですし。
そうですね。
戦士は単体の防御については暗黒騎士と並んで強いと思いますし範囲軽減も他のタンクに見劣りしないぐらいにはなったように感じますね。
僕個人の意見としては戦士最大の課題はやっぱりナイトと同じで暗黒騎士ガンブレに対する火力の差だと思います。
開発が戦士をバーストジョブとして認識していて確かに非バースト時はナイトに負けてるけどバースト時にはナイトより火力出るんですけど、戦士もナイトもバーストを含めた総合火力は暗黒騎士とガンブレイカーより今でもまだハッキリと差がありそこが最大の問題だと思います。
私としては火力の横並びは(少なくとも同ロール内では)ジョブ調整の一丁目一番地であってほしいと思っていますし、同時に「火力と対等になりうる武器なんかない」と考えてます。
火力がタンクの全てって言いたいわけではなくてゲームデザイン的にどのジョブでも相手の攻撃に最低限耐えられれば生きれて、よりダメージを出せればクリアに近づく仕様だからタンクに限らず火力至上主義になるのは仕方ないという話です。
このゲームには「タンクの中でも特に固いタンク」でないと耐えれない攻撃なんてものは一つもありません。どんな攻撃でもタンクであればなんだかんだ耐えれるように設計されてます。
まずそこが前提なのだから火力(被シナジー性能を含む)を横並びにしてくだされば今より多少なり柔らかくしてもらって結構です。
どなたかが計算されてたように戦士の方が固いのが事実だとしてそれでも率先して使われはしないのが答えなのに更に固さを追求する気にはなれません。無意味とは言わないですがそこを厚くする意図が掴めません。
火力(被シナジー性能)で横並びでないということは今後DPSチェックがきついコンテンツが出てきたらまず最初にタンクの取捨選択をする場面で除外される可能性があるのが戦士の常駐位置ということになります。
では逆に戦士じゃないと耐えられないくらい痛いコンテンツってあり得ると思いますか。
吉田P/Dは特定のジョブありきのコンテンツは作らないって明言されてるので他3タンクでも十分耐えられる範囲の調整に必ずなると思うので戦士の固さありきには絶対ならないのでやっぱり火力>固さなんです。
仮に戦士が他タンクの1.5倍固くてもヒーラーが意識して戦士の時だけヒールワークを変えないとPTDPSで劣るというなら、防御性能を並べていいから同様に被シナジー性能も並べてねとしか言えないです。
そもそも戦士は固いから他のタンクの時とはヒールワーク変えてオーバーヒールを抑えて火力出してねってのはヒーラーへの負担じゃないんですか。私目線では旧スタンスでタンクが火力出すからヒーラーはより多く回復してくれっての負担を強いるという意味ではどう違うのかわかんないです。
Last edited by Kikikirinriki; 10-13-2022 at 05:33 PM.
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