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  1. #151
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    管理項目を増やす方向での調整を望みます。
    オロジェネシスとアップヒーバルを分離するのも嬉しいですが、今の戦士のやりがいのなさを払拭するにはその程度では足りないと思うんですよね。

    なんなら戦嵐バフをもう少し管理項目として機能するようにテコ入れしてもいいかと思います。アップヒーバルをチャージアクション(2回)にして「戦嵐バフがあるとさらに威力UPするが、戦嵐を10秒消費する」追加効果を持たせるとか。バーストまでにしっかりブレハを貯めておく必要が出るので結構楽しいと思うのですが。この場合原初の解放の戦嵐延長効果は無くしてもいいかもしれません。

    とにかくもう少しくらいは試行錯誤して強くなるジョブにして欲しいです。
    (4)

  2. #152
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    本当は期待したいけど、煉獄零式で発生した『火力盛ったけど全然足りてませんでした。』みたいなことが無ければいいよ、ってぐらいにもう調整に対する期待度って落ちてはいるんですよね。

    調整放棄気味だった漆黒はともかく、ほぼ毎パッチ調整されてて未だに暗黒やガンブレの下位互換扱いのままだし、火力をぶち上げないならナイト同様に今のゲームシステムに合わせた調整が行われるリワーク対象にならないとダメじゃない?と思ってます。
    (28)

  3. #153
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    白ちゃんのリタージー・オブ・ベルを見ていてふと思ったのですが
    ”被ダメージ発生時に発動する自己回復”は戦士に有ってもよさそうだと思いました。
    これならHPが減った次の瞬間には回復が発動しているので、せっかく自己回復手段があるのにヒラさんを焦らせることにもならずに済むと思います。
    無論、エクリブリウムの大回復は事前にHPを満タンにしておきたい場面もあるため、それとは別に有れば良いなぁと思いました。DoT対策にも便利だと思います。
    (11)

  4. #154
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    暁月(というよりも漆黒からの)戦士の問題点は、FF14のレイド適性において致命的なマイナス評価である『火力の低さ』を補えるだけの強みを持ち合わせていない点です。
    実際には開発が想定している強みはあるが、それを十分に活かせる環境にないだけかもしれませんが。

    例えばIDなどでの雑魚モブ5~6匹を抱えているときの猛り/血気での回復量がレイドでも発揮できているのであれば、「戦士は火力が低いが、猛り/血気の効果時間中のヒラからのフォローが不要になる」となってレイドにおける評価って今とは大分違ってくると思うんですよね。

    戦士使ってて楽しい時って「HPがOHなんて気にせずにガンガン回復する」って所でもあるので、火力面において暗黒やガンブレと遜色がないレベル(本当は超えて欲しい)に引き上げるのが難しいのであれば、猛り/血気の『自身のウェポンスキルによる攻撃が命中すると自身のHPを回復する。』の対象数を1にした上で、1WS辺りの回復力も400から1200~2000と大幅に引き上げたら良いのに、とは思います
    (16)
    Last edited by Lucia_E; 12-23-2022 at 03:18 PM.

  5. #155
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    タンクを固くしすぎるとヒーラーの仕事を奪ってしまうのが懸念されている気がする
    タンクがいくら固くてもDPSへのヒールは必要だし
    むしろDPSをメインの回復対象としてくれれば
    タンクの硬さの違いで個性を出しやすくなるはずなんですけどね

    タンクのHPはほぼ気にしなくていいが火力がやや低めのジョブと
    タンクのHPも意識してみなければならないが火力が高めのジョブで差別化したとしたら……
    まあ色々荒れる未来しか見えないが個性は出るし面白そうではある
    (1)

  6. #156
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    コンセプト
    他ジョブと火力勝負とかよりは、コンセプトに沿って戦えれば気持ちいいなぁという者です。もちろん、火力不足でクリアできないのを良しというわけではないですが・・・
    あくまで個人の感想なので、ボコボコに叩いてもらって構いません。

    ①初心者向け
    初心者向けというのは構わないと思っています。
    ただ、初心者向けならレイドへの学びがあるジョブにすべきとも思います。

    ②連携を大事に
    ジョブクエストを見てる感じ、他タンクは「使命!高尚!守る!」ってところを戦士は「仲良くわいわい殴り合い守りあい」みたいな雰囲気があって好きです。ゴージはもちろん斧持ちでいえばマグナイとか。なので攻撃にしろ防御にしろシナジーとまでは言わないにしろ連携というかそんなものが強化・追加されてほしいです。

    防御面
    ・猛り
    皆さん仰る通り、猛りに改修は必要と思います。
    個人的にはMTST同時着弾の強攻撃でより高い効果を発揮してほしいです。それができれば強みになると思っています。
    さらに自身に10%の軽減が付くとか、付与対象の攻撃で互いがさらに回復するとか。

    ・ヴェンジェンス
    ほかの方もおっしゃるように、反撃効果は効果を発揮しにくいのでCTがもっと短い防御アビにつけるか、ほかの部分の強化をするために削除しても構わないと思います。

    ・シェイクオフ
    これは完全に思いつきなのですが、基礎CTを伸ばしたうえでフェルグリーヴなどのゲージ技によりCTを短縮するというのはどうでしょうか。
    もちろん普通にCTを縮めてしまうのもよいと思います。他の全体軽減と使い勝手が異なるならば、異なるタイミングで使用できればよいなという考えです。
    またバリアの割に効果時間が短いのも気になります。タンクの全体軽減枠なのでヒーラーの使うバリアとは異なるということなのでしょうが。

    攻撃面
    ・バーストについて
    2分バーストが欲しいです。
    ほかの方がバーサクと開放は両方ほしいと仰っていて、それに賛成です。1分はバーサク、2分で解放みたいなイメージで使えるといいなと。

    ・ヴィント/ブレハ
    ブレハのせいで開幕のバーストの入りが遅くなる問題は実際あると思います。
    基本コンボは3段目分岐ではなく2段目分岐にして、ブレハコンボ2段目でバフを付ける形を提案します。欲を言えばバフではなく0.数%の被ダメ上昇デバフを敵に付与する・・・というのは強すぎですね
    また、バーストのクリダイが豪快なので気持ちよくなるジョブと思っていたところ、ヴィントとブレハの火力ばかり高くなっていくので気持ち良くないです。バースト火力のためには捨ててよいところと思います。

    ・オンスロート/プライマルレンド
    ターゲットサークルの拡張に伴い、突進技の価値が下がった気がしています。機動力の高さが売りとどこかで聞いた気がしますが、それなら射程を伸ばしてほしいです。あとプライマルレンドの硬直は短縮してほしいですね。

    ・その他
    コンセプト②にも書いたように、いっそシナジーバフ持ちタンクにしてしまうというのも面白いと思います。まぁ強い強くないではなくあくまで面白いなので、議論の余地は多分にありそうですが。


    長文失礼いたしました。
    (2)

  7. #157
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    シェイクオフの追加効果の、バフを消費してバリア量を2%上昇させるって仕様を変更して欲しいです。

    ヴェンジェンスの場合…軽減5%(10秒)
    自分に使う強バフを消費するので、これくらいの効果が欲しいです。

    スリルの場合…受ける回復効果を10%上昇(10秒)
    割とスタンダードに使える組合わせ。ヒーラーのバリア量が上昇出来てHPの戻しも少し楽になります。

    血気の場合…シェイクオフ使用時の回復が確定でクリティカルヒールになる
    血気を使った際に原初の混沌時等で確定クリティカルヒールになるのはとても良いと思ったので全体ヒールにあっても良いかなって思いました。

    状況によって使い分け出来そうで面白いと思ったのですが、どうですかね?

    自分はソロDDとかよくやるので、PTプレイをしてる方達とは感覚が違うかもしれませんが…

    バフは自分の防御の為にも使わないといけませんし、時間計算して効果が切れるギリギリにシェイクオフして、バリア2%って………元気が無くなります。
    (5)

  8. #158
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    シェイクオフの自分の軽減バフを解除してバリアをちょっとだけ盛る効果、これも何故こんな効果が設定されているのか謎ですね。
    フレーバーとしても意味がよくわからないし、わざわざ軽減バフを消費して増えるバリア効果量が2%……2%て。視認すら難しいレベルの差ですよね。
    この効果は本当に必要なのか、何を思って作ったのか、どういう箇所での活躍を想定しているのか開発者にお答えいただきたい程です。

    ナイトのアクション類でも思いましたが、”何故こんな仕様が存在するのか”に明確な答えが見いだせない欠点は
    開発意図を提示した上で改善もお願いしたいです。
    アップヒーバル&オロジェネシスのリキャストが共通なのも意図を図りかねますし……。
    (3)

  9. #159
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    アップヒーバルとオロジェネシスのリキャ分離は以下の理由で望ません
    ・不足するバースト火力を上げる方向ではない
    ・攻撃アビが一個増えるだけでは操作が難しくなったとはいえず戦士の火力を上げる理由にならない
    ・ヒーバル→オロジェネの順にただ使うだけで面白味は増えず、無意味に回しは変わり、防御バフを挟む余地が減るだけ
    性能だけ考えるとレンドの火力を上げてもらった方が有難いです。

    また、暗黒の様に攻撃アビを増やす方向も望みません。
    これを望む方の一定数は「簡単だから火力が低い」を払拭したい方ではないかと思うのですが
    現在の暗黒の攻撃アビはタンクとしては限界レベルの量であるので
    この方向では暗黒の火力を上回る理由を得られないからです。
    (4)
    Last edited by Coto250000; 12-29-2022 at 05:47 PM. Reason: 誤字脱字

  10. #160
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    これだけだとアレなので
    どんな理由であれ、タンクの火力に差をつけないで欲しいというのが私の願いです
    これが許されず簡単なジョブは火力が低いのであれば防御関連を複雑化してそれをもって火力を上げる根拠としてほしいです
    具体的には現在のシェイクオフのような基礎性能で十分機能するがTLを理解すればより強くなるような方向が希望です
    (10)

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