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  1. #1
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    戦士の改修要望、意見を募るスレ

    大改修を予告されているジョブもいますので、その中に戦士が加わるよう、今一度調整の要望を出すと同時に同志の方からの意見を募りたいです。
    4年間も不遇であり続ける戦士にいい加減救いをください。長いこと戦士関連のスレでも言及を続けてきましたが一向に改善が見込まれず、本当に底辺になった時にだけマッチ1本程度の調整しか来ない状況にいい加減辟易としています。なお、運営にメッセージを送ったものの、意見はフォーラムのみで受け付けているとの一辺倒だった上に、引き続き戦士スレに書くか悩みましたが、本内容は『ジョブバランス全体』と『煉獄編の調整不足』に関する意見も含まれていること、運営に読んでいただけているか定かではないこと、改修に関する意見を募っていることから新規のスレッドとさせてください。
    また、強い言葉が含まれており、見る方によっては不快な思いをしてしまうかもしれません。しかし『操作量と強さは必ずしも比例しない』という言葉を信じて約3年間戦士を使い続けてきたのに、急に手のひら返された挙句、今回の煉獄での戦士の扱いで初めて引退が心に過った程度には本気で悔しい思いをしたからこそだと、その点には目をつぶっていただけると幸いです。

    ・操作量の少なさに関して
    先日の煉獄編の調整に関する吉田Pのコメントからにも記載があったように、操作難易度の高いジョブは比例して火力が高く、支援アクションの多いジョブは反面火力が低くなるように調整する方向だそうです。
    中には操作量の少なさと現在の火力が比例していないジョブもあると感じていますが、今回は戦士に限った話のみとします。
    現状の戦士はコンボルートも分かりやすく、アビリティも少ないことから非常に扱いやすいジョブです。そこを気に入ってらっしゃる方もいると思いますし、タンクを始めるならクロスホットバーで事足りることを含めて、バフを貼り忘れたとしても後から自己回復できる戦士はおすすめだと感じています。
    一方でスキル回しが煩雑になった場合、紅蓮時代にあったといわれているディフェンダーとデストロイヤーを切り替えるなどの個性は難しそうであると感じる反面、面白そうですし戦士が強かったとされる当時を知ってる方を羨ましく思います。
    私個人としてはジョブ調整で強さに波があるくらいなら、はっきりと戦士のジョブコンセプトが分かる状態であることを前提に、操作が複雑なジョブである暗ガと比較した場合、火力は低くても暗ガとの差はいわゆる詰めパで採用する程度であり、高難易度の早期攻略には影響が出ない程度のバランスにしていただきたいです。
    賛否両論かと思いますので、皆さまの意見を聞かせていただきたいです。

    ・バーストに関して
    基本コンボの3段目、ヴィントが威力430に比べて、バースト時に使うフェルクリーヴが威力470ですよ。それでいて瞬間的にダメージを出すことを得意としたジョブ…?なんの皮肉ですか?適当な調整続けるからもう意図してることと真逆な調整になってるじゃないですか。
    このまま何がバーストなのか分からない状況が続くことは流石にないですよね。6.21は流石に応急処置だと信じてます。

    ・バフの少なさに関して
    先のコメント通りにいけば戦士はバフを含めた支援アクションが少なく、操作量が少ないので強さは普通であるべきですが何故か普通以下です。
    煉獄4層でDoTダメージに耐性が著しく低いことを考えてもせめてバフ面は強化すべきであると常々言い続けています。
    また、こちらも同様に再三言ってますが何故暗ガは自己バフも多いのに、自己バフの少ない戦士がシェイクオフ1枚しかないのでしょうか?これでナイトのように全体軽減が2枚あるとかなら現状のバフの少なさにも少しは納得できます。
    重ねて言及を続けますが、PTメンバーに投げることができる軽減スキルがもう1枚あるべきです。これのせいでSTとなった場合、投げるものも猛り以外何もないせいで暇で死にそうです。暗ガにあって戦ナにないものが多すぎます。ただでさえ戦士はホットバースカスカなんだからもう2~3個増えてもなんも苦労しませんよ。
    耐久度特化で火力が低いのか、耐久度は低くとも火力が高いのかも好みの問題であると思いますので、同様に皆さまからの意見を募りたいです。

    ・ジョブコンセプトに関して
    エキルレやエウレカ、ボズヤをはじめとしたフィールドコンテンツの番長としては絶対的位置をキープしているので、ここに特化するならもう少しぶっ壊れ性能があってもいいと思います。それこそ猛りは直感とリキャ共通でなく、更に自分一人でも使えるスキルであってほしいです。
    欲を言えば次回実装予定の高難易度IDでも戦士が輝くような状況が生み出されることを望みます。
    自己回復特化型であるスタイルは個人的には気に入っているので、それなら無敵技をバフの一環として使えるように、エクリ/スリル/ホルムのリキャを更に短くして、ヒールなしでも自分で回復できるような何かしらの特性を望みます。あまりにも現状無個性です。現在の暗黒のリビデはそれこそ戦士でやりたかったものなのに。
    また、操作難易度がこのまま低い状態であり続けるならジョブガイドなどで『初心者にもおすすめ』と明記するなど、何故煩雑ではないのかの理由を記載もしくは明言していただきたいです。
    何のために弱くて簡単なのかせめて納得できる理由を教えてください。
    こちらも同様にどういったジョブコンセプトを望むか、皆さまの意見をお聞かせください。
    (34)
    Last edited by Gokuchan; 09-29-2022 at 06:26 AM. Reason: 誤字脱字の修正

  2. #2
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    以下は本スレッドを何故戦士スレに書かなかったか、そして本スレを立てるに至った経緯の余談です。

    戦士を長いこと愛用しており、とにかく戦士が好きでした。ジョブアイコン、アクションの動き、武器を構えているポーズ、ヒーラーが放置していてもいつの間にか満タンまで戻るような自己回復力。
    今回の煉獄編も好きなジョブで踏破することを楽しみとしていたので、初週から野良で戦士で挑んでいました。
    初週半ば、ようやく4層に辿り着き、辺獄編で果たせなかった念願の初週野良踏破が見えかけたなと期待を抱いて4層に挑みました。しかし聞いていた以上にDPSチェックが厳しく、前半クリア目的に潜り続け練度を上げようと努力しました。しかし、日が経つにつれて戦士が入れる募集は減り、お土産がもらえず、ILの低く暗黒を出せる練度ではなかった私は自分で募集を立てることしかできませんでした。入ってきてくれたのはナイトだけです。
    暗ガが強いと分かり切っていた中、着替えジョブを用意しなかった落ち度は勿論ありますし、初週を狙うなら強ジョブを使えという意見も理解できます。ですが自分でPT募集を立てている以上、参加してくれた方は参加するジョブに納得してくれているんですし、強ジョブしか零式に参加するなという意見を始め、ユーザーが運営ではなくユーザーに何かを求めるのはFF14として間違っていると思います。
    そんな中でも規定必要DPSに届くよう、戦士でなんとかできないかとインナーカオスやオンスロートをバーストタイミングにギリギリ残し、一生懸命シナジーを意識しました。これまでの自分にはできなかったことです。もうこれ以上自分自身でできる範囲では詰めるところのないほどまで詰めましたが、結果的に全身初週装備の私では規定火力に本当にあと一歩だけ及びませんでした。
    3層では衰弱がついた暗黒よりも戦士は火力が出ないことに気付き、4層に挑んでいる最中、戦士の神様と呼ばれているTOPプレイヤーが戦士からガンブレへ着替え、与ダメ低下をつけたガンブレで前半突破して怒る例の動画を見ました。
    その時、TOPプレイヤーでも無理なら一般レベルの自分にはもう斧捨てるしかないんだなとようやく痛感したんです。長年戦士にしがみついてきましたが、あれを見て心が折れました。
    大好きだった自己回復力はDoTダメージが多い煉獄編では通用せず、戦士でもクリアできると思っていた初週零式は現行の絶竜詩よりDPSチェックが厳しかったせいで練習に参加すらできず、夢見た初週踏破は普通の戦士な私には到底不可能でした。

    上記は、単に煉獄と戦士が相性悪いと納得できる上で、初週目的の固定に入り、私がジョブにこだわりを持たない性格であればよかったまでの話というのは重々理解しています。次回は戦士から着替えることもあり、戦士に関してフォーラムで言及するのは、この環境が続くのであれば今回で最後にします。
    6.4零式では必ず『操作量が少ないジョブで全身新式でもクリアできるのか』を試し、調整をしっかりした状態で実装してください。一縷の望みをかけて本要望が運営に届くことを切に願います。
    (30)
    Last edited by Gokuchan; 09-29-2022 at 06:25 AM. Reason: 誤字脱字の修正

  3. #3
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    なぜ戦士スレに投稿せず新たなスレを立てたのかよくわかりませんでした。
    一か所にまとめたほうが意見も集まりやすいですし、同じ内容(戦士に関する議論場)で複数スレッドを立てるのはフォーラムのルールに反してるとも思えます。
    フォーラムの基本ルール
    ・フォーラムのテーマに沿った投稿をしてください。また、スレッドを作成する際は、過去のスレッドですでに同じ内容がないか、検索機能を使い確認を行なってください。1つのスレッドに複数の話題は盛り込まず、話題ごとにスレッドを分けてください。
    (26)
    新生12周年おめでとうございます!

  4. #4
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    戦士メインだから擁護するわけではないですが、例えば同じタンクの暗黒騎士も本スレとは別に強化を訴えるスレはあります。

    暗黒騎士改善案スレッド
    https://forum.square-enix.com/ffxiv/...threads/248218

    戦士スレに限らずジョブスレは不遇な時期が続くと改善案を述べる人は多くなりますが、それ以外の話題を出したい人だっていると思います。
    また特定の話題での投稿が続くならその話題を分離させて住み分けるようとするのはそんなおかしな話でもないのかなと。

    引用されてるのもあくまで類似スレッドを立てることへの注意喚起でしょう。
    (35)
    Last edited by Lucia_E; 09-29-2022 at 08:46 PM.

  5. #5
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    戦士はDotとか関係なく単体は一番固いし、シェイクもタンクの全体防御の中で最強クラスなんだが…
    弱いと思ってる人は数字を見てみるといいと思います。

    また、操作難易度と火力は関係ないと思います。関係あったらナイトが火力1位で暗黒は3位でしょう。
    単に防御性能が高いから火力が低いという設計なだけでしょう。

    ただ世間が求めてるのは火力であり防御ではないというのが戦士の大きな課題なだけです。

    以下は防御面の課題と運営への提言(ほぼ戦士スレの再掲)

    ①ヴェンジェンス
    この技は「攻撃のために防御を犠牲にする仕様」な時点でクソ。
    1層のようにAAを5回受けらればいいが、フィートショック等変な場所で焚いたり、相方が無敵でキール・
    シュネルギアを受けるところにバフ焚いて突っ込むような対応を強いられるのが現実。
    加えて1層のように16回以上反撃できるのと、3層のように1回も反撃できない時の火力差も1%近くあり、
    火力変わりすぎ。

    →提言
    ・ヴェンジェンスから反撃ダメージを消す。
    ・プライマルレンド威力⁺50(10回反撃と同等程度)

    ②スリル
    煉獄編でDotがついたことで「回復効果+20%が使い切れないのでもったいない」と感じるようになった。
    ・エクリ…Hotが15秒のため完走しない(スリルが切れた時点で回復+が切れる)
    ・血気・猛り…なぜか回復効果+が乗らない

    →提言
    ・血気、猛りにも効果回復効果+が効くように(不具合?)
    ・スリルの効果を15秒 or エクリのHotを9秒、威力350に変更

    ③血気、猛り
    猛り交換が非常に強いのだが、テクニカルな技は野良では使えない。
    また、DPSをかばう際や、殴れないと回復できないので概念崩壊でのイフダメなどフォロー能力の弱さが気になる。

    →提言
    ・血気と猛りの2つのリキャストの共有を解除し、自身のみ、指定者を指定して発動できる
    ・味方を指定して発動した場合【指定者と自身の両方に】効果を付与する様に変更(猛りも同様)
    ・血気…10%軽減+10%軽減(4秒)+血煙(威力800)、リキャスト60秒
    ・猛り…効果を3回スタック(効果時間15秒)WS毎にスタック消費して回復、威力530。リキャスト25秒

    血煙の強化でフォロー力を強化し、リキャスト共有を解除することで回復と軽減という歪みを解消。
    「指定者と自身両方にバフ」が2体フェーズ、両タンク大攻撃へのストロングポイントとなる。

    戦士が防御型であるかぎり、単体防御は今より強くあるべきだが、自身を大幅に固くできないと思う。
    何故なら「過剰防御」は評価されないし、「他のコンテンツでのバランスが崩壊する」から。

    ④ホルム
    無敵回数がホルムの強みなのに野良だと使われないことが多々ある。
    6mの射程が足かせになる

    →提言
    ・射程無制限。最低でも15mに変更。
    ・リキャストを300sに弱体化
    プレイヤーも運営もコンテンツ作成時にいちいち回数有利な場所を作るように調整しなくてすむようになる。
    例えば、リキャストを伸ばす代わりに被回復効果+300%とかつけてもいいと思うけど、
    無敵を弱体化する代わりに血気、猛りにストロングポイントを集約したほうが良いと個人的には思っている

    ⑤エクリ
    既に十分すぎるほど強いのでこのままでヨシ。

    ⑥シェイク
    既に十分すぎるほど強いのでこのままでヨシ。
    バフ食いは、絶竜詩のアクモーンのように軽減を焚きながらシェイクを差し込むケースで工夫が必要になるので、
    今後も同様のシーンを作っていくなら消した方がいい。残すならHOTをつけるなど強めの効果に変更したほうが良い。

    攻撃面は火力の調整を適切にしてもらえれば特に要望はないです。
    しいて言うなら戦嵐の付与を早くする方法をつけてほしいかな。絶竜詩だとかなり足かせだと感じた。
    ダイクリ確定もお祈りゲーにならなくて済むのでいい仕様だとと思っています。
    寧ろすべてのジョブの大攻撃をダイクリ確定にしたほうがゲームバランス的にはよくなると思っています。
    (8)

  6. #6
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    たまに「エクリを他人に投げられるようにしてほしい」という意見を目にしますが
    エクリって暗黒騎士のダークマインドと同じ、そのジョブ固有の軽減バフのポジションとして
    戦士に用意されたアクションではないかと思っています。
    これを他人に投げられるようにしてほしい、という意見が多い理由はおそらく
    ・ダークマインドほど恩恵を感じる場面が少ない(DoT威力を軽減できない、ヒーラーが考慮に入れてない)
    ・戦士が持っている他人を補助できるアクションが少ない
    という二点が大きいのではないか、と考えています。

    普段ならエクリは十分強いと思うのですが、今回の煉獄零式では軽減しないとDoTが痛くて仕方ないため
    軽減能力が一切無いエクリが割を食っているのは感じます。
    ついでにほとんどの強攻撃が魔法のため、暗黒のダークマインドが噛み合いすぎているのも原因と思います。
    煉獄零式では60秒リキャストで20%軽減のダークマインドが攻撃が痛い場面のほとんどで使えるので相性の問題でしか無いんですけども。

    エクリを他人に投げられるように、ではなく
    自分にも使えて他人にも投げられる支援アクションを追加する、が不満の根本解決に近いと感じます。
    エクリ自体は現状かなりの回復量があって強力なので、これを無理に弄るよりは
    用途が異なるアクションを1つ追加したほうがバランスを取りやすそうな気はします。

    もしエクリを変えるとしたら軽減orバリア+HPが50%を下回ると回復する深謀遠慮の策のような効果とか……
    ただしこれだと、強攻撃を受ける前にHP戻しが足りない時、エクリで自力で戻すという手段が取れなくなるので
    多分やらないほうがいいでしょう。
    (3)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by unkmn View Post
    エクリを他人に投げられるように、ではなく
    自分にも使えて他人にも投げられる支援アクションを追加する、が不満の根本解決に近いと感じます。
    実際にはその通りだと思うんですが、リワークも予定されていない戦士が新たな支援スキルを追加されるタイミングって7.0のタイミング(確定ではない)ぐらいしかなくて、
    今持ってるスキルの効果に沿った形でなんとか出来ないかっていう話なんだろうとは私は思ってます(同様の理由でスリルの支援スキル化も)

    暗黒のオブレのような取り回しの良いスタック型の支援バフを暁月時点で持ってたら違うんですけどね。6.25のタイミングで追加してくれないかなあ。
    (2)

  8. #8
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    Labyrinthu's Avatar
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    Quote Originally Posted by rarararara View Post
    寧ろすべてのジョブの大攻撃をダイクリ確定にしたほうがゲームバランス的にはよくなると思っています。
    私もこっち派ですねー。タンクのDPSって大技のクリダイに左右されやすすぎるところは健全じゃないと思うので、統一してほしい。
    確定クリダイの否定派が多い理由ってまさに現状の戦士の仕打ちから来るものですが、確定クリダイの上で威力をちゃんと確保すれば良いだけですからね。
    (8)

  9. #9
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    ORNAMYS's Avatar
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    今の戦士からほとんど弱体と消去と、他ジョブのクリダイ強化て・・
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  10. #10
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    Quote Originally Posted by rarararara View Post
    戦士はDotとか関係なく単体は一番固いし、シェイクもタンクの全体防御の中で最強クラスなんだが…
    弱いと思ってる人は数字を見てみるといいと思います。
    また、操作難易度と火力は関係ないと思います。関係あったらナイトが火力1位で暗黒は3位でしょう。単に防御性能が高いから火力が低いという設計なだけでしょう。
    ただ世間が求めてるのは火力であり防御ではないというのが戦士の大きな課題なだけです。
    【暗黒騎士】
    オブレーション:10%軽減
    ブラックナイト:最大HPの25%分のダメージを軽減
    ダークマインド:被魔法ダメージを20%軽減
    シャドウウォール:30%軽減

    【戦士】
    ヴェンジェンス:30%軽減
    原初の血気:ジャストガード込で20%軽減
    スリル・オブ・バトル:最大HPを20%上昇
    (※強いエクリブリウムもありますが、軽減ではないかつクリティカル関わるので比較対象としては成り立たないと感じています)

    各スキルのリキャスト、スタック数を考えても暗黒騎士より戦士が固いとは到底思えないのですが、私自身があまり数字に強くないこともあるため、戦士が一番固いというのがどういった計算なのか教えていただきたいです。
    ただ、私自身も戦士が紙装甲とは思いません。実質煉獄4層後半ではDoTではなく単純な強攻撃となっているので強攻撃の前のAAからバフを綺麗に回せばHP半分以下にはならないですし。
    シェイクオフは十分強いです。どうやら古の時代はエスナ程度の可哀想なスキルだったそうですが、今は十分強いので、シェイクを弱いと思われてる方はぜひとも説明読んで実際使ってみてください。
    バフ面の話に戻しますが、比較対象として挙げた暗黒騎士はスタック制かつリキャストの早いオブレーションもあり、ガンブレーカーにもオーロラという早いリキャ・スタック制と特徴の似たスキルを持っています。
    そこで戦士にもその二つと似たようなスキルが欲しいといった希望になります。
    防御バフを更に増やしたいという理由も勿論ありますが、個人的にはST性能を上げるという目的が背景としては半分以上を占めています。

    また、操作難易度と火力に関してですが、下記吉田Pからの説明にてついに公言されています。
    「万魔殿パンデモニウム零式:煉獄編4」の調整について
    "各ジョブの調整は、アイテムレベルに応じた基準となるダメージ値に対して、各ジョブの操作難度、ローテーション難度、支援系アクションの数や効果内容を踏まえ、個別に調整を行っています。"

    仰る通り、ナイトは非常に難しいスキル回しであるため、この説明が正しいのであればガンブレと同様の火力が出るべきです。
    しかしパッチ6.21のジョブ調整説明には"根本的に解消するために、アクション全般の見直しが必要になる"と運営サイドも問題を把握しているように見えます。
    対する戦士はどうかと言えば"戦士は瞬間的に高いダメージを出すこと(バースト)が得意なジョブではありますが、ロール内での火力バランスとしてやや見劣りする状態となっていた"と何も原因特定できていないんですよね。
    肝心のバーストアクションの火力が低いのに…。
    じゃあナイトとガンブレが抜きんでてて強くあるべきやろがい!というような話を始め、操作難易度と火力が関わる運営の方針に関して私からも言いたいことは沢山ありますが、ここではスレ違いになるのでこれ以上は言及しません。
    現状操作難易度=火力につながるのであれば、今後戦士の火力が上がることは望み薄ですが、それにしたってあまりにもタンク間は火力バランスが崩壊しています。
    更にバフ面を見ても私個人としては暗黒騎士やガンブレイカーより戦士のバフが潤っているとは到底思えません。
    にも拘らず圧倒的に火力が低く、ジョブガイドでは今後改修予定の記載もなく、一切触れていないことに危機感を覚えているんです。

    繰り返しになりますが、私が最も望むのは野良であれ固定であれどんなジョブ構成であれ、零式の初週くらいはどんなジョブでもクリアできる程度のバランスに調整していただきたいです。
    これ以上特定ジョブがハブられる零式は自分がハブられる側であろうとなかろうと到底楽しい状況ではありません。
    (4)
    Last edited by Gokuchan; 10-04-2022 at 07:28 AM.

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