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    Tank-Meta Sastasha [Patchstand 6.2]

    Grüße,

    hier in diesem Thread soll der wichtigen Frage nachgegangen werden, wie Balanced die aktuelle Tank-Meta in FFXIV tatsächlich ist. Herangezogen dafür natürlich die Performance der einzelnen Tanks in relevantem Content.

    Um für diese Frage eine Grundlage zu bilden und um den Standpunkt des Autors hervozuheben, wurde folgende Arbeit erstellt. Normalerweise bin ich kein Fan von Links im Forum, aber der Umfang der Arbeit neigt dieser Lösung eher zu, als mehrere einzelne Postings in diesem Thread. Auf entsprechendes Feedback hin stelle ich die Arbeit aber nun doch im Orginal hier rein.

    Tank-Meta: Sastasha NM - Patchstand 6.2:
    https://docs.google.com/document/d/1...eUUn0vsY/edit#

    Guten Tag und Hydaelyn zum Gruße

    Ich möchte mich heute zu einem wichtigen Thema äußern, das sicherlich auch schon viele andere Abenteurer intensiv beschäftigt hat. In dieser Arbeit geht es, wie der Titel bereits verlauten lässt, um die aktuelle (Patchstand 6.2.) Tank-Meta des Dungeons Sastasha. Präziser um die Frage, welcher Tank der beste Tank für diesen Inhalt ist und warum.

    Interessierte an der Welt des kompetitiven Raidens ist diese Thematik freilich nicht fremd und sie sind daher recht vertraut, doch lasst mich sie dennoch kurz weiterfassen, um auch etwaige jungfräuliche Neuankömmlinge direkt in unser Boot zu holen.
    Final Fantasy XIV ist ein MMO(RP)G, also ein Massive Multiplayer Online Game, bietet also vor allem dem Gruppenspielern Inhalte. Sastasha wiederum ist der erste Dungeon, und damit richtiger Gruppeninhalt, auf den die Spieler treffen. Dadurch bringt er sich natürlich direkt in das Blickfeld, egal ob nun des Casuals oder Progressraiders. Um sich in seinen Tiefen erfolgreich zu behaupten, um die teils extremen Herausforderungen zu bestehen und um letztlich siegreich aus dem Dungeon hervorzugehen, müssen vier Spieler effektiv zusammenarbeiten. Die erste Frage ist nun also, lässt sich an dieser Effektivität etwas ändern, etwas steigern, lässt sie sich optimieren (hierfür steht der Fachbegriff “Meta”)? Kurzum: Freilich, es gibt da so manchen Hebel, an denen angesetzt werden kann.

    Ob nun die Möglichkeit genutzt wird, über die Inhaltssuche eine Gruppe mit zufälligen Spielern zu formen, oder, wie es die erfolgsorientierten Spieler vorziehen, vorab eine feste Static gegründet wird, für Sastasha benötigt man einen Tank, einen Heiler und zwei DamageDealer. An jede dieser Rollen sind verschiedene Herausforderungen geknüpft, das Zusammenspiel oft komplex. Diese Arbeit beschäftigt sich daher nur mit einer dieser Rollen - die des Tanks. Dies ist der Hebel, dessen Nutzen für die Effektivität einer Gruppe wir hier untersuchen wollen.

    Bevor wir direkt ins kalte Wasser springen, bedarf es noch einiger Fragen Klärung, sowie diverser Anmerkungen:

    Zu vordererst gilt zu erklären, dass dies kein Guide ist, weder für Sastasha noch für die zu prüfenden Tanks, von denen noch die Rede sein wird. Diese gibt es zur Genüge und der Autor setzt voraus, dass der geneigte Leser sich bereits ein gewisses Erfahrungslevel über diesen Dungeon und die Jobs in FFXIV zu eigen gemacht hat.

    Des Weiteren gilt nun wohl zu klären, welche Tanks genau sich der Prüfung dieser Arbeit hier unterziehen müssen. Beleuchtet werden:
    Dunkelritter (DRK), Revolverklinge (GNB), Paladin (PLD) und Krieger (WAR)

    Mag man auch das erste Mal den Inhalt mit Marodeur oder Gladiator betreten, so stellt sich die Frage nicht, ob der Jobkristall ein Upgrade ist. Jeder progressorientierte Spieler wird den Dungeon mit einem Job betreten, nicht mit der Grundklasse. Da außerdem weder DRK noch GNB über eine Grundklasse verfügen, bietet sich diese hier vom Autor getroffene Auswahl allein schon wegen der besseren Vergleichbarkeit an.

    Gestützt ist diese Arbeit auf die empirische Datensammlung und -auswertung durch den Autor, diese Daten sowie weitere Quellen werden auf Nachfrage zur Verfügung gestellt.

    Zuletzt muss natürlich Einigkeit darüber bestehen, welche Eigenschaften für einen Tank in Sastasha relevant sind. Dazu nun mehr.

    Folgende Kategorien, nach abnehmender Priorität, erscheinen dem Autor dieser Arbeit für entscheidend:

    - Potentieller Schadensoutput bei mehreren Gegnern

    - Potentieller Schadensoutput bei einem einzelnen Gegner

    - Defensive

    - Bonusfähigkeit(en)

    Bewertet werden die Tanks je auf einer Skala von 1 (sehr gut) bis 6 (nicht zu gebrauchen).

    Die Kategorien und/oder deren Priorisierung mögen nicht auf der Hand einleuchtend sein. Ein paar Worte der Erklärung also:

    Diese Analyse geht von erfahrenen Spielern aus. Diese haben mit Sastasha bereits ausreichend Erfahrung und befinden sich nicht länger im aktiven Progress. Sie kennen die Gegner, die Mechaniken und den Inhalt an sich, sie haben außerdem bereits Best-in-Slot Gear und alle Skills freigeschaltet. Sie spielen in einer festen Static, die Mitspielern sind bekannt.

    Bessere Verteidigungsmöglichkeiten haben einen potentiell höheren Nutzen bei unerfahrenen Spielern, bei Progress-Gruppen und um mangelnden Skill bei (zufälligen) Mitspielern aufzufangen. Ein Mehr an Schaden dagegen ist in sich universell nützlich.
    Unter diesen Annahmen erscheint es angemessen, den allgemeinen Schadensoutput höher zu werten als die Defensive.

    Wiederum, speziell bezogen auf den Schaden, ist der Schadensoutput auf mehrere Gegner höher gewichtet, da diese Kampfsituation einen größeren zeitlichen Rahmen innerhalb des Dungeons einnimmt. Sehen wir uns Sastasha näher an, so bietet der Inhalt 4 Bosskämpfe, einen Miniboss und insgesamt 19 Trashgruppen auf, welche zwingend gemacht werden müssen. Diese Trashgruppen werden üblicherweise in 5 - 6 Pulls bekämpft, und nur zwei der Bosskämpfe gehen gegen einen einzelnen Gegner. Somit steht das Verhältnis im mindesten 3:7, sofern man den Miniboss als vollwertigen Kampf ansieht und die Pulls auf ein Minimum beschränkt.

    Unter diesen Annahmen wird deutlich, das der Fähigkeit, mehreren Gegnern effektiv Schaden zuzufügen, mehr Gewicht zu Teil werden muss, als der Effektivität im Kampf gegen ein einzelnes Ziel. Entsprechend die vorgenommene Priorisierung.

    Daraus ergibt sich, das die Defensive einfach, der Schaden auf ein Einzelziel doppelt und der Schaden auf mehrere Ziele dreifach gewertet wird.

    Der letzte Punkt “Bonusfähigkeit(en)” bedarf besonderer Erklärung. Er soll spezielle Fähigkeiten und Eigenschaften des Tanks auflisten und zusammenfassend benennen. Diese finden allerdings ebenfalls Eingang unter den anderen Bewertungspunkten und damit bei den Noten dort, weshalb die Note unter “Bonusfähigkeit(en)” eher symbolischen Wert hat, sie fließt nicht direkt in den Notenschnitt ein. Dies mag auf den ersten Blick repetitiv wirken, so dient es aber der besseren Übersicht, weshalb sich der Autor entschieden hat, dies als Extrapunkt zu handeln.

    Nun denn... gehen wir in medias res.

    Ranking und Bewertung der Tanks:


    Die Suche nach dem besten Tank für Sastasha ist eine verzwickte und sehr komplexe Angelegenheit. Doch zumindest eine Sache erweist sich im Gegenteil als Kinderspiel – die Wahl des am wenigsten geeigneten Tanks.
    So geht Platz 4 eindeutig an den:

    Dunkelritter – Platz 4 - Notenschnitt(3.5):

    Bewertung:
    Schadensoutput bei mehreren Gegner: 3
    Schadensoutput bei einem Gegner: 4
    Defensive: 4
    Bonusfähigkeiten: 6

    Auf den ersten Blick wirkt der DRK wie ein sehr solider bis guter Tank, hat er doch den stärksten Flächenangriff (Base 120P) und liegt im Schaden seiner Einzelziel-Kombo im guten Mittelfeld (Base 390P). Auf den zweiten Blick aber wird klar, dass aufbauend auf diesen an sich soliden Grundlagen nichts weiter folgt. Sein Schadensoutput ist absolut mittelmäßig und seine Verteidigung unspektakulär, in keinster Weise abweichend vom allgemein gesetzten Standard.
    Auf den dritten Blick wiederum weiß man eines genau – man möchte wirklich nicht noch ein viertes Mal genauer hinsehen. So bleibt die einzige Sache, in der der DRK tatsächlich glänzt, nämlich die komplette, gar herausstechende Abwesenheit jeglicher Bonusfähigkeit oder -eigenschaft.

    Schadensoutput:
    Der Schadensoutput auf mehrere Gegner ist brauchbar, aber in keiner Weise besser als der von anderen Tanks, während sein Schaden auf einzelne Gegner nicht nur knapp unter jedem anderen Tank liegt, sondern Malmenweit. Würde man den Unterschied eloquent in einer Metapher über zwei Landhälften darstellen, welche von einem breiten Fluss gespalten sind, und würde in dieser Metapher die Breite des Flusses den Abstand des DRK auf den Schadensoutput der anderen Tanks bezeichnen, so würde man es als wohl gar unmöglich umschreiben, besagten Fluss ohne weitere Hilfsmittel zu überqueren.

    Defensive:

    Die defensiven Fähigkeiten des DRK werden gänzlich abgedeckt von den Rollenkommandos. Spitze Zungen mögen so behaupten, dieser Tank verfügt über keine eigene Verteidigung. Diesem Fakt muss genüge getan werden, Einsprüche abgewiesen.
    Doch muss festgehalten werden, die ihm zur Verfügung stehenden Fähigkeiten sind ausreichend, um erfolgreich die Mobgruppen in Sastasha zu tanken. Doch nicht mehr, und jedem anderen Tank gelingt es besser. Sein Kit ist und bleibt der absolute Mindeststandard. Es mag an dieser Stelle wohl bereits sehr wiederholend klingen, doch es sei gesagt!

    Bonus:
    Hier könnte ein längerer Text stehen, doch leider wurde etwas dafür Entscheidendes nicht gefunden: Bonusfähigkeiten des DRK. Bitte lesen Sie weiter, hier gibt es nichts zu sehen.

    Kommen wir nun zu den tatsächlich funktionalen Tanks, welche auch einen erwähnenswerten Mehrwert für die Gruppe bringen. Fahren wir also fort mit Platz 3, dem:

    Paladin – Platz 3 - Notenschnitt(2.1):

    Bewertung:
    Schadensoutput bei mehreren Gegner: 2
    Schadensoutput bei einem Gegner: 3
    Defensive: 1
    Bonusfähigkeiten: 1

    Warum lässt der PLD trotz seinem deutlich schlechteren Flächenangriff (Base 100P) und seiner schlechteren Einzelziel-Kombo (Base 380P) das Schwert des DRK wie einen Zahnstocher im Regen stehen? So lasst gesagt sein, der erste Eindruck mag trügen, doch dazu gleich mehr. Vor allem zeichnet sich der PLD durch seine, fast alle, überragende Defensive aus. Sein Schild ist dabei von besonderer Qualität – es beschert dem PLD einen passiven Bonus auf seine Verteidigung (10% Blockchance), sowie eine einzigartige aktive Bonusfähigkeit. Sehen wir uns also an, welche Tricks der PLD aus seiner Plattenrüstung zu schütteln in der Lage ist.

    Schadensoutput:
    Mit deutlichem Abstand über dem DRK, ist der Schadensoutput beim Paladin auch im Vergleich zu den anderen Tanks nicht zu schäbig. Das mag aufgrund des Basisschadens-Potentials seiner Angriffsfähigkeiten seltsam anmuten, doch hat er eine Geheimwaffe und die trägt den Namen: "Verwegenheit".
    Diese Fähigkeit bufft seinen Schadensoutput für 25s um ganze 25%. Durch den sehr geringen Cooldown (60s) lässt sich der Buff zudem über weite Teile des Dungeons effektiv nutzen.
    Durch die Dauer von 25s profitiert ein PLD auch von wenigen, größeren Pulls, die er dank seiner Verteidigungsmöglichkeiten auch besser überleben kann, als so manch anderer Tank. Wir werden gleich sehen. Diese Synergie zwischen seinen offensiven Fähigkeiten und defensiven Eigenschaften ist auf jeden Fall positiv hervorzuheben.
    Am Rande muss noch festgehalten werden, das der PLD den mit Abstand schwächsten Fernkampfangriff besitzt. In Sastasha hat diese Tatsache allerdings kaum Relevanz, in eingespielten Static-Gruppen sowieso nicht.

    Defensive:
    Neben allen Standard-Fähigkeiten, über welche alle Tanks verfügen, hat der Paladin zwei weitere Vorteile für seine Verteidigung.
    Durch das Tragen eines Schildes bekommt der PLD eine passive Chance, eingehende Angriffe abzublocken(10% Chance). Derartig geblockte Angriffe verursachen reduzierten Schaden (-10%). Ein ziemlicher Game-Changer, wie man so schön sagt.
    Zusätzlich dazu und neben "Verwegenheit" hat er noch eine weitere aktive Fähigkeit, den "Schildschlag". Diese Fähigkeit verursacht zwar weniger Schaden als eure Komboangriffe, es lähmt den getroffenen Gegner aber für ganze 6 Sekunden, länger als jeder andere Stun im Spiel.
    Da die Fähigkeit keinen Cooldown hat, kann sie nacheinander auf beliebig viele Gegner angewandt werden, was es zu einer potenten defensiven Fähigkeit macht. Lediglich der durch die Nutzung ausgelöste Global Cooldown wirkt hinderlich und übertriebener, willkürlicher Einsatz schmälert euren Schadensoutput.

    Bonus:
    Fassen wir des Weiteren zusammen. Neben dem Schild für verbesserte passive Verteidigung glänzt der PLD mit einer aktiven Fähigkeit ("Verwegenheit") um seinen Schaden zu buffen, und einer aktiven Fähigkeit ("Schildschlag”) um seine Defensive zu stärken, sollte es nötig sein. Damit hätte er schon dreimal so viele Boni wie der DRK... würde 3 x 0 nicht immer noch 0 ergeben.
    Noch ein Wort zu “Schildschlag”: Besondere Relevanz zeigt sich im Kampf gegen den ersten Boss, so kann hier eure Uptime deutlich erhöht werden, unabhängig von eurer Gruppenzusammenstellung. Normalerweise benötigt man für 100% (Nahkampf-)Uptime am Boss mindestens einen Nahkampf-DamageDealer, der Paladin kommt dagegen ohne aus.

    Soweit zum einfachen Teil – nur noch zwei Tanks im Rennen. Und was für ein knappes, unglaublich knappes Rennen es ist. Es gibt gute Argumente für jeden dieser Teilnehmer, die Nummer 1 zu sein. Doch letztlich kann immer nur einer das Podest bis ganz nach oben erklimmen und sich "Bester Tank für Sastasha" nennen. Der andere muss sich mit Platz 2 begnügen, und dieser jemand ist….. die:

    Revolverklinge – Platz 2 - Notenschnitt(1.5):

    Bewertung:
    Schadensoutput bei mehreren Gegner: 2
    Schadensoutput bei einem Gegner: 1
    Defensive: 1
    Bonusfähigkeiten: 1

    Der Neue auf dem Spielplatz beeindruckt mit einer soliden Debütleistung und schafft es direkt an zumindest einem der alteingesessenen Tanks vorbei, im Gegensatz zu anderen Neulingen in diesem Metier. Und sieht die Bewertungsübersicht nicht nahezu vorbildlich aus? Drei Bestnoten! Doch warum dann nicht Platz 1?
    Bei seiner Einzelziel-Kombo (Base 390P) zieht er mit dem DRK gleich, während sein Flächenangriff(Base 100P) auf dem recht niedrigen Niveau des PLD landet. Das weist schon in eine entsprechende Richtung, aber bevor wir uns das im Detail ansehen – was die Boni und die Defensive angeht, sticht der GNB jeden seiner Konkurrenten aus, selbst den darin herausragenden PLD.

    Schadensoutput:
    Wie der PLD hat auch der GNB einen aktiven Schadensbuff, mit exakt demselben Cooldown von 60s, allerdings mit einer Laufzeit von nur 20 Sekunden, und nur einer Schadenserhöhung von ebenfalls 20%.
    Bei einzelnen Gegner macht er die beiderorts fehlenden 5% durch die erhöhte Potenz seiner Einzelziel-Kombo nahezu wett. Um dann letztlich am PLD vorbeizuziehen und selbst die Nummer 1 in dieser Kategorie in den Schatten zu stellen, von anderer, großschwert-schwingender, Konkurrenz ganz zu schweigen, greift er noch etwas tiefer in die Trickkiste – und hervor zieht er: "Sprengzone"

    "Sprengzone" ist ein oGCD - (off Global Cooldown) Angriffsfähigkeit, mit einem Cooldown von 30s und einer Grundpotenz von 250P. Selbst bei recht kurzen Kämpfen, welche nur einen einzelnen Einsatz dieser hervorragenden Fähigkeit zulassen, schießt der GNB jeden anderen Tank in den Staub... im Kampf gegen einen Gegner zumindest.
    Doch genug also des Lobliedes. Die Note 2 mag noch ein wenig das klägliche Potential verhüllen, welches der GNB bei mehreren Gegnern zeigt, doch ist es nur sein Schadensbuff, der ihn, man mag es kaum glauben, lediglich auf die Höhe des DRK hebt und läuft der Buff aus, ist das Ergebnis mager. “Sprengzone” rettet auch hier vor der Blamage, noch eine weitere Notenstufe abzurutschen und damit auf demselben Niveau zu landen wie der DRK. Trotz der bereits genannten und noch kommenden Vorteile, ist dieser Punkt zu viel des Mittelmaßes, als das es in den Augen des Autors den ersten Platz rechtfertigen würde.

    Defensive:

    Die Defensive wiederum, man kann es kaum anders ausdrücken, ist exzellent. Der GNB ist der einzige Tank, welcher zusätzlich zum Standard noch eine oGCD defensive Fähigkeit hat. "Camouflage" senkt erlittenen Schaden um 10% und erhöht die Parierchance. Außerdem hat er als einziger Tank auf diesem Level eine Selbstheilung auf seinem zweiten Einzelziel-Komboangriff, mit einer Potenz von 200P.
    Dadurch, vor allem, meistert es der GNB, womöglich sogar besser als der PLD, seiner Gruppe unter die Arme zu greifen.

    Bonus:
    Der GNB glänzt einfach mit Qualität wie Quantität, was besondere Fähigkeiten angeht. Neben einer weiteren aktiven, nicht am GCD hängende, defensiven Fähigkeit (“Camouflage”) verfügt er über Selbstheilung, einen aktiven Schadensbuff (“Ohne Gnade”) und mit dem oGCD “Sprengzone” sogar über einen einzigartigen Angriff, welcher ihn von allen Tanks abhebt.


    Somit steht, wild erkämpft, der Platz 1, der Sieger, der beste Tank für Sastasha fest. Es ist der:

    Krieger – Platz 1 - Notenschnitt(1.5):

    Bewertung:
    Schadensoutput bei mehreren Gegner: 1
    Schadensoutput bei einem Gegner: 1
    Defensive: 4
    Bonusfähigkeiten: 2

    Warum der Krieger letztlich um eine Nasenlänge am GNB vorbeizieht, trotz auf den ersten Blick schlechteren Noten, zeigt sich schon ein wenig an den üblichen Rohdaten. Die Stärke seiner Flächenangriffe (Base 110P) liegt über dem Durchschnitt und seine Einzelziel-Kombo (Base 400P) sprengt alle Grenzen.
    So lautet sein Programm – Kein Edge, kein Glitzer, kein neuartiger fancy Stuff, sondern rohe Gewalt.
    Einen kleinen Kniff hat er, doch dieser unterstützt mehr das vorgetragene Konzept, als die berühmte Ausnahme der Regel zu sein.

    Schadensoutput:

    Schon Sun Tzu wusste: "Siegreich in einer Schlacht wird sein, wer dem Gegner mit einer gewaltigen Axt den Schädel spaltet." Nach diesen weisen Worten lebt der WAR. Und die Fähigkeit "Tollwut" ist das skillgewordene Ambrosia dazu.
    Dieser Skill, mit einem Cooldown von 60s, lässt die nächsten 3 Waffenfertigkeiten des WARs direkt-kritisch treffen. Selbst die Schadensboosts der anderen Tanks, so sie überhaupt welche haben, verblassen neben dieser immensen Durchschlagskraft.
    Fakt ist, gegen einen einzelnen Gegner sticht der GNB den WAR zwar aus, allerdings übertrifft der WAR alle im Kampf gegen mehrere Gegner und trägt daher in der wichtigsten Kategorie den unbestreitbaren Sieg davon.

    Defensive:
    Natürlich ist die Verteidigung des WAR nur durchschnittlich, allerdings gilt ihm eh das Prinzip heilig: Offensive ist die beste Defensive. Praktisch bedeutet dies, seine Gegner leben weniger lang, und tote Gegner machen gar keinen Schaden mehr.
    Der Standardsatz an defensiven Fähigkeiten ist also absolut ausreichend, selbst bei größeren Pulls, da durch seine durchschlagende Angriffskraft die Mobs zügig fallen, sodass mehr kaum nötig ist.

    Bonus:

    "Tollwut" ist zweifelsohne die beste Buff-Fähigkeit unter den Tanks. Sie gibt den stärksten Schadensboost für einzelne Angriffe. Die Limitierung durch die Anzahl an Angriffen, anstatt durch eine Laufzeit, hat den Vorteil, dass bei richtigem Einsatz kein Potential verschwendet wird, während der Schadensoutput von PLD und GNB theoretisch darunter leidet, wenn Mobgruppen zu schnell sterben.
    Der höhere Schadensboost sorgt außerdem dafür, dass sich die Fähigkeit optimal mit Pots kombinieren lässt, für eine tödliche Burst-Phase.

    Tankübergreifend noch eine kurze Anmerkung zu den Schadenswerten der jeweiligen Tankbewaffnung und dem Schadensoutput der Autoangriffe. Sicherlich hat der eine oder andere eine Bewertung dieser potenziellen Schadensquelle bereits vermisst und eine Einteilung der jeweiligen Tanks in solch einer Kategorie. Dazu sei gesagt:
    Der DPS der Autoattacken variiert sehr, sehr stark mit der exakten Kampflänge, sodass bereits eine einzelne Sekunde den Unterschied macht, ob der zu bewertende Tank Platz 1 oder Platz 4 belegt. Daher neigt der Autor dazu, die Stärke der Autoattacken bei der insgesamten Platzierung der Tanks gänzlich außer Acht zu lassen.


    Abschließende Zusammenfassung und Danksagungen:


    Fassen wir zusammen, so lässt sich feststellen, dass zumindest drei Tanks absolut viable Optionen für Sastasha sind. Auf dem Treppchen ganz oben steht der WAR, knapp gefolgt vom GNB, und nur etwas weiter hinten der PLD. Nicht auf das Podest geschafft hat es der DRK, für den kein rationaler Grund spricht, ihn den anderen vorzuziehen.

    Der WAR ist sicher die beste und sicherste Wahl für alle Time-Run Statics. Er erfordert ein wenig mehr Fingerspitzengefühl, um das Optimum aus ihm herauszuholen. Sein Schadensbuff muss wohlgetimed werden, damit er auch seine stärksten Angriffe bufft und perfekt in das Pot-Fenster fällt, seine schwächere Defensive muss berücksichtigt werden. Ist dies gemeistert, gibt es wahrlich keinen besseren Tank, um sich durch Gegnerhorden zu schnetzeln.

    Dennoch, der Abstand zum GNB ist praktisch nonexistent, sodass letztlich persönliche Präferenz den Ausschlag geben könnte. Gerade der oGCD-Angriff sorgt für eine erfrischend abwechslungsreiche Spielweise, im Vergleich zu anderen Tanks. Die Selbstheilung wiederum lässt viel Spielraum für Fehler seitens der Mitspieler. Sein offensiver Schadensbuff und seine zusätzliche defensive Fähigkeit lassen sich leicht einsetzen und erfordern nicht viel Wert auf gutes Timing. Damit dürfte der GNB gerade bei Casuals und Progress-Gruppen sehr beliebt sein.

    Der PLD letztlich zeigt sein wahres Können mehr den Insidern. Sein zusätzlicher Stun kommt mit Kosten, kann in fähigen Händen aber auch viel Gewinn einbringen. Sei es, um Schaden zu vermeiden, die Uptime zu erhöhen oder sogar Bossmechaniken zu entschärfen. Doch selbst wenn diese Eigenschaft von ihm nicht gemeistert wird, bleibt ein einfach einzusetzender Schadensbuff und verbesserte passive Defensive. Ihm mag zudem die klassische, zeitlose Ästhetik zum Vorteil gereichen. Kaum ein Grund für eine Hardcore-Static, ihn aufzunehmen, aber in Casuals neigen dem womöglich zu.

    Nun denn… Oh, richtig. Der DRK. Es ist also eindeutig, dass der DRK zwar ein brauchbarer Tank für Sastasha ist, aber zumindest mehrere kleine Buffs benötigt, um wirklich viable zu sein. Der Dungeon lässt sich mit ihm wohl oder übel spielen, doch genau wie sich ein Mogry aufdrängt, wenn man die Kuponuss unter Hut trägt, so hier auch folgende Frage: Warum? Spart euch Zeit und Mühe und nehmt einen der anderen Tanks, bis nach dem nächsten Patch der DRK hoffentlich die nötigen Buffs erhalten hat.

    Zum Abschluss bleibt noch das Vergnügen, meinen Dank an all jene auszusprechen, die bei der Erstellung dieser Arbeit mitgeholfen haben. Mein Dank geht an die Furien von Halone:
    C. aus der Steppe, für den initialen Denkanstoss und die Korrekturarbeiten an dieser Arbeit. C. und K. für die geduldige Mithilfe bei zahllosen Besuchen von Sastasha, um meine Datensammlung zu vervollständigen und Theorien in der Praxis zu überprüfen. Und L. für immerwährenden Support.


    Auf eine fruchtbare Diskussion
    MfG
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    Last edited by Tho-Much; 09-28-2022 at 04:12 AM.
    Quote Originally Posted by Tho-Much View Post
    "Das kann man nicht vergleichen" - Eine der dümmsten und ignorantesten Aussagen überhaupt.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Ilisidi View Post
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    Wie gesagt, die Alternative wäre, hier alles reinzukopieren, was einen sehr langen Beitrage bedeutet (ich weiß nicht, gibt es ein maximales Zeichenlimit?) oder viele, viele Doppelposts.
    Aber wenn es so gewünscht wird, kann ich es so machen?
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    Quote Originally Posted by Tho-Much View Post
    "Das kann man nicht vergleichen" - Eine der dümmsten und ignorantesten Aussagen überhaupt.

  5. #5
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    Danke. War sehr amüsant zu lesen.

    Ich würde sagen wir benötigen jetzt aber noch eine Analyse wie das Ganze aussieht wenn man mit den Inhaltshelfern reingeht. Als welcher Verteidiger geht man am Besten selbst da rein. Und wie schneidet der Kühne Marodeur, ab wenn man als Heiler oder Angreifer kommt. Kommt er besser oder schlechter klar jenach dem als was genau der Spieler jetzt kommt.
    (1)