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  1. #51
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    そもそも今更めっちゃ根本的なはなしですが、ずっとタゲサの大きさvs近接の火力vs遠隔の火力ってはなしが続いていますが、
    まず近接の火力vs遠隔の火力じたい、タゲサ以前にサポート系ユティリティーの有無が大きいんじゃないですか?
    踊り子のワルツ&インプロや詩人のミンネ、レンジ全体軽減の利便性、赤のバマジクと蘇生、召喚士のフェニックスと蘇生、アドルvs牽制、
    ここらへんもたぶん配慮しないでてきとーに火力を合わせたら「じゃあ牽制しか持たない・方向指定がめんどくさいアイツラ要らないじゃん」ってことになりそう。
    (実際漆黒?のときはそれでキャス2が王道でしたっけ)

    そういう意味では火力のバランスで言えばやはりある程度だけならロール別で考えれるけど最終的にはジョブごとに考えた方がよくて、
    個人的には
    ・詩人と踊り子は今ぐらいがちょうど適切(踊り子は正直いろいろ持ちすぎてると思います)。
    ・召喚と赤は性能で言えばバマジクとエンボルデンのほうが上に感じるけど召喚士は9割詠唱無しという使い易さもあるから赤がちょいとだけ上がいい。
    ・黒は侍と同じぐらいにしていてもどのみち操作難易度高くて使いこなせる人あんまいないのでもうちょっと火力あってもよい?
    ・機工士は…うん、元気だして。って状態なのでそもそも火力以前に疾風怒濤級のサポートを機工士に渡してやっと他2レンジと比べて恥ずかしくない性能?
    (なんなら疾風怒濤は学者だけ持ってるってのもBHの悪いところだからガ〇ダムってことで機工士に持たせればいいのでは。)
    (HP回復って形で生存率を上げる踊、移動速度アップって形で生存率を上げる機、ミンネとピーアンもってて唯一の生き残ってるdotジョブってことで他と区別化される詩、という棲み分け)

    なので火力ベースのPTバランスで言えば、
    ・踊り子と詩人は近接より下
    ・赤と召喚は近接より下
    ・黒は侍と同等、他の近接より上
    ・機工士は諦めて生まれ変われ

    で、高難易度の定番の構成でいえば
    ・踊詩人レンジは火力的に厳しい
    ・赤召キャス2枚もビミョー
    ・黒を入れたキャス2ならアリ
    ・機工士を入れたレンジ2は……
     ……タクティシャンもってる時点で近接と同じ扱いできないしワルツインプロミンネシナジーもってない時点で踊詩と同等にもなれなさそうなので正直よくわかりません。このジョブで運営さんが何がしたいのかそもそもよく分かりません。

    あと、モンクちょっとぶっこわれ気味に感じます。マントラもってるならリーパーと同じぐらいの火力でいいんじゃないかな。


    …という、タゲサ関係ないけどジョブバランスについての個人の見解です。

    長文失礼しました
    (12)
    Last edited by Crescence; 09-22-2022 at 12:00 PM.

  2. #52
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    レンジはともかく、キャスはそれを回避するアビリティが用意されているとはいえ、動かされると殴れないリスクは存在しています。
    そういう意味では、最近のコンテンツだと遠隔が持つリスクよりもメレーの持つリスクの方が軽くなっていることが多いように思います。
    (17)

  3. #53
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    Quote Originally Posted by Crescence View Post
    そもそも今更めっちゃ根本的なはなしですが、ずっとタゲサの大きさvs近接の火力vs遠隔の火力ってはなしが続いていますが、
    まず近接の火力vs遠隔の火力じたい、タゲサ以前にサポート系ユティリティーの有無が大きいんじゃないですか?
    どのジョブの話も基本的に火力換算したときにどれくらい差があるかって話をしているわけなんですけど、よく聞くサイトのよく聞く指標として「本体DPS+シナジーで他人に与えるDPS=PT貢献火力」ってもので、最新零式全体の値を見てみると、DPS全体の火力差って10%無いくらいなんですよね。
    となると、単純に貢献火力を10段階に区切って、今見えるジョブをざっくり並べてみると

    10 モ侍忍
    9  竜
    8
    7  リ
    6  黒
    5
    4
    3  踊召
    2  赤詩
    1  機

    ってなってて、数字が適正かどうかって議論は置いておき各ジョブの不満の出方を見てもこの序列と割と合致していると思う。
    でもなんとなくだけど、近接DPSとレンジの火力差については明確に縮めるべきって意見が大勢でもなさそうなので、10%以内に収まっているところは許容されているのかなと思う。
    んで上記の分布でどのジョブ並べるの?って言うときに、操作難易度であったり、ロール間の特徴(方向指定、詠唱)、補助スキルだったりで、入れ替わったり、並べたりっての一端が今の話になっていて、差はあっても一定の幅の中であり、順序がわりかし納得できれば、後は操作難易度等の不満は吸収できるのかなぁと考えた。

    ちなみに個人的に感じたコンセプトで考えた感覚的には

    10 侍黒
    9  リ竜モ忍
    8
    7  機
    6  
    5  召赤
    4  
    3  踊詩
    2  
    1

    みたいな感じで、階層の差を支援スキルの強化等で調整していく感じ。結局プレイヤーはすべてを火力に換算して話をするので、分布としてはDPS全体で考えて、同じか近くの階層がコンテンツによって順番入れ替わるくらいになれば、良いんじゃないかなぁ?
    それこそどういう分布が良いかはユーザーによって視点が変わるし、今回のようにシナジーに寄せすぎた功罪も出てくるとは思うけど。
    (6)
    Last edited by TO-MAN; 09-22-2022 at 01:55 PM.

  4. #54
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    個人的に、本体火力が「メレー>キャス>レンジ」なのは制限を考慮してもそうあるべきだとは思うけど、
    某所でいうrDPS(本体火力+与シナジー火力-被シナジー火力」については必ずしもその序列にこだわる必要はないんじゃないかと思う。
    現状の踊り子はrDPSこそ召赤より高い(?)けど本体火力は圧倒的に低いので、
    「レンジは踊り子一択!」みたいな風潮はあっても「踊り子2構成が最強!」とか「クロポジはもう1人の踊り子につけろ!」なんてことにはなってないし。
    今後もレンジになんら制限を設けることなく、かつ制限がないことを理由に本体火力を低まらせておくなら火力支援で勝るような存在にして欲しいのが正直なところ。
    (4)

  5. #55
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    某所のアレのはなしだと、そういえば昨日だか一昨日だか、とあるハゲの配信者さんがそれについての動画を上げていて、

    rDPS(本体火力+与シナジー火力-被シナジー火力)は結局自分のパフォーマンスというより、自分が出したシナジーにまわりがどれぐらい合わせれるか、という、他人要素が強く、簡単に言えば「周りが強ければ自分がヘタクソでも数字は出る」なんですが、
    aDPSのほうはシナジーで受ける恩恵を自分のDPSに、つまり「自分がどれぐらいシナジーに合わせれるか」という、自分のパフォーマンスとして捉えれるので、主にピュアの場合はここを注目するべきだけど、シナジージョブはそうはいかないのと、最近の人はみんなrDPSと色に惑わされ過ぎている~みたいなことを言っていました。(なお本人はタンクにしか焦点あててないのでシナジージョブとなるとまた別のはなしかな)

    たしかにだいたいの人はそっちを基準に、色重視で見ている傾向はあって、なるほどなーってそれなりに納得する説明でした。

    だからシナジー込みのバランス調整は難しいでしょうね。
    (4)

  6. #56
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    ジョブハブもそうですけど、「開発の手腕どうこう以前にプレイヤー側の意識問題の比重が大きすぎる」って話に収斂しそうな感触があります。
    (10)

  7. #57
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    Quote Originally Posted by Crescence View Post
    rDPS(本体火力+与シナジー火力-被シナジー火力)は結局自分のパフォーマンスというより、自分が出したシナジーにまわりがどれぐらい合わせれるか、という、他人要素が強く、簡単に言えば「周りが強ければ自分がヘタクソでも数字は出る」なんですが、
    aDPSのほうはシナジーで受ける恩恵を自分のDPSに、つまり「自分がどれぐらいシナジーに合わせれるか」という、自分のパフォーマンスとして捉えれるので、主にピュアの場合はここを注目するべきだけど、シナジージョブはそうはいかないのと、最近の人はみんなrDPSと色に惑わされ過ぎている~みたいなことを言っていました。(なお本人はタンクにしか焦点あててないのでシナジージョブとなるとまた別のはなしかな)
    たしかにだいたいの人はそっちを基準に、色重視で見ている傾向はあって、なるほどなーってそれなりに納得する説明でした。
    確かにこれは一理ありますね。自分も書いてて思いましたけど、データは羅列されてますけど、データの信憑性もさることながら結局どこ見るかで見え方変わるわけで、バランスとなると何らかの尺度とある程度前提を仮定することが必要だけど、それもすでにプレイヤーでも合わないだろうし、きっと実態に即しているとは思うものの、何を持ってバランス悪いって言ってるのかもわからん部分ありますしね・・・。
    (1)

  8. #58
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    Quote Originally Posted by Crescence View Post
    たしかにだいたいの人はそっちを基準に、色重視で見ている傾向はあって、なるほどなーってそれなりに納得する説明でした。
    これは本当にその通りで、シナジージョブにとってのrDPSって吸うジョブがいなきゃその数値が発揮されないので、
    腕云々以前に「どんなPT構成でも等しく発揮されるパフォーマンス」じゃないんですよね。
    aDPSもaDPSで、吸わせてくれるシナジーがあるほど上がりますから、
    その方の仰るとおり「自分がどれくらい上手くやれてるか」の目安にはなるけど、それ以上のものにはならない。

    統計として見た場合でも、例えば今は装備差が激しい時期なので上位の数字を見比べてもあまり意味がないし、
    一方で装備が落ち着いた頃のナギの数値はどうかと言うと、解法の練りこみやプレイヤーの熟練度が段違いなので、
    これらの値をそのままジョブ調整に反映したら早期がえらいことになっちゃう。

    そもそもシナジーがある以上は「ジョブ単体の強さ」ってものは存在しなくて、
    あるとしたら「最も各ジョブのポテンシャルをひきだせるPT編成」だと思うんですけど、
    rDPSが高い順にジョブを選べばその編成になるかというと、そうじゃない。
    (そうだとしたらもっと黒魔がいるべきですよね)
    だから、みんながrDPSばっかり見て「ジョブの強さ」だと思ってる今の状況はとても不健全だなと思っています。
    (19)

  9. #59
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    #61の方の記載の通り、本来はシナジージョブはpt構成や環境によって大きく性能が左右されることがデメリットとして存在していましたが、このデメリットがバースト周期の統一によって軽減されていることも大きいと思います。
    漆黒のときはモ暗戦に加え竜も90秒持ち、忍者の騙しが60秒ごとに入る…など、シナジーを受ける側も渡す側もコンテンツのTLやPT構成等によって工夫の余地がありました。
    これは逆に言えばそのptごとでの最適解を選択できないとシナジージョブの性能を最大限発揮できず、だったら意思疎通が難しく味方のプレイヤースキルにバラつきのある野良なら機工士でいいかな…みたいな妥協理由ではあるにせよ、今よりは選択肢として機能していたように思います。

    今は野良だろうとただリキャで吐いておけば勝手に合うようになったので、本来「色々噛み合わないと安定しない性能」だったシナジージョブの最低保証が大きく上がっているので本体火力が高いメレーはともかくレンジは今の方針が続き以上、シナジー強い方が強い状態は変わらないでしょうね。
    (14)

  10. #60
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    とりあえずナイトをバースト雑魚ジョブとして6.3でリワークするみたいですが一生殴ってる必要があるゲージ溜めが必要なジョブとアビリティが自動で帰ってきて安定でバーストできるジョブの格差も考えて欲しいです。
    ボスの素敵な技でターゲットできなくなり殴れない時間にゲージが貯められなかったり素敵なムービーでゲージが貯められない間にバーストアビが戻ってきてるジョブとの格差も酷くなってきてると思います。
    ただ単純に木人で火力を並べるのではなくそういう点も考慮して全ジョブバランスを見て欲しいです。120秒バーストゲーになったおかげでこの辺がより顕著になってると思います。
    (25)
    Last edited by 555; 10-04-2022 at 08:15 AM.

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