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  1. #21
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    日本の議論はミスを前提にしないところがある
    ミスった場合に云々は、ミスしなきゃいいじゃんで片づけられることが多い

    その考えが前提にあるためか
    リカバリーのしやすさという評価基準がほぼ無視される傾向にある
    野良で強いとか、固定が有利とか言う話題は上がりますが
    ちゃんとまとめた議論はほとんどなかったですね

    100点の難しさは、リキャストにばらつきがあるほうが最大効率回しの見極めが難しいんですが
    90点以上の難しさは、2分バーストを逃したら終わりの今のほうが難しくなっていると思います


    元記事にお願いしたいのですが、原文(英語文)を併記するかリンクを張ってほしい
    凡そ理解できるけど、一部翻訳の問題で意図をつかみきれないところがあるので
    正しい意図を共有するためにも母国語での文章は必要と思う
    (32)

  2. #22
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    (翻訳しやすいように硬い文章を書きます)

    同意しません。

    1. バースト周期と難易度について

    様々なバースト周期を持つジョブが存在しても、公倍数時間でシナジーが発生するため、
    それは「完璧なプレイ」をしなくてよい理由にはなりません。
    ミスをしたときのロスの大小は変わりますが、
    ミスを許容する手法が「多様なバースト周期」である必然性はないように思われます。
    easinessが欲しいだけなら、単にDPSチェックの緩和を要求してください。

    また、もしシナジー自体を否定しているのであれば、やはり同意できません。
    シナジーがなければ「完璧なプレイ」をするインセンティブが失われるからです。
    「何GCDかバーストが遅れても特に問題ない」では面白くないと思いませんか。
    完璧なプレイを要求してくるのが現在のFF14の高難易度コンテンツの「難しさ = 面白さ」だと私は思います。
    この文書の提案は、その面白さの代替を提供しません。

    2. バースト周期と多様性について

    もし多様なバースト周期が存在する場合、
    すべてのジョブが等しく活躍するためには「ずっと敵を殴っていられる状況」が必要になります。
    そうでないと、中断のタイミングによって有利不利が生まれてしまうからです。

    しかし、この制約はバトルコンテンツの作りの幅を制限します。
    バトルと演出の融合はFF14の魅力のひとつであり、
    今後より多様なバトルコンテンツを作っていくにあたり、バースト周期は統一されたほうが望ましいのです。
    これが6.1で忍者から1分周期のだまし討ちが取り上げられた理由です。

    3. ナイトについて

    この文書のナイトに対する見解は「メレーのストレス緩和」という部分を無視しておりunfairです。
    「今のナイトの特徴を活かせるバトル」は、同時に「メレーにとってストレスを感じるバトル」です。
    SQEXは過去の経験からメレーのストレスを緩和する方向に舵を切っており、
    もしそうするべきでないと主張するなら、より多くの根拠が必要です。

    私が唯一困惑しているのは、ナイトは継続火力が高いはずなのに、木人は一番やわらかい、という事実です。

    4. クリティカルについて

    クリティカルの仕組みがレガシーでナンセンスなものである、という点には同意します。
    しかしSQEXは既にこの問題に取り組んでおり、その成果のひとつが確定クリティカル・ダイレクトヒットです。
    この文書がこの成果にまったく言及していないことは、奇妙に感じられます。

    クリティカルの仕組み自体を変えたり廃止したりすることは、おそらく非常に大きな仕事になります。
    いつかそれが必要になるかもしれませんが、もしかすると事実上不可能かもしれません。

    また「完璧にプレイしてもクリティカルが下振れするとクリアできない」という主張は、定性的な仮定にすぎません。
    何かそう断定できるデータを持っているのでしょうか。

    5. ダメージの大小について

    大きなダメージは必要ないという主張は、人間のエモーショナルな部分を考慮していません。
    「大ダメージが出てうれしい」という気持ちも、間違いなくゲーム体験の一部です。
    私自身はダメージがいくら出たのかに全く関心を持ちませんが、
    それを大事にしているプレイヤーがいることは知っており、それは尊重されるべきだと考えています。

    また「大ダメージは必要なく、スキルダメージは平滑化したほうがよい」という主張は、
    ダメージスパイクの大小というジョブの個性を否定することにもなります。
    これはナイトの項で主張されているジョブの多様性と矛盾するように思われます。

    6. 総論

    実のところ、私にはこの文書が何を言いたいのか分かっていません。
    完璧なプレイを否定する部分では、ゲームの簡易化を求めているように見えます。
    一方で、バフの時間を管理したり敵のサークルを小さくするなど、
    難化を求めているように見える部分もあります。
    多様性についても同様で、何か「良い多様性と悪い多様性」があるように感じられますが、
    それは暗黙に了解され根拠が提示されていないため、私には一貫した評価ができません。

    人間は解決策に飛びつきがちですが、誤った問題設定からは誤った解決策が導き出されます。
    この文章にはたくさんの小さな問題指摘とその解決策が書かれていますが、
    「本当の問題」は何だと考えられているのか書かれていないため
    いくぶん取り留めがなく、一貫性に欠けるように感じられます。
    まずは問題認識を共有してほしいな、と思います。

    X. あなたがたの英語フォーラムに対する認識について

    FF14のローカライズは、他に類を見ないレベルの優れた品質を持っています。
    これほど多言語を尊重しているチームが、どうして英語フォーラムを見ていないなどと言うのでしょうか。
    そう言うことは、あまりにも無作法で敬意に欠ける行為だと私は思います。
    物事が自分の思い通りにならない理由を、自分ではなく他人に押し付けているだけです。

    あなたがたがこの文書を日本語に翻訳した努力には敬意を払いますが、
    その品質と比べて彼らがどれほど偉大な仕事をしているのか、すこし考えてみてもよいと思います。
    (42)

  3. #23
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    主張としては概ね、
    「敵を倒す為の総火力に占める2分バースト時のダメージが高すぎる。これにより、スキル回しがズレてバーストに合わせられないような時に損失が看過できない程大きい。この威力の過剰な寡多を抑える為、バースト時に打つ大ダメージ技とスキル回しのクールダウンフェーズに使う技の威力をもっと平坦化すべき」
    といった所でしょうか。

    確かに!
    と思いました。

    2分バーストに合わせて高威力技を合わせるのはテクニカルで楽しいけれども、現状それが行き過ぎている感はあります。

    これから先のパッチで、さらなる高威力技が実装されれば、それをバーストに合わせられるかどうかが攻略に相当な割合で関わってきそう。
    いわば、バースト時間だけが大事な、単なるバーストゲームと化しそうです。

    今でさえ、煉獄編零式4前半で、バーストを合わせ易いゴルゴンパターンを引いた方が攻略上楽という話もありますし、現状既に、バースト至上主義的な考え方は、開発チームも含めて人口に膾炙しているように思います。
    バーストタイミングに関われないナイトのメカニクスを見直すという発表もありましたしね。

    ただ、これが先鋭化すると、先述したように、ただのバーストゲームと化して、遊びの幅が狭くなるのというのは、説得力のある指摘だと思います。
    現状のバースト至上主義に警鐘を鳴らす主張で、今後FF14が陥る可能性のある危険な穴を示しているテーマだと強く感じます。
    「英語話者の提案は受け入れられない」という話はあり得ないこととは思いますが、一応、日本語母語の人間からも、この指摘に賛同するものとして意見を表明したいです。
    (69)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 09-20-2022 at 06:25 PM.

  4. #24
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    漆黒以前の60.90.120.180秒のシナジー技があってそれらが噛み合う開幕と6分バーストの価値が毎回2分ごとにくるわけですからね。
    2分バーストを最後ずらして9分に合わせる面白さも無くなったというのは同意です。
    何より120秒バースト環境なのにスキル回しが時代遅れでバーストできないジョブの価値が落ちているってのもわかります。
    (26)

  5. #25
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    元記事にお願いしたいのですが、原文(英語文)を併記するかリンクを張ってほしい
    凡そ理解できるけど、一部翻訳の問題で意図をつかみきれないところがあるので
    正しい意図を共有するためにも母国語での文章は必要と思う
    元記事:

    https://docs.google.com/document/d/1...D5lbpBFFUD2YA/
    (4)

  6. #26
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    表題の件に反対します。
    そもそもバーストってネトゲの花形で、シナジーを駆使してバーストを派手にする/シナジーを受けてバーストで派手に殴るってのはある種不可欠だと思う。なので、「バースト合わせができるかのゲーム」なのはある種当然なのかなと。
    その上でバースト周期を揃えたのは、「このゲームは2分毎に強力なスキルを組み合わせて、一気に叩くんだよ」って言う開発・ユーザー双方への指標として掲げているんだと思います。例えばここに90秒シナジーを持つジョブが現れたとして、皆がそこに丁度良く超弩級必殺技を入れられるとは(ジョブコンセプト上)限らないわけですし。
    それに、「完璧でないシナジースキル」は別に全部ドブに捨てられるわけじゃありません。効果的で無いだけです。技を効果的に使うのはプレイヤーとしての「実力」の指標で、差別化されて然るべき要素です。

    その上でナイトのジョブ調整の話題を上げるなら、「2分バーストの恩恵が小さいのでプレー全体で火力に伸び悩む」上に「メレーの為の調整によって遠距離攻撃の強みは形骸化したが、その分の補填を受けていない」と考えるのが多分正しいのかな、と考えてます。
    ここまで書いて自分の発言が6.21調整内容についての公式コメントと被ってるのに気が付きました。
    (10)

  7. #27
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    スレ主さんの仰ってることについては、運営が零式をどの程度のエンドコンテンツとして捉えているかによると思うのでこれを明確にしてほしいと思いました。

    早期での零式攻略を本当の意味でのエンドコンテンツとして捉えているのならば、あらゆる全力を注いでやっとクリアできるレベル設定は正しく、緩和前4層の難易度でくらいでも良いと思うのです。
    とすれば、弱いジョブやコンテンツに合ってないジョブでもクリアできるようにする必要自体がなく、ミスなしでしっかりバーストを打ち込むことを前提とした今の感じのバランスで良いのです。

    でももしそうではなく、そこそこ多くのプレイヤーに遊んでもらう高難易度コンテンツとして捉えているのならば、たしかにバーストに合わせるのが苦手なプレイヤーやジョブがすごく弱いとされてしまうため、この格差を減らす必要はあるんだろうなと思いました。
    (4)

  8. #28
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    原典長いんでまとめますけど
    ①120秒シナジー均一化はやめるべき。前のように90秒180秒のシナジーも残すべき。
    ②漆黒以降の近接が殴り続けられるレイドデザインはやめるべき。
    ③各ジョブの高威力スキルを下げ、バースト時間と非バースト時間の差を縮小すべき。
    ④クリティカル倍率を落とすべき。DHと同様に25%固定とすべき。

    という事のようですね。たった4行にまとまりましたが
    (3)

  9. #29
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    ①120秒シナジー均一化はやめるべき。前のように90秒180秒のシナジーも残すべき。

    反対です。そもそも90秒や180秒シナジーは上手くスキル回しが出来ない人への救済策ではありません。
    60秒バーストを90秒まで腐らせた時点でエンドコンテンツをクリアする水準から外れているので、考慮する意義が乏しいです。
    60秒バーストを90秒まで腐らせてもクリアできるほどDPSチェックが緩くなったコンテンツならそもそもシナジー合わせを考慮する必要もありません。
    結局90秒180秒に合ってるジョブがハブられるだけなので、昨今のジョブハブを見てなかったとしか思えません。



    ②漆黒以降の近接が殴り続けられるレイドデザインはやめるべき。

    反対です。殴り続けられないデザインに戻した場合、近接はまた1GCD粘る為にワイプさせるゲームに戻るわけですけど、それでメンバー内で争う事が健全なオンラインゲームとは思えませんし、
    リスクを取ってメンバーを危険に晒す事がトップレイドプレイヤーである時代は終わるべきだと思います。

    解放・ブラデリをスタック化させ、遠距離攻撃でコンボ中断しないように変更し、ゲーム記事インタビューで吉田氏が
    「効果時間中に可能な限りアクションを詰め込まないと損」という考え方から変更した
    事を語っているのに、
    「運営はなぜ1GCD粘る事へのインセンティブを下げたのか」に対する考察が不足してるように思います。
    参考:https://www.famitsu.com/news/202110/13236998.html

    そもそも、殴り続けられないデザインにした場合、ナイトのようなDOTジョブが有利になるという根本的な誤解があるように見えます。
    冷静に考えてほしいんですが、殴れなくとも時間でリキャスト回復するアビリティも、DOTも、やってる事は完全に同じどころか、前者の方が上位互換です。

    60秒で合計威力1600のDOTと、60秒に1回使える威力1600のアビリティは、完全に等価どころか後者の方が強いという事です。
    60秒に1回殴れれば、後者は60秒DOTの上位互換になれるんですからね。殴れない時間が増えるほど、1GCDが最も重いナイトは余計に不利になりますよ。

    ナイトが弱いのは、むしろ何故かナイトのみ「可能な限りGCDとスキル回しブロックを詰め込まないとDPSを維持できない」という漆黒以前の仕様が残ってるからです。



    ③各ジョブの高威力スキルを下げ、バースト時間と非バースト時間の差を縮小すべき。

    これは同意します。このゲームにおいてそもそもバースト火力が低い代わりに継続火力が高いというジョブデザインにメリットが一つもないですし、
    ここの運営やレイド担当者は「バースト力」についてコントロールする力をもってないように思います。結局それが、煉獄4層最終フェーズという、
    絶よりDPSチェック厳しめの零式でダメージ2倍バフとか絶対にやっちゃいけないギミックを実装してる
    わけで。バースト力込みで調整する能力がない以上、バースト差は引き下げるしかないでしょう。

    少なくとも、ソロDPS+シナジーゲインが高いジョブはバーストを下げて、ソロDPS+シナジーゲインが低いジョブはバーストを上げるという当たり前の調整が必要です。
    ソロDPSが低い上にバーストまで低い戦ナ機リみたいなジョブや、ソロDPS+シナジーゲインが高い上にバースト力まで高い暗踊忍のようなジョブを生み出してる時点で、
    バースト性能調整に関する開発側の考察が不足していると思います。(戦士は15秒バーストは高いが、20秒で希釈するとナイトに次いでバーストが低くなる)

    バースト差が大きくなるほど、戦闘時間が短いコンテンツで先取り威力を増大させる事が出来てしまう為、暁月以降また4層を前後半に戻して戦闘時間を短縮したレイド事情と致命的に合ってません。

    漆黒以前は、そういう当たり前の調整が出来てたはずなんですが。



    ④クリティカル倍率を落とすべき。DHと同様に25%固定とすべき。

    問題意識は理解できますが、あまり意味があるとは思えません。クリティカル確率はPT全体で見れば収束するのであって、「クリダイが上振れたからPTDPSが伸びた」なんてのは殆どの場合思い込みです。
    実際には、よっぽど宝くじのような確率を引き当てない限り、クリダイでPTDPSが1%ブレるような事はありません。レイドレースでは0.01%のクリダイのブレが影響しますが、殆どのプレイヤーには関係がありません。
    クリダイお祈りするよりも、1GCDでいいからギミック中も手を止めない練度に上げる方が遥かに有意義です。

    今後もクリダイ確定化によって上振れ下振れ問題は解決されていくと思われるので、特に今大多数のレイドプレイヤーにとって深刻なクリダイ上下差が発生しているようには思えません。
    (7)
    Last edited by MainTate; 09-21-2022 at 03:04 PM.

  10. #30
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    あと余計なおせっかいとは思うけれど、フォーラムに問題提起として投げ込む以上、内容は一貫したものであってほしいなって思う。
    申し訳ないがスレ主のドキュメントは中核的な問題が分かりづらく、読み難いものに感じた。主題のわかりにくい文章では、どこに投げようとも建設的な議論にはなりにくいです。
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