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Results 61 to 70 of 98
  1. #61
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    PeroperoYuunan's Avatar
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    Peropero Yuunan
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    火力の価値って一定ではなく、DPSチェックのきつさに応じて変わりますよね。

    例えば、今回の煉獄零式4層が緩和される前は、DPSチェックがきつく、火力の価値が高かったため、火力の低いジョブ=価値の大きく低いジョブが募集でハブられる事が良く見られました。
    それが、緩和された後は、DPSチェックがゆるくなり、火力の価値が少し下がり、火力の低いジョブが価値が大きく劣る事もなくなり、ハブられる事は減りました。

    操作難度と火力でバランスをとったとしても、火力の価値が一定ではないので、
    そこに大きな差がある場合、どこかのコンテンツで片方のジョブの価値が大きく劣る状況が発生してしまう、と考えられます。
    価値が変動するものでバランス取ろうとしても、どこかでアンバランスになるでしょ、ということです。
    なるべくジョブハブを発生させないために、そこに大きな差をつけるような事はしないで欲しいと私は思います。
    特に比較されやすい同ロール内では、その差はなるべく小さくして欲しいです。

    もちろん、そこに差があった方が嬉しい面白い、というプレイヤーも居ますので、少しの差はあって良いとは思います。
    が、その差が大きすぎるとジョブハブにつながりますので、そうならないように調整してもらえると私は嬉しいです。
    (20)
    Last edited by PeroperoYuunan; 09-20-2022 at 02:24 PM.

  2. #62
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    unkmn's Avatar
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    外人さんのGoogle翻訳で生成された
    「操作難易度で火力差付けるなら難しい黒の火力上げてよー!」的な軽い内容に2倍という数値の根拠は?とか言うのは真面目すぎでは!?

    まぁそれは置いといて
    「万魔殿パンデモニウム零式:煉獄編4」の調整についての小見出し「なぜジョブ調整だけでなく、コンテンツ側の数値を調整したのか」で述べられている
    >各ジョブの調整は、アイテムレベルに応じた基準となるダメージ値に対して、各ジョブの操作難度、ローテーション難度、支援系アクションの数や効果内容を踏まえ、個別に調整を行っています。
    という箇所が物議を呼んでいますが
     1. 「操作難度」は何を基準としているか?また、開発的に難しいジョブは何になるのか?
     2. 「ローテーション難度」に関しても同上
     3. 「支援系アクションの数や効果内容」の割に火力が強いパターンが頻繁に起きてないか?
    というところがユーザー視点からだと掴みづらいことも問題を呼んでいる気がします。
    まあ3.に関してはめっちゃ上手い人が実戦で動かしてみたら思ってたのと違ったわ!ってなるのは
    仕方ないことだとは思いますけども。

    最近ではジョブ調整の意図を公開するなど、ありがたい部分もありますが
    開発が調整したジョブをそもそもどういう方向に持っていきたいのか、という意図がわからないため
    もう少し掘り下げた意図を聞きたい、と思うことが増えています。
    ジョブ調整の意図文に、先述の吉田Pの発言もそうですが
    ユーザーが最も知りたい箇所、聞いたら納得を得られる箇所が話題から外されているというか、
    知りたいのはそこじゃない感を感じます。

    現状の各ジョブを開発がどういうコンセプトを持ったジョブと捉えているのか、
    今後どのような方向性を伸ばしていくつもりなのか、
    それらの情報も調整内容と一緒に公開していただけるともう少し納得できる点が増える気がします。
    操作難度やローテーション難度も、基準や現状どのジョブが難しいと捉えているのか等、
    開発内では共有されているであろう情報もユーザーは知らないので、それらも聞かせていただきたいです。

    でも戦士をどんどん簡単操作にした上で
    操作難度とローテーション難度も踏まえて調整してるんですよーと言われたら
    火力下げてまで簡単操作にしてくれなんて頼んでない!と戦士達が憤る展開になったのは
    流石にちょっと擁護できないかなって……
    (44)
    Last edited by unkmn; 09-26-2022 at 11:27 AM. Reason: 誤字修正

  3. #63
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    Saikopa's Avatar
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    これ見てて思ったんだけどみんなの要望難易度高くない?
    プレイヤーがどれだけ使いこなせるかは、開発スタッフの人数じゃ被験者が足りなすぎるし、なによりガチの初心者が混ざっていないだろうことからも判断が難しい。ざっくりなら召喚は簡単だね、黒魔は難しいねでわかるけど。あと、簡単なジョブもトップ火力を出すのは難しくするっていうのも大変だと思う。召喚で言えばスリップストリームの継続ダメージを上げて他を下げれば動き回る敵に対して操作難度が多少上がるが、煉獄編3層、4層後半(零式)などでは意味がない。
    また、操作難易度によって火力を変えるべきか、操作難易度で火力を変えないべきかは、人それぞれ意見が違うだろうし、全員が納得する形におさめるのは難しいと思う。
    (20)

  4. #64
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    それだけ注目を集めてるし、楽しいゲームということなのでしょう。

    極・零式用スキル回しと、ID用のスキル回しが違うように、開発側のスキル調整は難しいと思います。

    文句ではなく意見の出し合いと思えばいいと思います。

    4.0から5.0、5.0から6.0のスキルの変わりぶりには動揺を抑えられませんが(笑)
    (4)
    Last edited by Schwert1; 10-11-2022 at 04:36 PM.

  5. #65
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    Quote Originally Posted by Saikopa View Post
    また、操作難易度によって火力を変えるべきか、操作難易度で火力を変えないべきかは、人それぞれ意見が違うだろうし、全員が納得する形におさめるのは難しいと思う。
    そこは長い目を見て開発がどっちに振った方が良いか判断すればいいだけだと思います。
    元々、紅蓮のときには操作難易度ではなく理論上のスペックでジョブ調整をしていくという話だったはずが、いつの間にか撤回していたのも開発側の判断だったわけですし。

    以下は参考情報です。ファミ通のインタビューからの抜粋。原文ママなので検索すればヒットすると思います。

    ──ジョブ調整の際、各ジョブの操作難度やプレイヤーの練度による幅は考慮されるのですか?

    横澤 そこはしません。

    ──あくまで、スペック上の理論値で揃えていく?

    横澤 そうですね。じつは『新生エオルゼア』のときは前者のコンセプトでやっていて、“竜騎士は操作が簡単、モンクは難しい、だからちょっとだけモンクのほうが火力が高い”というようにしていたのですが、あまり受け入れていただけませんでした。MMORPGは、極論というか、「けっきょく強いほうを使えばいいじゃん」という話になりがちです。良いか悪いかではなく、どうしてもその議論になりやすいため、ノイズを減らすためにも、できるだけその差はつけないようなコンセプトでやっています。あくまでコンセプトですので、ジョブ間で多少の幅はもちろんあるのですが。
    言い方は悪いでしょうが、歴史は繰り返すってことなのかなと思いました。
    (36)

  6. #66
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post

    言い方は悪いでしょうが、歴史は繰り返すってことなのかなと思いました。
    私もそう思います....

    難易度は主観的なものなので、現状は公平ではありません。
    私にとって、踊り子はとてもシンプルです。 しかし、機械工よりもDPSが優れています。 吟遊詩人もプレッシャーが低い。 全員が厳守するこの2分間が好きじゃない,それはより多くのストレスを生み出しますね。
    (6)

  7. #67
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    接近戦が最強, ただし、非常に簡単です. 黒魔道士と侍を比較する. 黒魔道士はかなり難しい
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  8. #68
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    TANKDAISUKI's Avatar
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    ちょっと別な話かもしれませんが最初の方のやり取りが食い違っている気がして気になりました。
    私の認識なので間違っていたらスイマセン。
    Elizasylenさん:黒魔導士はプレイ難易度に対して火力に見合ってない
    GAEIさん:運営は操作難易度によって火力に差を付けないと言っている
    と仰っている部分の詳細ですが
    プレイ難易度=ギミック処理の難易度
    操作難易度=スキル回しの難易度
    で仰っている気がします。
    そのせいか、その後の返信がスキル回しの難易度関連で占められているのが何か変に思えました。

    勘違いだったら、重ねて申し訳御座いません。

    その上で、同一ロール内でプレイ難易度及び操作難易度が高いジョブはそれに見合った多少のアドバンテージは有ってもいいのかなぁと思いました。
    匙加減がほんと大変そうですね!でも2倍はやりすぎだと思います。
    火力が2倍でるならLB3とPTボナ捨ててでも黒4編成とかになりそう・・・。
    (4)

  9. #69
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    Elizasylen's Avatar
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    Quote Originally Posted by TANKDAISUKI View Post
    火力が2倍でるならLB3とPTボナ捨ててでも黒4編成とかになりそう・・・。
    ダブルは誇張です、はい。

    4メレ>通常のPTボーナスならみんな計算してる
    実はかなり近いです
    問題は4メレと2タンクの配置
    それがメレの強さの程度です。


    6.28でバランスがとれることを願っています
    (0)
    Last edited by Elizasylen; 10-11-2022 at 12:19 PM.

  10. #70
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    サポート系スキルへの考え

    ダメージサポート系スキルがあってこそ、バランスに大きな影響を与えるから削除してほしい。かわりに個人火力アップ系アビリティの効果を上昇させてほしい
    リソース系ジョブ(たとえば赤、新機、リ)のリソース溜めとリソース解放の威力差を抑える
    AAは高レベル帯でダメージに大きな影響を与えるから削除してほしい。全ジョブLv50で「スキル威力アップのかわりに、AAができなくなる」という特性で実現できる(最古の「旅神」実装って感じ)
    回復量をクリティカルカルキュレータから削除、ともなって「激励」「エウクラシア・ディアグノシス[強]」を削除
    スキルスピードとスペルスピードを合併⇒ステータス「スピード」、迅速のマテリアなど

    モンクの調整案について:
     「桃園結義」⇒自分に「攻撃」と「闘気」両方付与、味方に「闘気」だけ付与
     Lv72「踏鳴」が「疾風踏鳴」に変化⇒次3回の「型」WSが「型」いらないなど、かつそれらのGCDが更に5%短縮
     今後の拡張は、「疾風踏鳴」効果中に基礎WSが変化するように工夫を入れよう
     「疾風の極意」を削除
     「鉄山靠/陰陽闘気斬」と「闘気」を分離、「鉄山靠/陰陽闘気斬」の専用ホットバーを設置

    竜騎士の調整案について:
     「ドラゴンサイト」「ミラージュダイブ」を削除
     「バトルリタニー」は自分だけに付与
     「ジャンプ/ハイジャンプ」は「ドラゴンアイ」を直接付与できるようにし、最大チャージ数2にし、専用CDのWSにする
     Lv90「ナーストレンド」が「天竜点睛」に変化
     「天竜眼」を削除
     「ランスチャージ」⇒30s効果120sCD

    リーパーの調整案について:
     「アルケインサークル」⇒自分に「アルケインサークル」「死の供儀」「供儀のサークル」を付与、味方に「供儀のサークル」だけ付与
     「ソウルスライス」「ソウルサイズ」「ハルパー効果アップ」を削除
     「シャドウ・オブ・デス」を「ソウルゲージ」30獲得できるようにする
     「ワーラル・オブ・デス」を「ソウルゲージ」20獲得できるようにする
     「ジビトゥ」「ギャロウズ」「ギロティン」を「シュラウドゲージ」5獲得できるようにする
     「プレンティフルハーベスト」を「シュラウドゲージ」25獲得できるようにする
     「レムールシュラウド」の発動条件は「シュラウドゲージ」25にする
     基礎コンボの威力アップ、かわりに「コムニオ」の威力ダウン

    忍者の調整案について:
     「ぶんどる」⇒「忍気」を40上昇させるのみ

    ナイトの調整案について:
     「エクスピアシオン」⇒対象のみにダメージ、かつ威力アップ
     「スピリッツウィズイン/エクスピアシオン」と「サークル・オブ・ドゥーム」のCDを共有

    ガンブレーカーの調整案について:
     「デンジャーゾーン/ブラスティングゾーン」と「バウショック」のCDを共有
     「ブラッドソイル」⇒2GCDのWS、「ソイル」1スタックを付与、非戦闘なら最大スタックまで付与
     「ノー・マーシー」⇒WSのみの与ダメージを上昇
     「ダブルダウン」⇒「ソイル」1スタックを消費

    占星術士の調整案について:
     「ディヴィネーション」⇒軽減効果
     「リドロー」「マイナーアルカナ」を削除
     「アーゼマの均衡」「オシュオンの矢」「ハルオーネの槍」⇒範囲内のメンバーのHPを継続回復
     「世界樹の幹」「サリャクの水瓶」「ビエルゴの塔」⇒範囲内のメンバーに100回復力のバリアを張る
     「アストロダイン」⇒「魂魄の座」効果量アップ、「精神の座」効果量ダウン

    学者の調整案について:
     「エーテルフロー」⇒エーテルフローの残りのスタック数に応じて周囲にダメージを与える、かわりに「エナジードレイン」を削除
     「連環計」⇒ターゲットが一定量のダメージを受けると、周囲のプレイヤーに軽減を付与
     「秘策」⇒効果時間中に実行する1回の「鼓舞激励の策」がMPを消費しない。かつ回復できなくなり、その回復量がバリアに加える

    賢者の調整案について:
     「アダーガル」が最大スタックになるとき、もし戦闘中なら「アダーゲージ」がそのまま稼働して、かわりにマナを回復する。

    踊り子の調整案について:
     「スタンダードフィニッシュ」「テクニカルフィニッシュ」「攻めのタンゴ」効果は自分だけに付与

    吟遊詩人の調整案について:
     「賢人」「軍神」「旅神」「バトルボイス」「光神」は自分だけに付与
     「賢人」「軍神」「旅神」⇒約40sCDを共有し、周囲に小ダメージを与えるようにする
     全ての「詩心」を「ピッチパーフェクト」に調整
     Lv54「ブラッドレッター」が「エンピリアルアロー」に変化
     「ピッチパーフェクト」を範囲化、かつホットバーを返す
     「サイドワインダー」を削除
     「ストレートショット実行可」と「シャドウバイト実行可」を合併⇒「強化射撃」、最大5スタック蓄積できる
     「猛者の撃」⇒クリティカル率30%アップ、かつ「強化射撃」3スタックを付与
     「乱れ撃ち」⇒3回単体WS発動の効果のみ
     「ストレートショット実行可」と「シャドウバイト実行可」の確率付与できるスキルのそれぞれの効果を「強化射撃」の確率付与のように変更
     「エイペックスアロー」2体目以降威力減衰

    召喚士の調整案について:
     「シアリングライト」を削除

    赤魔導士の調整案について:
     「エンボルデン」は自分だけに付与
     「マナフィケーション」⇒魔法ダメージアップ効果を削除
     「ジョルト/ジョルラ」「ヴァルファイア」「ヴァルストーン」⇒同威力、低威力、高リソース(それぞれ:黒白各3、黒7、白7)
     「ヴァルサンダー/ヴァルサンダガ」「ヴァルエアロ/ヴァルエアガ」⇒高威力、低リソース(それぞれ:黒5、白5)
     「エンルプリーズ」⇒黒白各3で発動、CD短縮が必要(2sぐらい)

    近接メインですから今にも魔法使いの調整案は思いついていません。
    黒のギミックはたぶんそのままでいい。侍の回天なしでいい調整案もわからない。機ナーフが必要かも?
    思いついたらここで更新します。
    (1)
    Last edited by Gewehr_98; 09-04-2023 at 11:12 AM.

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