とりあえず言ったとか言わないで喧嘩するんじゃなく、ジョブの難易度と火力の話をしましょうよ
私はDPSロールでは火力差はあっても良いけど、メレー・レンジ・キャスの枠組みの中では大きすぎる火力の差は付けないほうがジョブの選択肢が広がって良いと思います
確かに黒の操作難易度は圧倒的ではありますが
だからといって赤と召の火力が余りにも見劣りする状態が良いとは思えないですね
そもそも論の話になりますが、操作難易度によって火力差をつけるということは、
プレイヤースキルの高いプレイヤーは火力を出せますが、一方でプレイヤースキルの低い方々の火力が出せなくなることに繋がります。
これを避け、平準化するために採られたのが紅蓮での大幅なジョブ調整です。
改めて操作難易度による火力調整を行うということは、蒼天時代にまで逆行した施策となってしまいます。
高難易度に挑戦する方々だけでなく、操作が苦手な方々まで配慮して作られているのがFF14の良いところだと思っています。
各ジョブの火力調整はまだまだ必要だと思いますが、操作難易度によって火力差をつけることについては賛成しかねる内容だと考えています。
そうですね。私としては、もう少しだけキャスタージョブ全体の火力を上げても良いのかなと思いました。黒が侍レベルの純DPSを出せても良いような気がします。その分赤と召も上げる感じで。
ロール内の火力差については少しだけなら容認する派です。ただ、その分ちょっとした支援をつけると良いかな。リーパーは扱いやすいってこともあって、すこしだけ火力が低いような気がします。シナジーにレムール2回いれてやっと今の火力ですもんね。
正直、2連レムールは見た目的にあまり好きじゃないのでレムールはバーストに1回になるようリキャスト調整してもらって、それでも今くらいの火力になるようにバースト力UPしてもらいたいです。工夫が減る、っていう反対意見も多そうですが。
あとは火力がすこし抑えられる分、クレストの効果を上げて欲しいですね。モンクは難しい分、マントラがあって今の火力なのですかね、それについては少し疑問。
「もう操作難易度に拠る火力傾斜はついている」前提のスレッドなので、その是非に戻って持論を展開されるのであれば別スレがいいんじゃないでしょうか。
黒は「操作難易度を加味した上で現状の火力」という状態だと思いますし、それで問題ないと考えているので#1については「そりゃ無理な相談だよHAHAHA」くらいの温度感ですが。
実際問題操作量が違うのに火力の理論値を同じくらいにしちゃうの自体は問題あるのも確かだと思うんですよねぇ
極端な話、占星が必死こいてカード配ってアビヒール完璧に駆使してその分GCDを回して攻撃することで出せるパーティ火力と、白魔がそんなに多くないアビヒールとGCD単体全体ヒールに残りディアグレアってしてるだけで出せるパーティ火力が同じだったらいくらなんでもそれはおかしいだろってなるし
暗黒が大量のアビが噛まないようにリキャスト管理もきっちりしてガチャガチャやってる横でナイトが基本ループ+αしてるだけで同じ火力出せるなら火力面で暗黒選ぶ価値はかなり薄れてしまうし
ロール内バランスを崩さず、とあることから火力差があること自体は(上手い具合に収まるように目指しつつ)良しとしてると捉えてます
それによって特に火力が重要な早期攻略において一部のジョブが優先されること自体は別におかしなことでもないと思うんですが、操作難度が低いジョブを操作が簡単という理由で使ってない人にとってはたまったもんじゃないというのもわかるものの
「操作難しくしてもいいから火力上げてくれ」と「火力そのままでいいから難しくしないでくれ」は真っ向からぶつかってしまうし……上手い落としどころがあればいいんだけど
火力と操作難度の話だと、コンテンツ相性も加味しないといけないのかな、とも思います。
最近の零式はボスのタゲサが大きくなってフィールドも広くなっているので、メレーは楽になっていると思いますが、散開で走り回らされるので詠唱職に皺寄せが来ているなという印象があります。
でも火力はメレーの方が一段上です。
黒魔ですらそれなりに動けるようになっているとはいえ、キャスはもう少し火力があっても良いのではないかと思います。
ただ、そうなると8割レンジの召喚はどうするんだ、という気もしますが。
正直動き回るなら赤魔より簡単ではないかと思います。
「ローテーション難度、支援系アクションの数や効果内容を踏まえ、個別にで調整を行っています。」
って書いてあって、操作難易度は火力に考慮していません。でも他の要素で火力に差が出ます。だったら、納得するのかしらね・・・?
「様々なバトルコンテンツや、そのギミックとの相性により、これらの相対数値は変化するため、必ずしもすべてのコンテンツで想定数値に収まるわけではありません」
コンテンツに合わせて調整はしないって方針と合わせると、差は出るんじゃない?(むしろ均等に揃えるつもりなんてないよって言っているとも取れる)
だから、差の大きさを考慮しているわけで操作難易度だけ抜き出しても議論にならんし、もっというと操作難易度ってできる人からすれば、なんでも全部簡単なんだが、このジョブは扱いやすいけど、このジョブは扱いにくいってラインが有る人にとっては、扱いやすさはジョブ選択の重要な指針の一つだと思うので、高難度コンテンツで遊ぶのに「好きなジョブ」で攻略したいも、「簡単なジョブ」「強いジョブ」を選べるようにして欲しいも要望としては等価値だと思うんだけどね。
操作難易度の部分を切り取ってなんであの簡単なジョブの火力が高いんだよ!って言ってる人いるけど、それって操作難易度に差がつくなら、難しい方にメリット寄越せよ!と同義だと思うんだけどなぁ。
操作の簡単なジョブでもロール内で強いジョブはありますよね。
踊り子なんて操作も簡単で支援能力も強いのに本体火力も強いし。
それならレンジは全部踊り子でよくね?ってなるのは仕方ないことだと思います。
同じロール内で差をつけるならそれぞれ一長一短になるくらいの微妙な差であってほしいと思います。
他のジョブの完全下位互換にしかならないジョブは使う意味ある?って思っちゃうし、自分のメインにしてるジョブが長くそういう扱いをされているのは悲しいです。
自分のメインジョブは簡単だと思うし、普段使わないジョブは難しいと思う。
例えばフレに忍者難しくない?印覚えられないよ!と言われても自分で使う分には何も難しくないし、機工士難しすぎない?と聞いてもむしろあれは簡単でしょと言われる。
使う人の使用頻度によって難易度は変わると思うしこの話は難しくないですか?
人によってどのジョブが簡単で難しいかは変わるのでは。
そういうお話ではない感じです?
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