あーなるほど
>各ジョブの調整は、アイテムレベルに応じた基準となるダメージ値に対して、各ジョブの操作難度、ローテーション難度、支援系アクションの数や効果内容を踏まえ、個別に調整を行っています。
この文だと火力面を調整する、と読み取るのは確かに解釈の一つでしか無いですね。
火力そのまま操作を簡単にするというのも当てはまる。これは浅慮だったな
「各ジョブの調整は(アイテムレベルに応じた基準となるダメージ値に対して、)各ジョブの操作難度、(ローテーション難度、支援系アクションの数や効果内容を踏まえ、個別に)で調整を行っています。」
としか見てないんだなぁっと率直に思う。ちなみにその後の文章である
「もちろん様々なバトルコンテンツや、そのギミックとの相性により、これらの相対数値は変化するため、必ずしもすべてのコンテンツで想定数値に収まるわけではありません。また、調整のミスや誤差により、想定よりもトータルの与ダメージが低く、強化が必要になる場合なども存在します。」
「ジョブバランスはコンテンツの難易度に合わせて調整するのではなく、独立して調整され、コンテンツ側がそれを踏まえた値付けを行う、というのが方針であり、ゲーム開発における基本と考えています。特定のコンテンツのみに振り回されたジョブ調整を行うことは、かえって大きな混乱を招いてしまうことから、今回はこのような判断をさせていただきました。」
も合わせて読んで、かつ現状も差が開くと縮める方向で調整している(過不足やプレイヤーの希望は別として)ことを踏まえて、どうなんだ?ってならんと、そこだけ切り取るのはもう面白おかしく煽りたいだけとしか思えんなぁ。
Last edited by TO-MAN; 09-17-2022 at 10:34 AM.
これについては
最初の#9で「操作が煩雑なので」ということが言及されていたため#10で操作難易度の話をいたしました。
そのため#11の威力上昇の話についても、操作難易度の煩雑さを踏まえた上での威力上昇についての話と認識したものです。
そもそも、火力と操作難度でバランスが取れてる状態ってどんな状態ですか?
黒魔道士の火力が2倍になったらジョブバランスめちゃくちゃだと私は感じますが、2倍にするとバランスが良くなるのでしょうか?
Aというジョブは簡単で、理論上の最大火力(=木人火力)を実戦で出しやすい。なので、基礎火力を低く設定し、上手くスキルを回さないとDPSチェックをこえられないようにしておく。
Bというジョブは難しく、理論上の最大火力(=木人火力)を実戦で出しにくい。なので、基礎火力を高く設定し、多少回しをミスしてもDPSチェックをこえられるようにしておく。
結果、スキル回しの難易度は異なるが、高難易度コンテンツをクリアする難しさは同程度になる。というのが、バランスの取れている状態だと私は思います。
そりゃ、難易度では差をつけないと言うしかないでしょ。
もし明確に難易度で差を付けると言ったら、どのジョブでも一定層の人間が難易度あげて最強にしてくれと言うでしょう。私も言います。
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