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  1. #1
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    ジョブ難易度vs火力

    プレイの難易度で火力のバランスをとれば、黒魔道士は 2 倍のダメージを与えるはずです。
    (13)

  2. #2
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    過去に「操作難易度によって火力に差をつけない」と明確に説明されています。
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  3. #3
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    過去に「操作難易度によって火力に差をつけない」と明確に説明されています。
    "When balancing jobs, each job’s base damage numbers at the applicable item level are adjusted with respect to the difficulty of playing that particular job and its rotation, as well as its support actions and their effects." - Naoki Yoshida 16SEP2022.
    [各ジョブの調整は、アイテムレベルに応じた基準となるダメージ値に対して、各ジョブの操作難度、ローテーション難度、支援系アクションの数や効果内容を踏まえ、個別に調整を行っています。] - 吉田 直樹
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  4. #4
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    "When balancing jobs, each job’s base damage numbers at the applicable item level are adjusted with respect to the difficulty of playing that particular job and its rotation, as well as its support actions and their effects." - Naoki Yoshida 16SEP2022.
    [各ジョブの調整は、アイテムレベルに応じた基準となるダメージ値に対して、各ジョブの操作難度、ローテーション難度、支援系アクションの数や効果内容を踏まえ、個別に調整を行っています。] - 吉田 直樹
    そちらのソースはどこでしょうか? 貼っていただけると幸いです。

    下記の内容のとおり、操作難易度で火力差をつけるのではなく、操作難易度自体に手を加えるという説明がされております。
    その実例として過去の機工士、召喚士、モンクなどが挙げられるかと思います。

    「第37回FFXIVプロデューサーレター LIVE」の動画とまとめを公開!(2017/8/10)
    https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/341520

    0:25:14
    Q: パッチ4.0でのジョブ調整では、極端なDPS格差をなくすような方向で調整しているという説明がありましたが、
    プレイヤースキルの差が出やすいジョブと出にくいジョブがあるような印象を受けます。
    そのあたりはジョブによって敢えて差異を付けているのでしょうか?
    A: ジョブ作成時のコンセプトとして「同一ロール内であったとしても、別のジョブを触ったときに別のゲーム体験になるように」
    ということを絶対ルールで作っているので、触って面白いかどうかを一番に考えています。
    当然多少の難しい/難しくないというところはありますが、そこは許容しています。

    いままでは、操作が難しいからダメージを上げるという方向の調整も行っていましたが、
    それが想定以上に難しくなりすぎているという部分については、今後は操作難易度を平均化していく方針で調整をしようと考えています。
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  5. #5
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    昨日出た煉獄4層のHP引き下げについての中で書いてありましたねー
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  6. #6
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    Quote Originally Posted by GAEI View Post
    そちらのソースはどこでしょうか? 貼っていただけると幸いです。

    下記の内容のとおり、操作難易度で火力差をつけるのではなく、操作難易度自体に手を加えるという説明がされております。
    その実例として過去の機工士、召喚士、モンクなどが挙げられるかと思います。

    「第37回FFXIVプロデューサーレター LIVE」の動画とまとめを公開!(2017/8/10)
    https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/341520

    0:25:14
    Q: パッチ4.0でのジョブ調整では、極端なDPS格差をなくすような方向で調整しているという説明がありましたが、
    プレイヤースキルの差が出やすいジョブと出にくいジョブがあるような印象を受けます。
    そのあたりはジョブによって敢えて差異を付けているのでしょうか?
    A: ジョブ作成時のコンセプトとして「同一ロール内であったとしても、別のジョブを触ったときに別のゲーム体験になるように」
    ということを絶対ルールで作っているので、触って面白いかどうかを一番に考えています。
    当然多少の難しい/難しくないというところはありますが、そこは許容しています。

    いままでは、操作が難しいからダメージを上げるという方向の調整も行っていましたが、
    それが想定以上に難しくなりすぎているという部分については、今後は操作難易度を平均化していく方針で調整をしようと考えています。
    https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...6946df37bffdda
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  7. #7
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  8. #8
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    「万魔殿パンデモニウム零式:煉獄編4」の調整について
    2022/09/16 19:15

    なぜジョブ調整だけでなく、コンテンツ側の数値を調整したのか

    各ジョブの調整は、アイテムレベルに応じた基準となるダメージ値に対して、各ジョブの操作難度、ローテーション難度、支援系アクションの数や効果内容を踏まえ、個別に調整を行っています。

    もちろん様々なバトルコンテンツや、そのギミックとの相性により、これらの相対数値は変化するため、必ずしもすべてのコンテンツで想定数値に収まるわけではありません。また、調整のミスや誤差により、想定よりもトータルの与ダメージが低く、強化が必要になる場合なども存在します。

    今回、総合的に見て緊急強化が必要だったのがナイトと戦士になります。ただし、煉獄編零式4層の調整ミスにより、コンテンツとの相性が如実に出てしまうジョブがあったこと、また、クリアに必要な与ダメージの値がギリギリ過ぎたことにより、「今回の零式コンテンツにおいて、より高いダメージを出すことができるジョブの選択を強いてしまう」という状況になってしまいました。

    コンテンツ側の値を変更せず、ジョブの調整のみを行おうとした場合、特定のジョブに絞って強化を行うと、ロール内バランスが崩れ、与ダメージは十分にも関わらず、調整のなかったジョブから不満の声が出ることが予想されました。また、すべてのジョブに調整を施そうとする場合、短い期間では不可能となってしまいます。

    根本となる原因がコンテンツ側の数値ミスによるものであること
    ロール内バランスを大きく崩さず、早急な対応を行う必要があること
    これらの点から、今回はそもそもの原因を調整させていただくこととしました。

    ジョブバランスはコンテンツの難易度に合わせて調整するのではなく、独立して調整され、コンテンツ側がそれを踏まえた値付けを行う、というのが方針であり、ゲーム開発における基本と考えています。特定のコンテンツのみに振り回されたジョブ調整を行うことは、かえって大きな混乱を招いてしまうことから、今回はこのような判断をさせていただきました。

    いずれにせよ、調整ミスから大きなご迷惑をおかけしてしまい、誠に申し訳ございませんが、総合的な調整方針はこのような理由から決定されました。

    https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...6946df37bffdda
    (10)

  9. #9
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    暁月に入ってからリーパーに対して操作が煩雑ということで竜の調整が行われてますし、「撤回」に近い状態な気はしますね。
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  10. 09-17-2022 09:36 AM
    Reason
    被りまくったので

  11. #10
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    煉獄編4のHP調整の記事については、各ジョブの調整を行う際に「操作難易度が難しすぎる場合に他のジョブと同様まで平準化する」というものと読み取りました。


    Quote Originally Posted by Loraine View Post
    暁月に入ってからリーパーに対して操作が煩雑ということで竜の調整が行われてますし、「撤回」に近い状態な気はしますね。
    竜騎士については操作難易度がリーパーに対して高いということから大改修が必要であるものの、6.2ので改修から拡張のほうがタイミングが良いと説明がありました。

    https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/467779
    「第71回FFXIVプロデューサーレターLIVE」の動画とまとめを公開! (2022/7/14)

    また、以前からパッチ6.2で竜騎士と占星術師の大改修を行うという話をしてきましたが、パッチ6.1以降のフィードバック等を参考にした結果、これを見送ることにいたしました。
    ジョブの根底から大改修を行う場合、変更点が非常に多くなり変更の意図を伝えきれない部分も出てきますので、そういった大改修は拡張ごとのほうが良いのかなと考えています。
    もちろん微調整は引き続き行っていきますので、その点はご安心いただければ幸いです。
    (1)
    Last edited by GAEI; 09-17-2022 at 09:43 AM. Reason: 誤解がないよう一部修正

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